别人远程登陆我的电脑,在我电脑上放有文件,我怎么查询他远程我电脑的IP

别人远程登陆我的电脑,在我电脑上放有文件,我怎么查询他远程我电脑的IP,第1张

通过事件查看器查找线索,方法有如下两种:
1、开始--管理工具--事件查看器--系统 或者 控制面板--管理工具--事件查看器--系统。
2、在远程客户端,运行IE浏览器,在地址栏中输入“>AT结构
在PC推出后的第三年即1984年,IBM公布了PCAT。AT主板的尺寸为13"×12",板上集成有控制芯片和8个I/0扩充插槽。由于AT主板尺寸较大,因此系统单元(机箱)水平方向增加了2英寸,高度增加了1英寸,这一改变也是为了支持新的较大尺寸的AT格式适配卡。将8位数据、20位地址的XT扩展槽改变到16位数据、24位地址的AT扩展槽。为了保持向下兼容,它保留62脚的XT扩展槽,然后在同列增加36脚的扩展槽。XT扩展卡仍使用62脚扩展槽(每侧31脚),AT扩展卡使用共98脚的的两个同列扩展槽。这种PC AT总线结构演变策略使得它仍能在当今的任何一个PC Pentium/PCI系统上正常运行。
PC AT的初始设计是让扩展总线以微处理器相同的时钟速率来运行,即6MHz 的286,总线也是6MHz;8MHz的微处理器,则总线就是8MHz。随着微处理器速度的增加,增加扩展总线的速度也很简单。后来一些PC AT系统的扩展总线速度达到了10和12MHz。不幸的是,某些适配器不能以这样的速度工作或者能很好得工作。因此,绝大多数的PC AT仍以8或833MHz为扩展总线的速率,在此速度下绝大多数适配器都不能稳定工作。
Baby AT
AT主板尺寸较大,板上能放置较多的元件和扩充插槽。但随着电子元件集成化程度的提高,相同功能的主板不再需要全AT的尺寸。因此在1990年推出了Baby/Mini AT主板规范,简称为Baby AT主板。
Baby AT主板是从最早的XT主板继承来的,它的大小为15"×85",比AT主板是略长,而宽度大大窄于AT主板。Baby AT主板沿袭了AT主板的I/0扩展插槽、键盘插座等外设接口及元件的摆放位置,而对内存槽等内部元件结构进行了紧缩,再加上大规模集成电路使内部元件减少,使得Baby AT主板比AT主板布局紧凑而功能不减。
但随着计算机硬件技术的进一步发展,计算机主板上集成功能越来越多,Baby AT主板有点不负重荷,而AT主板又过于庞大,于是很多主板商又采取另一种折衷的方案,即一方面取消主板上使用较少的零部件以压缩空间(如将I/0扩展槽减为7个甚至6个,另一方面将Baby AT主板适当加宽,增加使用面积,这就形成了众多的规格不一的Baby AT主板。当然这些主板对基本I/0插槽、外围设备接口及主板固定孔的位置不加改动,使得即使是最小的Baby AT主板也能在标准机箱上使用。最常见的Baby AT主板尺寸是3/4Baby AT主板(265cm×22cm即107"×87"),采用7个I/0扩展槽。
ATX结构
由于Baby AT主板市场的不规范和AT主板结构过于陈旧,英特尔在95年1月公布了扩展AT主板结构,即ATX(AT extended)主板标准。这一标准得到世界主要主板厂商支持,目前已经成为最广泛的工业标准。97年2月推出了ATX201版。
ATX结构主板
