为什么发送的邮件被对方服务器退回?

为什么发送的邮件被对方服务器退回?,第1张

1可能QQ邮件服务器认为你的文件有可能有一定危险性,屏蔽了,所以不收,请先去掉附件,重发测试一下;
2可能你的附件会不会比较大,你的本地速宽又较小,使邮件不能顺利发出;
3同时检查一下你的邮件中有没有发票,六合彩等禁止词
希望能帮到你。多测试。

《反恐精英Online》是基于美国游戏开发商Valve的著名游戏《反恐精英》为基础,由韩国NEXON创作开发的FPS同名网游巨作。
《反恐精英》作为1999年发布的第一人称视角游戏《半条命》的优化版本,以军事题材将恐怖分子与反恐精英之间的激斗在游戏的场景上实现,凭借其爽快的打击感和动作感以及快速的游戏节奏创造了FPS游戏的销售神话。《反恐精英Online》在完全继承原作精髓的基础上添加了新的模式地图和角色,使玩家能够更好的体验网络化后带来的便利与快乐。实际上《反恐精英Online》的开发阵容里有很多《反恐精英》骨灰级玩家,大家对于继承原作的游戏性与平衡具有共鸣。
《Counter-Strike Online》在韩国上市仅4天就创下了注册会员突破30万的佳绩,不到一个月的时间,注册会员就突破了100万人大关。2008年8月30日,韩国服务器甚至由于周末登陆的玩家过多,导致服务器被挤爆。
地图map-01《反恐精英Online》除保留原单机游戏中的经典地图如Dust2以外,还增加了许多地图,并且是会有不断更新的,这里就不再赘述。
[编辑本段]模式简介
《反恐精英OL》共支持三种大的游戏模式,分别被称为原始模式、死亡竞赛模式和训练模式(韩服有僵尸模式)。僵尸模式是《反恐精英OL》与前作《反恐精英》不同的模式中最受关注的模式。该模式主要描述人类为了生存与寻找牺牲品的僵尸进行的战斗。捉迷藏式的僵尸模式中,玩家被分为少数的僵尸阵营和多数的人类阵营。僵尸阵营的主要目标是在固定时间内寻找所有的人类把其变成僵尸,人类阵营的主要目标是逃亡或杀死所有僵尸。
僵尸模式的游戏方式
为了游戏的平衡,僵尸会根据比例在房间人员中随机产生。房间人数在10人以下时僵尸为1名,11名以上时是2名,21名以上时是3名。在游戏过程中还有可能发生并肩作战的朋友变成僵尸的状况。僵尸模式的目的很简单,僵尸要把所有人类变成僵尸,人类要杀死所有僵尸或在固定的时间里活到最后。
僵尸的血:看房间里有几个人,1个人1000 2个人2000 3个人3000以此类推。超过10人有2个僵尸 每个僵尸血:房间人数X1000除以2 超过20人每个僵尸血 :房间人数X1000除以3 超过30人每个僵尸血 :房间人数X1000除以4
僵尸体力非常高,且比人类跳得更高跑得更快。僵尸只能用手攻击对方,人类则可以使用包括q支在内的炸d等各种武器(不允许使用烟雾d和闪光d)各种q支武器的备用子d是普通备用子d数目的3到4倍(M249除外)备用子d最多200发。因此该模式中可以经常看到不让僵尸靠近的人类和想方设法靠近的僵尸之间的战斗。人类一旦遭到攻击就会当场变成僵尸,和其他僵尸一起追赶剩余人类。
僵尸模式的奖励
僵尸模式中玩家是人类时得躲着僵尸,一旦被攻击变成僵尸得反过来去感染其他人类。所以游戏若分僵尸阵营和人类阵营来定胜负毫无意义。在该模式中玩家所得到的奖励会根据玩家所获得的分数来定。
僵尸模式中的战略
因僵尸模式各个队伍之间战斗方式完全不同,玩家们的团队合作方式也变得不一样。人类为了尽量爬到最高处防止僵尸靠近,可以搭成人塔上到最高点,或者在比较宽广的地方集中攻击围过来的僵尸。人类只有尽量在宽广或高处死守,生存才有保障。
僵尸阵营要在初级阶段攻击尽量多的人类使其变成僵尸。僵尸在跳到高处时需要小心,因为僵尸在空中时受到攻击会被d开。僵尸为了尽快靠近人类或不被d开就得有其他僵尸在后面推。且因高的障碍物有两处以上可以上去的地方,在一边吸引人类的目光从另一边上去也是好主意。
僵尸模式使用地图
僵尸模式使用现有地图中选出的地图和新添加的僵尸模式专用地图(abyss)。新地图与原作《反恐精英》的地图不同,比较昏暗且会有雾。因此在该地图中还有可能无法发现从远处靠近的僵尸。这给僵尸模式增添了几分紧张和乐趣。周边有q响那肯定说明周围有僵尸和人,游戏中出现的声音会告知人类被僵尸攻击变成僵尸,玩家得随时开着声音。
人类若在街上遭遇僵尸,最有效的办法是边后退边点射。僵尸被q攻击时移动速度会变慢,能使人类获得宝贵的逃跑时间。要是想重新装d还得寻找可隐藏的地点或安全区域。
韩国《反恐精英OL》的僵尸模式已在7月初更新。之前是死对头的警和匪在僵尸模式里就需要互相帮助,共同对抗僵尸。
[编辑本段]人物简介
CT阵营

