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1即使你压不住怪也不要吃香 2千万要提前定八卦,跑去的话你基本就抓不到了 3 *** 作要快,一定一定 4不能用铃铛,(这里有人有不同意见,这只是我个人观点。因为我在吃铃铛后,6小时没捉到TJ,所以个人认为无效,而且比较浪费目前宝宝价格并不值得用铃铛,老区铃铛要300W+的~当然,如果有新区朋友想试验一下也可以,毕竟新区TJ宝宝价格比较高) 53回合抓不到的,用火号直接杀 6耐心通常是在老酒剩余10-20分钟时会抓到,如果抓不到要坚持我曾经7小时没抓到,但是也有超高RP的时候。不过这两种情况都比较少,一般是3小时能抓到一个(带罩子),相信对于绝大多数玩家已经很高了 7不要相信一些人说的时间,地点之类的~但是一个线的TJ宝宝绝对是有限的,抓到一个以后要换线再继续~ 补充一点~有人说地上的钱拣了掉RP,个人认为没这说法,每次钱我都不落,可是一样抓到TJ宝宝,师门黄仨儿那个也没关系只要记住上面那些就够了,头领也有TJ的~我曾经抓过一个。至于宝宝有没有TJ我不知道,也不发表观点,或许是有,只是宝宝过少而已,假如1000个怪有一个TJ,那么你得抓1000个宝宝才会抓到带TJ的~~这几率自己想 ,呵呵
辅助脚本命令大全(2005-1-1)一的概述
1,扩展的脚本的脚本,是一个纯文本文件,可以打开记事本或其他纯文本编辑器来编辑。
2,通常表示在评论部分在开始的第一行为显示在说明框中辅助脚本默认的脚本执行的脚本来运行需求的出发点。
3,辅助脚本的语法是非常简单的命令和参数由两部分组成,解释执行不支持的程序调用。
4,注意,脚本命令和参数是大小写敏感的,参数值?提供报价的报价
/ /后面的注释脚本,该脚本运行后会不会打扰到BR /> SET语句设置程序的内部值
设置内部变量名的语句,用于设置内部的值,其语法是:集(值1,值2,值3)和value2详细看看以下值?值3丰富的。函数值3的价值InputVal,脚本可以让用户输入,也可直接书面声明。
1,该值设置定时器的值
设置脚本定时器的值,单位为毫秒,默认值是320,一般不需要改变。此值越小,脚本的运行速度,但是这并不意味着效率会提高
指令设定值(该值的定时器定时值)
系统的单位为mm秒,默认值是320,并且通常不需要改变。自动改变这个值来决定的速度的速度,战斗的遇敌-2功能的影响,不能随意减少的价值,以避免其余
设置(auto_action AutoFlee值)BR />一完成运行值为0或?完整的运行玉笛,0不全运行。
集(auto_action,EXP值)的设置脚本命令值=有效值= 0设置面板,设置为1时,在战斗中,当遇敌脚本将直接跳转到的动作:标签集在战斗中的命令,然后返回到其原始位置。
3的设置(auto_action,ManAction,价值)需要设置(的auto_action,进口和出口1),
设置为0:普通字符类型的攻击:防御逃生3:数字换位:没有做任何事情:人际沟通技巧6:使用项目。
4的集(auto_action ManActionSkill,值)进出口(auto_action 1)
名称的字符集设置使用的技能,如“明镜”周刊密封(auto_action ManAction 5 ),这句话的效果。
5集(auto_action,ManActionSkillLevel,值)(的auto_action,进口和出口需要设置)使用技能的技术水平,1字符集的价值 - 10
的集(auto_action,ManActionObj,值)的需要(auto_action EXP?)