Baby AT结构标准的首先表现在主板横向宽度太窄(一般为22cm),使得直接从主板引出接口的空间太小。大大限制了对外接口的数量,这对于功能越来越强、对外接口越来越多的微机来说,是无法克服的缺点。其次,Baby AT主板上CPU和I/0插槽的位置安排不合理。早期的CPU由于性能低、功耗小,散热的要求不高。而今天的CPU性能高、功耗大,为了使其工作稳定,必须要有良好的散热装置,加装散热片或风扇,因而大大增加了CPU的高度。在AT结构标准里CPU位于扩展槽的下方,使得很多全长的扩展卡插不上去或插上去后阻碍CPU风扇运转。内存的位置也不尽合理。早期的计算机内存大小是固定的,对安装位置无特殊要求。Baby AT主板在结构上按习惯把内存插槽安放在机箱电源的下方,安装、更换内存条往往要拆下电源或主板,很不方便。内存条散热条件也不好。此外,由于软硬盘控制器及软硬盘支架没有特定的位置,这造成了软硬盘线缆过长,增加了电脑内部连线的混乱,降低了电脑的中靠性。甚至由于硬盘线缆过长,使很多高速硬盘的转速受到影响。ATX主板针对AT和Baby AT主板的缺点做了以下改进:
主板外形在Baby AT的基础上旋转了90度,其几何尺寸改为305cm×244cm。
采用7个I/O插槽,CPU与I/O插槽、内存插槽位置更加合理。
优化了软硬盘驱动器接口位置。
提高了主板的兼容性与可扩充性。
采用了增强的电源管理,真正实现电脑的软件开/关机和绿色节能功能。
MATX结构主板
 Micro ATX主板把扩展插槽减少为3-4只,DIMM插槽为2-3个,从横向减小了主板宽度,其总面积减小约092平方英寸,比ATX标准主板结构更为紧凑。按照Micro ATX标准,板上还应该集成图形和音频处理功能。目前很多品牌机主板使用了Micro ATX标准,在DIY市场上也常能见到Micro ATX主板。
BTX
BTX是英特尔提出的新型主板架构Balanced Technology Extended的简称,是ATX结构的替代者,这类似于前几年ATX取代AT和Baby AT一样。革命性的改变是新的BTX规格能够在不牺牲性能的前提下做到最小的体积。新架构对接口、总线、设备将有新的要求。重要的是目前所有的杂乱无章,接线凌乱,充满噪音的PC机将很快过时。当然,新架构仍然提供某种程度的向后兼容,以便实现技术革命的顺利过渡。
三种常见主板结构对比
BTX具有如下特点:
支持Low-profile,也即窄板设计,系统结构将更加紧凑;
针对散热和气流的运动,对主板的线路布局进行了优化设计;
主板的安装将更加简便,机械性能也将经过最优化设计。
而且,BTX提供了很好的兼容性。目前已经有数种BTX的派生版本推出,根据板型宽度的不同分为标准BTX (32512mm), microBTX (26416mm)及Low-profile的picoBTX (20320mm),以及未来针对服务器的Extended BTX。而且,目前流行的新总线和接口,如PCI Express和串行ATA等,也将在BTX架构主板中得到很好的支持。
值得一提的是,新型BTX主板将通过预装的SRM(支持及保持模块)优化散热系统,特别是对CPU而言。另外,散热系统在BTX的术语中也被称为热模块。一般来说,该模块包括散热器和气流通道。目前已经开发的热模块有两种类型,即full-size及low-profile。
得益于新技术的不断应用,将来的BTX主板还将完全取消传统的串口、并口、PS/2等接口。

@与英文单词at的读音一样,音标就是[at]。
伴随着因特网的迅猛发展,电子邮件的应用愈加广泛,@的名声也就大躁起来。你或许不知,这个@中还有不少鲜为人知的故事呢!
今天你电邮了吗?