武装行动组:该部队虽然只有不到100人的规模,但从成立以来却已经取得了许多辉煌的功绩。
海豹突击队:建立于20世纪80年代。全球范围内保护国家的安全,并对可能存在的不良组织进行军事打击。
炎龙战术小队:成立于80年代后期的超现代化陆军,每个士兵都经过严格的选拔和严酷的训练。主要执行一些需要迅速应对的特殊任务。
皇家特勤队:这支闻名于世的特战部队执行了许多不同的任务,诸如获取重要信息、打击指定目标等等。
雪域特战队:这些特种部队老兵的主要任务就是:保护国家安全。
第九大队:创建于20世纪70年代,原目的是为了保障当年运动会的安全。后来发展成为一支著名的安全组织。
TR阵营

蓝色军团:一个佣兵团体,集结了各个兵种的组织。
狂蟒游击队:追求自由是他们的信念。
极地战士:火爆的装束、张扬的个性使他们令人印象深刻。
火鸟斗士:正如其组织名称一样,冷酷的外表是他们的伪装。
代号L337:信仰是使得他们能够聚集在一起的唯一财富。
增加角色(需要点卡购买)
在保留原作CT和T各四款角色的基础上,CT方面新增加了中国大陆特种部队(MAGUI), 中国台湾霹雳小组(SOZO), 韩国707特种部队(707), 日本特种部队SAT(SAT),T方面则增加了Red Beret Condottiere, Asian Red Army, National Liberation Campaign、Vigilante corps。
[编辑本段]武器简介
《反恐精英Online》有13款的新武器,包括:
USAS-12-恐怖份子专有的霰dq,全自动,可装填20发12口径子d的d鼓。
K1A-反恐部队专有卡宾q,基本上为K2突击步q的紧凑型衍生型,可搭配30发556亳米子d的d匣。
HK MP7-冲锋q,可搭配20发46厘米子dd匣。
FN SCAR-反恐部队突击步q,30发556亳米子dd匣。
XM8-恐怖份子突击步q,30发556毫米子dd匣。
VSK-94-反恐部队特派狙击q,搭配20发9毫米子dd匣,内建消音器(狙击镜只能放大一倍倍率)。
SVD狙击步q-恐怖份子特派狙击q,搭配10发762亳米子dd匣。
95式班用机q-中国制95式自动步q机q型,搭配75发58厘米子dd鼓。
FN SCAR 强化版—FN SCAR步q的加强版,火力比基本版强,搭配20发762亳米子dd匣。
XM8 狙击模式—XM8步q的加强版,可使用狙击q的狙击镜(只能放大一倍倍率),火力也大大提升。搭配30发0338英吋子dd匣。
HK MP7 突击模式—HK MP7冲锋q的突击版,基本上火力和d药和基本版相同,只是改成了单发和能够使用光学瞄准器具。
森蚺左轮(现仅台湾/香港服务器)—50英吋口径的左轮手q,破坏力可媲美沙漠之鹰,但射速与准度颇优于沙漠之鹰;不过由于这种q枝是左轮手q,重新装填速度较慢一些。
MG3重机q(现仅韩国服务器)
更改武器
只有FN SCAR,XM8和HK MP7这三款q能更换q管和模式。更改模式方法是FN SCAR,XM8:先购买第九项步q,再更换武器便可。HK MP7:购买该q并更换武器(按下数字键1即可切换)。
新增加武器

