太阳之井魔兽单机版 游民星空 DOS无法连接数据库问题?

太阳之井魔兽单机版 游民星空 DOS无法连接数据库问题?,第1张

对于无法连接数据库的问题,建议您尝试以下几种解决方案:1 确保您的网络连接正常,并且您的防火墙没有阻挡游戏的连接。2 清除游戏缓存,然后重新启动游戏。3 更新游戏到最新版本,可能会修复该问题。4 尝试重新安装游戏。5 如果以上都无法解决该问题,则可能需要联系游戏开发者获得更多的支持。希望以上解决方案对您有帮助。

服务器就是你购买的空间,有ftp的那种,一般都是挂在自己服务器上的,所以在服务器那里写 localhost 就可以
数据库,就是要你自己新建一个数据库了,
一般你买服务器的时候都有如1G的php空间和500M的SQL数据库,那个SQL数据库就是指你存放的数据库地方,一般都是有一个管理网页的,进去新建数据库,设定用户名和密码就行了

1、电脑游戏加载慢主要是因为电脑内存不够导致的,有很多小游戏文件很大,动不动就好几M。电脑需要运行占较大资源的软件或者应用的时候,运行内存就起到了很重要的影响。而硬盘大小主要决定存储大小。

2、偶尔出现进游戏慢的情况,这种可能是因为游戏服务器的原因,也有可能是网络有很多人占用。

3、服务器:指一个管理资源并为用户提供服务的计算机软件,通常分为文件服务器、数据库服务器和应用程序服务器。运行以上软件的计算机或计算机系统也被称为服务器。服务器的构成与一般的PC比较相似,但是服务器在稳定性、安全性、性能等方面都要求更高,因为CPU、芯片组、内存、磁盘系统、网络等硬件和普通PC有所不同。

出现此提示通常是所连接的网络不稳定所导致,可以尝试以下解决方法:

更换其他网络。

直接去game center看看。

根据第二条,点“我的游戏”,看看有没有COC,没有给GAME CENTER发条求助。

Game Center( 苹果游戏中心)是专为 游戏玩家设计的 社交网络平台,类似于iTunes中专为歌迷设计的Ping,从核心功能上看基本等同于微软的Xbox Live,当然它仅对IOS用户群。

游戏功能有:

发送与接收交友邀请

通过互联网邀请朋友加入多人游戏

与自动配对的其他玩家玩多人游戏

从朋友那发现新游戏

引用自cnblogs@Zealic:
最近几天重温了一下WOW,结合最近学习的数据库知识和自己的了解,对WOW的大概体系做了分析。当然,我仅仅只是窥豹见斑而已,希望对WOW有所了解的大侠能给我和向了解WOW的人指点;让世人更加了解WOW,让中国的游戏能够学习(不是抄袭)并超越WOW。
不知道哪来的想法,就想到了WOW的数据库的结构以及程序实现,那么,就来了解一下吧。
首先想到:Game Server 使用的是什么OS和Database
起初猜测为 : Unix/BSD ,数据库为 Oracle
这样比较适合WOW这样的大型网络游戏,因为其存储和数据量极大
网上查到的一些关键资料,可以证明我的猜想和实际相差不大
19C在一次服务器故障中的说明,下面只列出关键部分
08:29 收到EVA存储报警邮件,联系数据中心工程师,联系惠普工程师
08:35 故障应急流程启动,相关人员包括THE9/HP/Blizzard US
15:33 Oracle专家加入故障应急流程
15:50 暴雪数据库工程师开始与Oracle专家继续分析故障情况
17:15 暴雪表示暂时还未从他们的admin以及DBA处获得任何有新的消息,他们仍然在研究此故障。
2Blizzard的数据库管理员招聘要求
Oracle Database Administrator
The World of Warcraft development team is looking for a self-motivated and knowledgeable IT professional to help administer the WoW databases As the person responsible for handling the database-side of WoW pushes and patches, our Live Team Oracle DBA's job duties would include designing, configuring, maintaining, monitoring, benchmarking and troubleshooting Oracle databases
Blizzard offers a fun, creative, and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits
Responsibilities:
Provide production on-call support
Maintain and enhance existing databases
Perform routine database maintenance
Work with end users to ensure smooth production rollouts and pushes
Assist in training other employees
Requirements:
3+ years professional Oracle DBA experience, including Oracle 9i
Extensive experience with database performance tuning
Experience working with large databases (>1TB)
Experience with Oracle RAC and Partitioning features
Proficiency in Linux/Unix environments including shell scripting
Plusses:
Strong knowledge of SQL & PL/SQL
Familiarity with UNIX tools and shell scripting
Familiarity with HP EVA's and Data Protector
Passion for video games, including MMORPG's
因此WOW的服务器应该为 : HPUNIX + ORACLE
那么我就对WOW的数据库做一些猜想,至于正确与否或者符合程度集合,就无从而知了
主要分为以下几块
-游戏服务器:
这里说的是游戏中的服务器,而非上面提到的物理意义上的服务器,比如,七区的恶魔之魂、黑铁、加基森就是游戏服务器。
-游戏区:
游戏大区,一个大区是由许多个游戏服务器构成的。之所以分大区,我认为完全是因为物理原因,每个区都其物理构成应应该是一个服务器群集,而在这群集上,有许多的数据库实例,每一个数据库实例都对应一个游戏服务器。
-验证系统:
游戏中的登录、排队、验证身份应该都是又这一部分完成的。
-聊天频道:
聊天频道是一个独立的服务器,这一点可以从游戏中人物、地图都很卡而聊天却完全不受影响的情况分析出来,聊天不可以离线发送消息,因此我可以武断的认为,聊天服务器基本不 *** 作数据库,至多在当前无法处理或者玩家暂时接收不到的情况下,使用一些临时的表来保存消息;或者服务器将聊天数据全部保存到数据库中,以方便对玩家的行为查询。
另外,聊天服务器是独立于所有服务器的,每个区的所有游戏服务器都是使用对应于该区的聊天服务器。这样,可以专门针对聊天服务器的特性,对服务器的系统和数据库进行专门的优化
-副本&战场:
副本&战场(以下简称副本)我觉得也应该和聊天服务器相同,是个独立的服务器,不过他与普通游戏服务器不同,并没有保存其他的地图数据,仅仅保存了副本地图的数据。
至于如何实现跨服战场,我以为,应该是将需要的角色数据做拷贝到副本服务器中,并且锁定原本服务器中的数据(表或行),在退出战场时,用副本服务器的数据更新原来的数据。我们可以把战场看做数据库中的临时表,做了处理以后更新到需要保存的地方。
通过上述解释,也可以理解为什么在进入战场时需要加载画面了,加载画面并不仅仅是作为一个过渡画面,它还承载了加载客户端资源,与服务端通信进行处理;显示加载画面时,副本服务器应该是如上所说游戏服务器交换了角色数据。
大型副本与普通副本不同的地方,我觉得仅仅是重置时间和副本策略做了改变而已。
-地图
地图的定义是在客户端的资源中的,为防止用户篡改,BLZ对定义地图的资源文件和DBC进行使用了混淆命名以及检查校验;之所以这么认为,是因为中国WOW公测的时候,出现一些加速外挂,可以让角色直接穿越墙壁、地表等看起来不可能穿越的物体,这便验证了BLZ为了减轻服务器负担,直接在客户端进行了大部分的碰撞检测。
WOW的的实际地图结构和游戏中我们所见到的不一样,他是把一块大陆分成N个小块的地图数据,客户端仅仅需要加载玩家角色所在位置附近的所有地图块就可以了。其技术细节就不做详细分析了。
-东西大陆:
每个大陆都应该是一个独立的数据库,之所以出现加载画面,我认为是因为两个大陆的地形材质大不相同,客户端需要先释放出发大陆的所有资源,加载目的大陆的必要资源,同时转移角色的数据到目的大陆。
-角色:
游戏中的角色应该是被分离成数个表,包括玩家的属性,任务,包裹,邮箱,银行等。一些重要的,比如物品包裹、邮箱、银行,服务器会在很短(相对其他数据而言)的时间内将内存中的缓存数据写入提交到数据库中;而一些相较以上数据不是很重要的数据,则需要很长时间才会提交到数据库。这也解释了为什么服务器回档时,角色的位置和任务等都回档了,而物品却没有回档,这也造成了传说中的双手痛击。
-怪物:
世界中的怪物生成应该是使用了Prototype模式,那么保存怪物的数据其实之需要保存其会变化的值就即可。
-其他:
游戏中总是有一些事件发生,比如:暗月马戏团的来访,万圣节的活动,情人节的活动等等,这些东西应该都是具有伸缩性的,可以想象,为了方便BLZ自WOW的管理和扩展,在服务器或服务器群集管理中心中,应该有BLZ为自己和代理商提供的工具或者说脚本使用指南。至于WOW采用的脚本是什么,这个我就猜不到了,可能是Perl\Python\SH吧,反正不会是LUA。
-行为与技能:
为什么WOW玩起来感觉这么流畅,没有其他网络游戏看起来或感觉起来反应迟钝,WOW并没有每时每刻都与客户端进行通信;其主要工作原理是,客户端首先处理用户的输入,并执行相应的开始动画或处理,而实际显示结果要等待服务端处理并返回后才会显现出来,这就是为什么在掉线后,玩家还做 *** 作角色,但是却无法获得 *** 作结果。
技能和行为差不多,其实很多游戏中的限制都是在客户端进行的,这都是BLZ为了减轻服务端的负担、减少通信量而造成的。那么,我在这里大胆的猜测,只要分析出内存地址或相应代码,WOW是有很多地方可以被篡改的;因为据我所知,目前WOW的所有外挂都是通过暴力修改客户端的内存实现的,而非常见的修改网络封包,BLZ加密还是做的很不错的 :)。

基本上就分析了这么多了,我试图从自己的脑子里挖出更多的东西,可惜所了解的东西仍然太少,没办法,现这样吧。
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PS:大芒果单机版WOW采用的MySQL


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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/13364142.html

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