关于@,有着一段令人目眩的历史。10年前,我们还根本无法想象今天@代表的这个东西——电子邮件,更无法想象电子邮件是如何影响人类的日常生活的。
作为一种全新的通信方式,电子邮件使我们获得了难以置信的效率。你回复20个电子邮件可能只需花几分钟,而要接听20个电话,却可能会耗费一整天。
当今,人们已经充分体会到电子邮件的快捷方便。“有事给我发个电子邮件!”一下成为时尚。倘若问道:“今天你电邮了吗?”要想否定恐怕都难。
第一封电子邮件
就职于美国国防部发展军用网络阿帕网BBN电脑公司的电脑工程师雷·汤姆林森带来了这场划时代的变革。他个性沉默寡言,小心谨慎且特别谦虚。1971年,汤姆林森奉命寻找一种电子邮箱地址的表现格式,他首先编写了一个小程序,可以把程序的文件转移协议与另外一个程序的发信和收信能力结合起来,从而使一封信能够从一台主机发送达到另外一台。于是,第一封电子邮件就诞生了。
汤姆林森把程序最后搞定时,立即给工作人员发了一封邮件,告诉他们现在可以给其它电脑发信了。“所以,电子邮件是自己宣布问世。”汤姆林森说。
@的现身
接下来,汤姆林森要完成的工作是如何确保这个邮件抵达正确的电脑。他需要一个标识,以此把个人的名字同他所用的主机分开。@——汤姆林森一眼就选中了这个特殊的字符,这个在人名之中绝对不会出现的符号。“它必须简短,因为简洁是最重要的。它出现了,@是键盘上唯一的前置标识。我只不过看了看它,它就在那里,我甚至没有尝试其他字符。”这样一来,既可以简洁明了地传递某人在某地的信息,又避免了电脑处理大量信息时产生混淆,第一数字地址传递tomlinson@bbntenxa就应运而生了。
于是,就有了我们现在使用的电子信箱的表示形式:人名,代码+@+电脑主机或公司代码+电脑主机所属机构的性质代码+两个字母表示的国家代码。这使得电子邮件得以通过网络准确无误地传送,而且赋予符号@一个现在的全新的含义。
汤姆林森认为,尽管@使他成为传奇人物,但这并没有什么了不起。“给我带来最大快乐的是,我找到了复杂系统中难题的解决办法。问题越是难,我越是喜欢。”
@本是容积单位
@被用于电子邮件,无疑是汤姆林森的一大创举。但在此之前,@曾有过一段辉煌的历史。那或许才是@的真正起源。
让我们把目光追溯到遥远的中世纪。在佛罗伦萨附近一座名叫普拉托的小城里,意大利学者在该市经济历史研究所的档案中,发现了一份一位佛罗伦萨商人写于1536年的信件,信中提到他发往西班牙的船货,其中凡是涉及葡萄酒容积的地方,都是用@表示的,这是迄今为止发现的最早使用这个符号的记录。
专家们对中世纪的容器,酒价及当时的计量体系进行了分析比较后发现,当时在意大利,葡萄酒是按罐出售的。“酒罐子”在意大利语中是anfora,而@约合114加仑。直到今天,anfora在意大利仍然是酒的计量单位。
@又成了at的替身
在中世纪的欧洲,由于印刷机尚未发明,如果要出版一本书,就需要当时仅有的掌握知识的阶级——僧侣们用手辛苦地刻出来。虽然at这个单词写起来很短,但使用频率却很高。
为了能够减轻手写带来的疲劳,僧侣们想到了作为葡萄酒计量单位的@,于是就用这个符号,后来随着印刷设备的发展,人们不再用@来代替at了,其主要功能变为表示商品的单价,此时的@有了each一词的含义。例如,“Sell@sixdollars”意即以6美元的价格出售。这时,@这个符号的使用频率大大降低了。
@的读者
由于电子邮件的日益普及,符号@的称呼也因国家和民族的文化习惯而不尽相同。德国,荷兰和南非把@叫做“猴子的尾巴”,俄罗斯人称之为“小狗”,芬兰人称其为“咪咪”,法国和意大利人喊它做“小蜗牛”等等。不过,在许多母语为英语的国家,还上直接把@读作at。
在我国,@的读音也出现了多个读法,比较流行的有两种:一是圈a,二是“花a”。实际上,在电子邮箱的表示形式中,@有着at的含义,即“某用户”在“某服务器”。由此,我们应该根据此处@的具体含义,将其读作at的读音——“爱特”。
@一代
现如今,@一代是德国汉堡某休闲生活研究所提出的一个新名词,泛指年龄在14~29岁之间伴随信息时代成长起来的新新人类。在@一代中,网络是他们最最心仪的居所,网络使他们充满淘金者的梦想和创造者的快乐。
但现实中,教育和医学专家早就呼吁,人们如果长期坐在固定的位置上,沉湎于网络而缺少活动,是很有可能发生致命的深静脉血栓栓塞的,所以我们必须警惕这种@栓塞。
再见。

[WARNING] 本篇适用于Minecraft服务端/客户端报错的诊断分析,其他游戏除外,比如网易
[WARNING] 本篇适用于Minecraft服务端/客户端报错的诊断分析,其他游戏除外,比如网易
[WARNING] 本篇适用于Minecraft服务端/客户端报错的诊断分析,其他游戏除外,比如网易
我所说的报错,指的是一款名为《Minecraft》的游戏中的报错。并不是《我的世界》的报错