XM-8,匪用步q(可变形) QBB-95(共用机q)
另外,已知的还有USAS-12自动散dq(匪用散dq)、K1A轻机q(警用轻机q)、MP7A1轻机q(共用轻机q)、FN SCAR(警用步q)、VSK-94狙击步q(警用步q)、Dragunov SVD(匪用步q)等。具体数据有待游戏正式开放后发布。
地图简介
《反恐精英Online》目前有15款新地图,包括:
dm_tunnel(浴血隧道)—官方首款死斗地图,地图范围小但是拥有许多障碍物。
cs_camouflage(废弃工厂)-小型救援人质地图,为两层的建筑物。
cs_camouflage 2(废弃工厂2)-Camouflage地图的再版。
de_rex(生化危机)-以实验室为模型的放置炸d地图,是一个炸d地图。
dm_AE(赤热阳台)- 是一个田字型的地图,地图是仿CS里很出名的地图fy_iceworld。
de_truth_cz(混乱中的真相)—CZ的地图,以大阪的一个庄园为背景,是一个炸d地图。
de_fastline_cz(东京地铁)—CZ的地图,以东京地铁站为背景,是一个炸d地图。
de_sienna_cz(狂岚小镇)—CZ的地图,是一个炸d地图。
de_dust_cz(沙漠遗迹)—CZ的地图,是一个炸d地图。
de_dust2_cz(沙漠遗迹2)—CZ的地图,是一个炸d地图。
de_staduim_cz(竞技圣殿)—CZ的地图,以一个体育馆为背景。又是一个炸d地图。
de_vostok_cz(寒霜城市)—CZ的地图,一个炸d地图。
de_survivor_cz(雪地生存)—CZ的地图,一个炸d地图。
greesia(狙击之馆)—以博物馆为背景的死斗地图,只能用AWP。
Hardcore 以一个地下道为背,没有灯光,只能用电筒,夜视镜会被禁止。
Manhunt 一个炸掉学校的地图。
Abyss 一个丧尸模组地图,背景是一间研究所。
de_dazzlingTW(喋血香港)-地图本身通道错综复杂,也有很多车辆当作障碍物;本地图为一爆破地图。
cs_militia(突袭佣兵营)-为一人质救援地图,以一栋木造建筑为背景。
旧地图
Csonline保有Counter-strike(反恐精英cs)和Condition zero(反恐精英:零点行动cz)的经典地图,以下是暂时有的经典地图列表: cs_office,cs_italy,cs_assault,de_aztec,de_dust,de_dust2,de_fastline_cz,de_sienna_cz,de_staduim_cz,de_vostok_cz,de_prodigy, de_survivor,de_inferno,de_nuke,de_train,de_truth_cz 但没有之前在cs被删除的旧地图例如:as_forest,cs_desert,cs_station和de_vegas等等
服务器:
韩国服务器:2008年1月31日公测,运营商乐线(NEXON)
中国台湾服务器:2008年7月24日上市,运营商游戏橘子,同时包括中国香港地区业务。
中国大陆服务器:2008年9月28日开启官方玩家论坛
2008年10月21日开启限量技术封测
2008年11月11日技术封测结束
2008年11月18日,正式开启游戏内测
所以说,可以!!