一组数字是被攻击的对象,这句话一般不会被取代但与setobj。
>集(auto_action PetAction值)需要(auto_action,进口和出口)
集宠物的攻击型101 100
技巧集(auto_action,PetActionSkill,值),需要设置(auto_action进口和出口)
设置宠物的攻击技能名称,如“攻击”。
8集(auto_action PetActionObj值)需要(的auto_action,进口和出口1)
集宠物的攻击对象,这句话是没有,但setobj。
9集(auto_action自动战斗,值)
设置是否自动战斗1为是,0为否。
BR />(auto_action,高速实战价值的10集)
设置的高速战斗,0
11集(auto_action,高速延迟值)
集是否高速度的延迟值,该值是1-9。
第12集(auto_protect AutoMoveType值)
遇敌类型自动设置0-6所描述的类型“下拉框中的值包含跨满足板。
15
(auto_protect,GM,值)设置保护功能,1,0 <BR / 16集(auto_protect自动增加值)
设置为打开自动覆盖功能10。
17 / >开放的的集(auto_protect,并自动投掷项目,值)设置为自动投掷项目的功能,1,0,
断线保护功能被打开。
18集,(auto_protect断线保护,值), 1,0。
19(auto_protect,停止保护值),设置
关断保护功能设置上1,0。
20
集(auto_protect,通用汽车GM,value)设置打开停止GM保护功能,以保护周围的GM判断字符的ID,可以使用普通的字符就行了,以达到适当的保护。
20,上(auto_protect GM1,值)
>围绕到停止该图是小于一系列的保护功能,为0或1的值的集合中的入口,在系列中所指定的接口的保护是判断字符周围的正常进展,如低级比
40个字符或更少的移动命令
MOVETO(数字是value1,value2)
移动到指定的坐标,和value2的目标坐标,东中国和中国南方。 (102,111)MOVETO
3 movego(值为1)
指定的方向移动,价值取向是1001年至1008年,代表北 - 西北。
等待,直到指定地图或任务分配给最终nowhile <BR / 1,等待
值在指定的地图nowhile(“值”)的数字位置名称,如“法兰城”,当人物到达法兰城将进行下一个。
2,字符的坐标nowhile等待的指定位置(值,值,值)
值1地点名称东南方的坐标值,值3,当人物到达指定位置和坐标,在未来
完整的魔血等nowhile(更新)
更新语句等待下一个实施前的全血神奇的数字。
4,将实施完成nowhile(销售)
转让声明等待卖东西,和等待卖东西前完成实施下一个数字。
5卖东西的语句销售
销售(价值1)
1方向和价值1001至1008年,北 - 西北。这样的说法,它应该是nowhile(销售)
六加血魔语句更新
更新方向(值为1) BR /> value值1001至1008年,北 - 西北。这条语句应该nowhile(更新)
7控制自动遇敌
/>通常在干挂石材脚本启动自动遇敌begin_auto_action的执行这一点,打对钩点的句子开始自动遇敌,要小心不要用句子来确定周期,因为这句话,自动遇敌,执行的效果上,如果句子继续呼吁原产地的变化将导致在偏差。
2,结束自动遇敌end_auto_action
一般干挂石材脚本时,停止自动遇敌状态的句子,需要出售的石头,或回城,和血的。
条件语句
格式(耐用品状态,指定的值,由系统指定的值,值,值,值3)
= 1的值:值(或等于)(大于) (不等于)
value2的用户设定值系统指定的值,InputVal功能设置BR /> 3用户“选项卡跳转到的标签,当判断条件满足,否则在未来
意味着,当value2的比较由系统指定的值,以及如何比较的一组值,其结果是真实的,然后跳转到值3。BR />
1,如果“状态”GameCommandActionStat的价值,值,值3,以确定是否的战争,GameCommandActionStat的= 0遇敌状态,国家的非战斗GameCommand。ActionStat图1是一个国家的战争。
2((“国家”,“状态“,”Character_action_count值1,值2,值3)
轮的比赛中,1?数
“Character_loc值1,值,值的位置来确定。 )
判断,法兰城的字符,值只能是“=”。
东坐标(“国家”,“GameMapx值1,值2,值3) />判断字符/>(“国家”GameMapy值1,值2,值3)
判断字符南坐标。
(“国家”“GameMapxy值1,值2,值3)
判断字符坐标值只能是”=“(”全国“,”GameMap。XY =“100111” ,“ABC”)
(“国家”,“Character_foe_count判断值1,值2,值3)遇敌数量。
(”国家“,”Character_health值1 ,值,值字符值)
法官受伤,健康为0,最高可达100,然后以最伤。
(“老大难”value5值1,值2,值3)
判断项目的耐用value5数字代表的位置,当value5非数字的名称,这是产品。 (“持久”的国家弓<,“100”,“ABC”),物品栏的位置值8-27,设备位置值:06右
判断字符左装饰品2手3手4英尺7水晶
(“项目”value5值1,值2,值3)中的项目数项列值2 value5产品名称“全”,而不是是否value5为什么值,以确定是否物品栏已满。
11,项目(项目value5,值1,值2,值3)字符的
判断物品栏叠加数量,value5项目名称时,指定数量的项目,你跳的时候,条件都满足时,如(“项目”,“铁”,30日,“ABC”),这句话,只要量的铁在体内超过30跳为abc。
(“”,“血”,值1,值2,值3)
判断人物的生活。
13,法力字符(“”,“神奇”,值1,值2,值3)
判断。
14,(“宠物”,“血液”,值,值,值3)
确定宠物的血值。
15,(“宠物”,“神奇”,值1,值2,值3)
来决定宠物的法力值。