在大家游玩Minecraft时,有时需要装一些Forge模组以此来提高可玩度,但自己配置模组包的时候,总会造成游戏崩溃,并且大多数人还看不懂崩溃报告更有甚者连崩溃报告输出目录都不知道在哪,于是本篇教程应运而生。
一些俏皮话
Minecraft这个游戏,各种BUG和解决方案如果写成一堆不重复的书,摞起来的厚度可以比姚明还高。
所以这个游戏不是一般的神奇,尤其是当你在看崩溃报告的时,你更会体验到这一点。
你不加模组,MC也会崩溃,加了还是崩溃。这是一个比较罕见的情况。
大多数情况是你一股脑加了一堆模组,然后突然蹦了,就不知道怎么办了。
幸运的是,这时候,你有60%的概率可以找到问题所在并解决这个问题。
寻找崩溃日志
首先,你得知道你的客户端/服务端目录
客户端的CrashReport文件夹目录:(minecraft\crash-reports)
如果你启用了版本隔离,那就在(minecraft\versions\xxxx\crash-reports)
服务端的CrashReport在你的服务端根目录下。
这个条件的前提是你的服务端是人类已知的服务端,而不是外星人制造的服务端。
打开崩溃日志
接下来我们对报错的分析,均以一个Minecraft 1122 Forge服务端为例
嗯,我们可以看到,crashreport目录下的所有文件都是以
crash-日期_具体时间-servertxt命名的
如果是客户端的崩溃报告日志,后面的server则是client。
然后我们找到一个最新的日志打开并分析。
告诉你怎么瞬间找到最新崩溃日志,
直接点击这个按钮就完事了。然后会按照报告的生成时间进行排列。
重要的事说三遍
接下来我们对报错的分析,均以一个Minecraft 1122 Forge服务端为例
接下来我们对报错的分析,均以一个Minecraft 1122 Forge服务端为例
接下来我们对报错的分析,均以一个Minecraft 1122 Forge服务端为例
下载文本编辑器
首先你需要一个文本编辑器来查看崩溃报告,
这里我推荐微软官方的Visaul Code: 点我下载
然后我们就可以愉快地打开报告进行查看了。
开始分析
好了,我们说了这么多废话,是时候开始正式的分析了。
我估计前面的事大多数人已经做完了,就等着我讲这个。
废话不多说,开始。
打开后我们首先看到的是这个
其中,WARNING coremods are present:xxxxx 是废话,你根本不用管。
产生这种警告是因为有的作者动了Minecraft底层的代码,然后Forge为了方便,给你整出来了。
在999999999%的情况下,coremods在理论上不会造成崩溃。所以你可以忽略这些。
再往下看。
我们先引出几个重要概念,当然你不用理解。
你会发现这些报错里都会有一大堆的文字:
at netxxxxx
at orgxxxxxxxx
at comxxxxxx
at javalangxxxx
这些有专门的术语,叫做栈帧(stacktrace)。
CPU寄存器的空间是极其有限的,因此方法的调用需要在栈上开辟空间,每调用一个方法就会生成一个栈帧,因此崩溃报告里的一堆at at
at所代表的一系列栈帧,某种意义上是一条调用链,最后被调用的方法(也就是爆出异常的方法)会被崩溃报告放在最上面
我们可以看见,顶上有
这3行东西,
第一行是废话,你可以不用管。
第二行这个报告中最后一个栈帧抛出异常的时间。
第三行是这个报错的描述,也就是人类可读的大白话形式。
从这开始,下面的句子都不是人类可读形式,当然。相比原版的报错来说,Forge的报错非常非常人性化了。
我们可以从第三行看到,这个崩溃报告的描述是 Ticking player。
player代表球员 玩家,也就是说这个报错跟玩家有关系。
Tciking指的是刻,这个以后再说。
然后我们再来看下面的报错
这个报错片段中。
第一行是错误类型
我们可以看到,这个报错的错误类型是
javalangIndexOutOfBoundsException
如果你开过Minecraft群组服务器,或者学过java。你可以知道
这个叫做数组下标越界异常,是一个在Minecraft中非常常见的异常。
我们不用去管这个具体是什么,直接往下看。
下面那些一大堆栈帧的排列,并非没有顺序。
这些栈帧的排列方式,是由它们抛出异常的顺序决定的。
听不懂?我们看图
红色箭头指的栈帧,是第一个抛出异常的栈帧。
然后箭头的栈帧,是最后一个抛出异常的栈帧。
现在你懂了栈帧的排列顺序了吧。
最前面的栈帧就是最后一个抛出错误的位置,也就是说大多数情况我们是从这里下手。
或者从第一个栈帧的后面几个栈帧下手。
好,我们继续看。
现在我们遇到的是指数组下标越界异常。
例如:一个ArrayList数组中没有元素,而你想获取第一个元素,运行是就会报此类型的错误。
听不懂?我们看报错!