对基于VOIP业务的对讲有一点了解之后,那我们再来看看要完成一次对讲需要多少状态来表示。大概有下面几种状态:

1granted:当你向服务器申请讲话的时候,并不是你申请了就一定会成功,因为在一个群组里面能讲话的只能是一个人,如果当前有人在讲话那么你肯定就不能讲了,所以当你申请之后服务器会给一个返回表示是否可以讲话,那么如果服务器返回了granted那么说明你当前可以讲话了。但是如果你收到了grant但是你没有发送语音,那么在几秒之后服务器可能会把你断掉。

2idle:顾名思义就是空闲的意思,空闲就说明当前没有人在说话。

3revoke:对于revoke消息有很多种情况,例如你讲话超时服务器会给你返回一个revoke表示你的话语权被剥夺,还有可能是因为别人的优先级比你高所以你也被剥夺了。一般被剥夺之后会有一个被剥夺的原因。

4deny:deny拒绝,当服务器返回granted的时候表示你可以讲话了,那如果不能讲话的时候返回什么呢,那就是deny了。还有一些其他的情况也会出现deny了,比如服务器设置了你当前是仅听的状态,也就是你的发言被禁了。

5taken:taken消息表示当前有人要发言了,在收到这个消息之后就可能收到语音了。

这些状态看起来比较简单,但是对于多会话以及网络的影响,就显得不那么简单了。

首先是消息丢失的问题:大家都知道,基于数据业务的对讲使用UDP的居多,因为UDP比较及时。那么相信大家也知道UDP有一个致命的缺点那就是丢包的问题。那大家就会想了如果在传输过程中把消息丢了那该怎么办呢?为此客户端和服务端都做了相应的改进。在服务端那就是连续发同一个消息,例如将granted连续发送5次,如果5次都丢了那说明网络环境真的很不好。服务端的改进可以解决一大部分丢包的问题,但是并不能完全解决,对于接收方如果恰巧就发送消息的时间短网络不好把消息全丢了。但是服务器并不知道你没有收到taken的消息,还是继续给你发语音,那就会出现一长串的语音发送到你。所以这个时候客户端如果只是根据有没有收到taken消息来判断是否要收听是不是有点武断呢,可能真的会丢失信息。可是如果我们用是否收到语音为判断的标准,那么是否会更合理呢,尽管在有的时候可能看不到讲话人的信息,但是总比把语音丢掉比较好吧。所以这个时候可能不仅仅要判断消息还要检测语音的情况来判断是否要播放。

其实是网络乱序:最主要的就是语音消息和控制消息的混乱,例如语音先来控制消息后来,那就会导致客户端的判断错误。

再次对于多会话:对于同一终端,在同一时间只能有一个人说或者一个人听,如果听多个人的讲话,那么就会比较混乱,这个时候就必须要有一个控制的策略。

最近准备自己动手部署测试kubernetes集群,注备写一个 hands on 的手册。突发奇想将 centos 原有的内核从310更新到了414版本,并执行一些常规的优化 *** 作。没有想到在修改了 sysctlconf 里面的一些参数,希望能对新的 kubernetes 性能有所帮助。

sysctl: cannot stat /proc/sys/net/ipv4/tcp_tw_recycle: No such file or directory

纳尼,没有tcp_tw_recycle这个参数了? 怎么回事。。。

netipv4tcp_tw_reuse = 0  表示开启重用。允许将TIME-WAIT sockets重新用于新的TCP连接,默认为0,表示关闭

netipv4tcp_tw_recycle = 0  表示开启TCP连接中TIME-WAIT sockets的快速回收,默认为0,表示关闭

netipv4tcp_fin_timeout = 60  表示如果套接字由本端要求关闭,这个参数决定了它保持在FIN-WAIT-2状态的时间(可改为30,一般来说FIN-WAIT-2的连接也极少)