16,(“怪物”?,“名”,值,值,值)
确定名称的怪物,怪物跳资格。
17(“怪物”,“水平“,是value1,value2,值)
判断阶段的怪物,怪物跳资格。
18(”本行“,”量“,值1,值2,值3)
>确定世行贷款项目的数量,注意对系统的只有银行决定时说,银行NPC项目已经谈过有关银行全国人大。
19(“国家”,“SystemCue”值1应该指出的是,一般说,这样的判断应该调用,值2)
法官制度的黄字提示(游戏),如果它包含一个值1表示这个词的字符的字符串,跳转到value2的。该插件的技巧,让空ClearSysCue声明内存中的数据,以防止重复周期判断的脚本。
20(“聊天”,“内容”,“”,是value1,value2)BR /判断的聊天记录指定的值是否包含指定内容跳转到value2的指定标签
21,(“变量”,“变量名”,“比较 *** 作符,是value1,value2)
变量名值和value1的值的条件得到满足,去指定一个值2标签
9直接跳转指令GOTO
圈(值为1)
跳转到标签的值。 /> 10,NPC对话语句全国人民代表大会的
1,全国人民代表大会(值1,值2,值3)
数据玩家的NPC派出两个值,值吗?菜肴玩家选择的菜单值, value2的扩展数据,如卖东西,卖的物品栏位置包含值2,值3,等待服务器返回的头信息。此功能生成的脚本记录器的一般价值。
2全国人民代表大会(“分层”,值2,值3)
镇压文章value2的项目名称,如全国人大的铁
大会(“记忆体模组”值,该值3)
该项目的银行,value2的项目名称。
XI设备
设备(值1,值2)
设备和货物,价值的项目名称,设备位置值,参考上表中的位置。
unequip(值)的
设备,设备的值的名称。
12,生产
工作?
句(100个值),之前使用的标识,如指令,值的时间间隔,以毫秒为单位,以降低等待时间值应该是一处来。
工作(值1,值2)命令
识别等待指令码表,值1,值2的名称可以留空的项目,以确定的其他指令:
值1 = 101确定的值
变身1 = 202 = 201变身确定
1 = 102采掘
值?1 = 103狩猎
>值1 = 203的化身狩猎BR />值= 104记录
值1 = 204变身记录
值1 = 105修复武器
值= 205变身修理武器
值= 106维修盔甲。 />值1 = 206的化身维修装甲
值1 = 207狩猎经验
值= 107狩猎经验
3个工作(值为1)
开闭的顶部的图标的头部,1的值? 0相比,封闭的,每个工作的值是不同的。
4,化合物(是value1,value2)
生产的合成材料,该项目的名称合成的价值,如“面包”值2指定是否在变身状态下的合成
13聊天邮件
聊天(V1,V2,V3,V4)
声明
V1 =说话内容
V2 =颜色值
和V3 =范围/> V4 =字体大小
RecvMail(值1,值2)
跳转到value2的接收电子邮件中包含的值为1。
的SendMail(值1,值2)
1 value2的邮件发送到的名称值。
4 SendPetMail(值1,值2,值3)
命名的值为1,该项目命名为value3的宠物邮件发送的内容价值。
14,该项目
仁(值为1)
投掷,投掷指定的位置抛出非数值的名称,当value1数字产品,指定项目的东西。
2的项目名称moveres(最大数量)
叠加的项目。
JianDongXi(值为1)选择一个地方,值0-8的价值,代表北 - 西北方向。
双甸(值)
双击该项目的项目命名的标志值1
mymoveres线项目(值1,值2,值3)
分拆项目,参数的项目,价值,当标志= 0时,在剥离时,标志= 1时,额外的项目数量保持在当地的电话号码,删除
myren(值1,值2) />扔小于1 2号的东西的价值,一般扔覆盖项目。
7 myren_1(值1,值2)
抛出的数量是大于值2的名称,第一件东西的价值,一般可堆叠的物品扔掉
15板回城,一些其他报表
getout
2号出口
登出游戏
3 NOP
空 *** 作,当遇敌状态将保持在这一行,非常有用的
4 turn_about(值1,值2)
转到说话和全国人民代表大会句子,价值的方向发展,1001-1008代表北 - 西北等待服务器返回值2头
5 end_action_set
作战控制脚本时,必须使用一套战斗结束时,该语句将导致发送
setobj(V1,V2,V3,V4,V5, V6)
V1 =“”,“宠物”,设定一个目标战斗的脚本控制时,这种说法的人或宠物技能的技能为目标的
V2 =后的优先级优先级“ V3 =”血少的优先级,“血多个优先
V4 =怪物名称,优先攻击指定怪物BR /> V5 =”正常“,”强“,”超级指定类型的技能
V6 =“”,“宠物”,“敌人”的攻击对象等
(值为1)BR />在下单前,等待服务器返回value1指定的头。登录成功
RECV_HEAD_GUZ登录的城市登录,登录选择屏幕的
RECV_HEAD_lo输入,并返回休息点
RECV_HEAD_DRQU点
RECV_HEAD_iqQs的,我的代码
RECV_HEAD_Xv数字说明宠物扩展数据的宠物RECV_HEAD_Bgfl列表
RECV_HEAD_ZJ的技能
RECV_HEAD_adZ聊天
RECV_HEAD_kG卡名片
RECV_HEAD_xG接收邮件
RECV_HEAD_rYTy数据
RECV_HEAD_ik开始BR /> RECV_HEAD_LvD宠物技能信息
RECV_HEAD_OEJd作战信息
RECV_HEAD_PxU项目表
RECV_HEAD_JM战斗RECV_HEAD_tn移动项目
RECV_HEAD_iVy的团队年底的数据
RECV_HEAD_yPJ战斗
选择菜单后RECV_HEAD_crXf全国人民代表大会发言。
8 set_wait(值为1)
值设置为等待,等待的语句一起使用,例如:
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
怪物(1 “的例子,说明全国人民代表大会选择菜单,等待的价值回报全国人民代表大会下一组菜单”)
的等待(RECV_HEAD_crXf)
它吗?