看看,最后栈帧抛出的异常,就是ArrayList在获取元素的时候没找到。
当然你不用在意这个,继续往下看。
这里已经出现了产生这个崩溃的模组名字。
这个模组叫做:slashblade,也就是大家经常玩的拔刀剑。
然后你发现,这些栈帧的形式都是
at xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx(xxxxjava:xxxx)
如果你以压缩包形式打开拔刀剑模组JAR文件,
你会发现一件事。
那就是这些栈帧其实就是这个JAR压缩包的内部目录结构!!!!!
就比如这条栈帧
at modsflammpfeilslashbladeitemItemSlashBlade$ComboSequenceget(ItemSlashBladejava:310)
我们可以把所有的" “去掉,改成” / 或者 \ "
这样就是一个文件目录了!!
at modsflammpfeilslashbladeitemItemSlashBlade$ComboSequenceget(ItemSlashBladejava:310)
相当于
at mods\flammpfeil\slashblade\item\itemSlashBlade
而这段蓝色的,ComboSequenceget,指的是这个栈帧中抛出异常的方法。并不是文件目录。
括号里的ItemSlashBladejava:310指的是,
这个异常发生在
ItemSlashBladejava这个文件夹中的第310行。
是不是突然明白一大堆东西!!!!!!!!!
下面的图就是我用压缩包形式打开拔刀剑模组文件后,
把栈帧转换成目录,就找到了抛出异常的文件路径。
深度分析
好了,那么我们接下来进行硬核(Hardcore)分析吧
上面我们已经找到了这个崩溃中有拔刀剑的信息
那么我们就进一步分析。
我们知道,拔刀剑有几个栈帧抛出了异常,那么我们以最后一个抛出异常的栈帧进行分析。
amodsflammpfeilslashbladeitemItemSlashBlade$ComboSequenceget
从这段信息中我们得知,这个抛出异常的方法在ComboSequenceGet中
ComboSequence翻译过来就是组合技,然后我们进一步分析
既然这个崩溃出在了拔刀剑的组合技上,那也就是说。
我的服务器崩溃是因为,有某个人用了拔刀的组合技,然后不知道触发了什么BUG。服务器就因此崩溃了。
很好,如果你能分析到这一步,那就快接近真相了!
上 代 码
我们首先登陆Github(世界上最大的代码托管站)
然后找到拔刀剑的开源代码仓库,并依次进入目录
src/main/java/mods/flammpfeil/slashblade/item/ItemSlashBladejava
然后这个就是抛出异常的原代码了。
然后搜索方法 ComboSequenceget
//报错产生的位置
public static ComboSequence getComboSequence(NBTTagCompound tag){
return ComboSequenceget(taggetInt(comboSeqStr));
}
很好,你可能看见一个熟悉的词汇,叫做NBT
我们引用一段百度百科上的话
二进制命名标签(Name Binary Tag),NBT格式为Minecraft中用于向文件中存储数据的一种存储格式。NBT格式以树形结构并配以许多标签的形式存储数据
既然如此,我们就可以知道
这个报错的产生和NBT标签有关系,然后我们只需要看见tag这个词即可。
这就代表,这个异常的产生是因为在获取组合技的NBT数据时产生异常,在结合最后一个抛出的异常
也就是数组下标越界异常
我们就可以推导出这个异常的产生了。
一个玩家在使用拔刀的组合技时,然后这个组合技因为某种原因无法使用,也就是ArrayList数组元素为空,导致抛出数组下标越界异常,引发Minecraft服务器保护机制然后自动关服。并产生这个报错。
好了,我们继续看下面的栈帧。
对于下面的栈帧来说,上面的栈帧全是主要原因。也就是说下面的栈帧都是废话
不过我还是贴出来让你了解一下。
很好,接下来我们看红圈内的栈帧。
其中所有 netminecraftforgefmlxxxx的栈帧,基本上没什么有价值的信息。
我们继续看下面 netminecraftxxxx的栈帧,我们可以看到关键词汇那就是entity。
得出结论
Entity就是实体的意思,也就是说这个东西出现在玩家使用组合技与实体进行交互时才发生的数组下标跃境异常
我们继续看
这2段代表了有关玩家的信息,意义不大。
我们在这些栈帧中可以看到有network和server单词。
这代表这些栈帧与网络和服务端关西了。
这段也是意义不大,而且与拔刀剑产生的报错无关,我们继续看。
这段才是好戏,我们可以看到一个词组叫playerLoggedOut,这个代表玩家登出服务器。
也就是玩家掉线
然后我们结合这些堆栈抛出异常的顺序。
我们就可以得知一个大概顺序。
玩家使用组合技后,首先从掉线
然后服务端发现异常
然后服务端整理崩溃后就关闭服务器了。
很好,我们对错误的分析已经结束了。
接下来我们继续往下看!