好像上面3个内核调整参数,都是很多 Linux 运维工程师的标配了,怎么我一升级内核就不行了? 自己狠下心来好好去的看了 kernel 的文档,Linux 从412内核版本开始移除了 tcp_tw_recycle 这个参数。 好嘛,小弟我手贱贱,升级到了414现在没有这个参数,只能硬着头皮去掉。

但是这个参数对 linux 系统回收大量 tcp timeout wait 有帮助, tcp_tw_recycle通常会和tcp_tw_reuse参数一起使用,用于解决服务器TIME_WAIT状态连接过多的问题 。 但是 kernel 为什么又要取消掉呢? 

简单来说就是,Linux会丢弃所有来自远端的timestramp时间戳小于上次记录的时间戳(由同一个远端发送的)的任何数据包。也就是说要使用该选项,则必须保证数据包的时间戳是单调递增的。同时从410内核开始,官方修改了时间戳的生成机制,所以导致  tcp_tw_recycle 和新时间戳机制工作在一起不那么友好,同时  tcp_tw_recycle 帮助也不那么的大。

此处的时间戳并不是我们通常意义上面的绝对时间,而是一个相对时间。很多情况下,我们是没法保证时间戳单调递增的,比如业务服务器之前部署了NAT,LVS等情况。相信很多小伙伴上班的公司大概率实用实用各种公有云,而各种公有云的 LVS 网关都是 FullNAT 。所以可能导致在高并发的情况下,莫名其妙的 TCP 建联不是那么顺畅或者丢连接。

而这也是很多优化文章中并没有提及的一点,大部分文章都是简单的推荐将netipv4tcp_tw_recycle设置为1,却忽略了该选项的局限性,最终造成严重的后果(比如我们之前就遇到过部署在nat后端的业务网站有的用户访问没有问题,但有的用户就是打不开网页)。

这次我们要关注的不是上半部分的 TCP 新建连接,而是下半部分的 TCP 断开连接。 别人老谈 TCP 3次握手,我就来谈 TCP 4次“挥手告别”。

在说 TCP 断开连接之前,我想先插入点内容。 就是 为什么要在 TCP 传输种引入 TIMEWAIT 这个概念。

第一个作用就是避免新连接接收到重复的数据包,由于使用了时间戳,重复的数据包会因为时间戳过期被丢弃。

第二个作用是确保远端不是处于LAST-ACK状态,如果ACK包丢失,远端没有成功获取到最后一个ACK包,则会重发FIN包。直到:

1放弃(连接断开)

2收到ACK包

3收到RST包

如果FIN包被及时接收到,并且本地端仍然是TIME-WAIT状态,那ACK包会被发送,此时就是正常的四次挥手流程。

如果TIME-WAIT的条目已经被新连接所复用,则新连接的SYN包会被忽略掉,并且会收到FIN包的重传,本地会回复一个RST包(因为此时本地连接为SYN-SENT状态),这会让远程端跳出LAST-ACK状态,最初的SYN包也会在1秒后重新发送,然后完成连接的建立,整个过程不会中断,只是有轻微的延迟。流程如下:
TIME_WAIT永远是出现在主动发送断开连接请求的一方(下文中我们称之为客户), 划重点:这一点面试的时候经常会被问到。 嘿嘿,这个可以做为面试官的杀手锏,上图逻辑保证好多人不知道。(我咋这么坏呢。。。)

客户在收到服务器端发送的FIN(表示"我们也要断开连接了")后发送ACK报文,并且进入TIME_WAIT状态,等待2MSL(MaximumSegmentLifetime 最大报文生存时间)。对于Linux,字段为TCP_TIMEWAIT_LEN硬编码为30秒,对于Windows为2分钟(可自行调整)。