统计脚本效率,输出(钱)来运行该脚本一次?被称为句子。
10 WaitTime(值为1)
等待1毫秒
11(值1,值2,值3)
削减计划东距价值南部的坐标值的价值?值切图,通常为10,偶尔3。这种说法,你应该使用的门改变的最大距离为6格。
12,InputVal(值1,值2,值3)
要求用户输入值的名称的变量值吗?
?某些语句设置的名称,系统将取代用户的输入值
值“对话框
值时,系统会提示,默认值
13'离心机开放时间时间应大于易进入婴儿的低的的时间checkElements(值1,值,值)
OK,取消该对话框<BR /
value2的选举后是否执行后面标记为1,选择要执行的背面的标签,无人盯防的提示
3个标签值的值为1显示的内容
14颛(值1,值2,值3)
移动组坐标和value3东南方向和value2目标坐标,方向0-8显示了北 - 西北
15 ClearSysCue
提示队列
空插件脚本来运行,以防止重复的判断来确定报表数据,可致电清理,系统提示进行 *** 作。是提布的炽炎长剑
介绍:
奎尔萨拉斯被毁后,幸存的高等精灵改称自己为血精灵,以此缅怀死去的同胞。他们原本将收复家园的希望寄予已经岌岌可危的联盟,但是在目睹了联盟的腐败和颓势之后,血精灵王子凯尔萨斯·逐日者对他们大失所望。最终,由于与生俱来的对魔法能量的渴望,血精灵投靠了恶魔猎手伊利丹,随他一起来到了艾泽拉斯之外的异世界——外域。血精灵在这里遇到了无数恶魔和其它邪恶的势力,损失惨重。为了让自己的同胞不再遭到伤害,凯尔萨斯身边的一位高阶血法师(也是凯尔萨斯的好友)提布洛斯·火叶决定使用最强大而可怕的法术,用充满魔力的生命换取至高无上的神器。在征得凯尔萨斯同意之后,提布洛斯念动起了一些古老的咒语,他的身体随即被火红的烈焰吞噬。提布洛斯的生命彻底消失的瞬间,一把以魔法之火铸造的长剑诞生了。为了纪念他,凯尔萨斯将这把剑命名为“提布的炽炎长剑”。
之后的很长时间里,凯尔萨斯都在用这把剑保护着脆弱的血精灵同胞。在伊利丹进攻冰封王座而被阿尔萨斯击败的那场战役中,血精灵和纳迦的联军仓皇撤退回了外域,而这柄提布的炽炎长剑则被遗失在了艾泽拉斯世界上。
不过后来经过热爱WOW历史的玩家考证,并没有任何暴雪官方承认的小说或游戏历史能够证明“提布的炽炎长剑是凯尔萨斯曾经用过的武器”这一说法,这个说法完全是玩家臆想出来的情节,或者有可能出自热心玩家自己写的同人小说。就像当年“AL是洛萨爵士的佩剑”一样,提布的炽炎长剑也只是一个美丽的误会。
关于掉落:
大陆61级以上精英怪世界掉落。
也可以靠盗贼偷精英怪身上的箱子,据说开箱子的掉率比刷怪要高。关于价值:
在各服务器存在量很少,拍卖行里出现的,动辄十万G。
幻化极品,幻化爱好者的必要收藏品。
NPC掉落:
名称 等级 位置 种类 掉率%
诺克霍尔中将 63 - 63 希利苏斯 未指定 738
亚什巨甲虫 63 - 63 希利苏斯 未指定 357
古拉巴什狂暴者 62 - 62 祖尔格拉布 人型生物 004
大酋长雷德·黑手 63 - 63 黑石塔 人型生物 002
狂爪队长 62 - 62 黑石塔 龙类 003
MOP(熊猫人之谜)最新掉落地点:熔火之心
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