完成看崩溃报告的栈帧并得出结论~
修复报错
这是下面的内容。
我们可以看到大大的Head (头部)字样
然后Thread(线程): Server thread(主线程)
我们可以得到一个信息
那就是说,这些栈帧抛出错误是在服务器主线程上抛出的,所以才会导致服务器自我保护机制开启并关闭服务器。
我们继续往下看。
我们可以看见大大的 Player being ticked
这段代表有关出错实体的名字。
然后既然出现了Player,代表这个实体是玩家。
也就代表,这个是出错的实体是玩家。因为那个错误拔刀剑在玩家手上。所以出错实体是玩家。
然后
Entity Type是实体类型,Entity ID是实体的ID,Name就不用解释了,是实体名。
因为这个实体是玩家,所以实体名就是玩家名。

手动变速器MT,无级变速器CVT,液力变矩器自动变速器AT,双离合变速器DCT,半自动变速器AMT。
(1)手动变速器-mt
手动变速器(MT)也称为机械变速器。汽车的手动变速器多为四挡或五挡有级变速器,一般都配有同步器,换挡方便,噪音低。重型卡车通常采用组合传动,即主副传动,一般在十个档位以上。手动挡传动效率高,但MT配备的车辆频繁换挡 *** 作容易使驾驶员疲劳。不同的驾驶技术对车辆的燃油经济性、动力性、乘坐舒适性都有很大的差异,对驾驶员的要求更高。
无级变速器——CVT
CVT(无级变速器),又称无级变速器,已有一百多年的历史。CVT与有级变速器的区别在于,它的传动比不是一个不连续的点,而是一系列连续的值,从而达到良好的经济性、动力性和驾驶舒适性,降低排放和成本。此外,它具有自我保护功能,但效率低,传动比不固定。
液力自动变速器-AT
AT(自动变速器)是液力自动变速器,由液力变矩器、行星齿轮和液压控制系统组成。自动变速器具有动力换挡(换挡时间短、冲击小)、起步平稳、扭矩变化适应能力强、制造工艺和生产技术成熟、目前制造成本低等优点。广泛应用于汽车、客车、重型车和商用车,是目前自动变速器的主流产品。
Electronically控制的机械式自动变速器
自动手动变速器(AMT)是在机械变速器的基础上,主要改变了手动换档控制部分。也就是说,在整体传动结构不变的情况下,增加一个由微机控制的自动控制系统,就可以实现换挡的自动化。AMT的核心技术是微机控制,电子技术和质量将直接决定AMT的性能和运行质量。技术成熟,传动效率高,成本低,燃油经济性好,但换挡顿挫大。
5]双离合器自动变速器-—DCT
DCT(双离合变速器)可分为湿式和干式。湿式的变速箱油多,容积大,可以承受更大的扭矩。干式的传动油少,体积更小,更紧凑,效率更高,适用于小型车,但能承受的扭矩比湿式小。DCT不同于一般的自动变速系统。除了手动挡的灵活、省油、舒适外,还能提供不间断的动力输出。经过十几年的发展,已广泛应用于普通轿车,成为汽车变速器未来的发展方向,受到各大汽车公司的重视。目前,DCT的核心技术由美国博格华纳公司和德国LUK公司掌握。如果国内能够掌握DCT的核心技术,DCT的发展前景还是相当乐观的。


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