说到 TCP_TIMEWAIT_LEN 这个我就多啰嗦几句,很多资深运维小伙伴,在早起为了加快 tcp timeout 的回收时间,经常会修改这个内核头文件中定义的宏数据,然后重编译内核。 说实话确实有一些用处,至少早起阿里很多基础平台的运维就是这么干的,至于其他大厂不得而知,这个仁者见仁吧。

    确保 TCP 连接在各种情况下,都能正常的关闭。我们的网络 IP 协议本身就是尽力而为的传输,所有传输的可靠性都是靠 TCP 协议栈来完成的。假如当 TCP 自身传输信令的过程中也出现了一些异常呢? 是不是我们 TCP 传输协议本身需要一定的容错机制。

又回到了上面说到的 IP 网络本身尽力而为的传输机制,并不保证数据包在底层传输的时候,接收方收到的数据包的数据顺序不一定是按照发送方的顺序,再加上数据传输延迟,就让上图的问题发生的情况成为了大概率事件。

TIME_WAIT占用的1分钟时间内,相同四元组(源地址,源端口,目标地址,目标端口)的连接无法创建,通常一个ip可以开启的端口为netipv4ip_local_port_range指定的32768-61000,如果TIME_WAIT状态过多,会导致无法创建新连接。

这个占用资源并不是很多,可以不用担心。 (现在服务器内存真心多,不怕。 如果你实用的虚拟机,而且还是短链接巨多,内存分配不那么充足的情况下,还要节省成本, 那就要当心咯)

1修改为长连接,代价较大,长连接对服务器性能有影响。

2增加可用端口范围(修改netipv4ip_local_port_range); 增加服务端口,比如采用80,81等多个端口提供服务; 增加客户端ip(适用于负载均衡,比如nginx,采用多个ip连接后端服务器); 增加服务端ip; 这些方式治标不治本,只能缓解问题。

3将netipv4tcp_max_tw_buckets设置为很小的值(默认是18000) 当TIME_WAIT连接数量达到给定的值时,所有的TIME_WAIT连接会被立刻清除,并打印警告信息。但这种粗暴的清理掉所有的连接,意味着有些连接并没有成功等待2MSL,就会造成通讯异常。

4修改TCP_TIMEWAIT_LEN值,减少等待时间,但这个需要修改内核并重新编译。(这个之前提过,有某个大厂的小伙伴之前这么做的,有效果,但是有其他负面情况,我没有做完整的评估,自己斟酌实用)

5打开tcp_tw_recycle和tcp_timestamps选项。

6打开tcp_tw_reuse和tcp_timestamps选项。

注意,注意,注意,重要的事情说三遍。 5和6之间只能选择一个,不能同时打开。

tcp_tw_recycle 选项在410内核之前还只是不适用于NAT/LB的情况(其他情况下,我们也非常不推荐开启该选项),但410内核后彻底没有了用武之地,并且在412内核中被移除

tcp_tw_reuse 选项仍然可用。在服务器上面,启用该选项对于连入的TCP连接来说不起作用,但是对于客户端(比如服务器上面某个服务以客户端形式运行,比如nginx反向代理)等是一个可以考虑的方案。

修改TCP_TIMEWAIT_LEN是非常不建议的行为。

server
n
服务器
只有这个意思。。
server的缩写是svr。对
service
n
服务, 服务性工作, 服役, 仪式
vt
保养, 维修

简单啊,找张带硬盘工作的启动盘,用光盘进入(用U盘、软盘也行)。再用工具把硬盘完全格式化。或者把硬盘接到别的电脑上,进行格式化。
要确保数据的话,格式化后,在往硬盘里拷满数据,然后再格式化一次就行了。想更安全的话,再重复一次,这样里面的数据应该恢复不了了。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/zz/13338963.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-07-17
下一篇 2023-07-17

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存