怎么鉴别psp是否被更改系统版本

怎么鉴别psp是否被更改系统版本,第1张

在PSP的包装盒上应该有一个电压的标示(120V 或者 240V)在那个标示的下面因该有一个字母,那个字母就是版本号的提示。
不同字母的意思:
没字母 = 15 (北美第一版PSP)
A = 15
B = 151
C = 152
D = 152
E = 152
F = 20
G = 201
H = 250
当然,如果写的是G那么机子就是不可降级的20或250
依次类推。
然后,PSP有“一次开机画面”,被降级过的话,也就是被开机过,那么一次开机画面是不会有的了。如果入手的是第一批PSP,那JS也不可能做手脚,当时试机时,就有一次开机画面。
你试机器的时候,不按圆圈键,它就不会消失,所以boss在你挑机子的时候,都会嘱咐的!
但其实无所谓是原版还是升级版,都是一样的,使用上没有区别的。倒是翻新机要注意啊!现在的翻新机分为3种:原厂翻新, 全机翻新,半机翻新。
翻新机的制作方式即辨别方法:
原厂翻新:机器都是召回机,比如说坏点太多,光驱问题等等,这种机器基本上没有问题,但是此机的外包装盒与正常机器有区别。这种机器的盒子是白色的,上面没有任何图画,只有PSP 出厂编号等一些文字信息,而且包装做工简陋。
半机翻新:此种机器只翻新了面盖,也就是前面板,前面板是原装组装不得而知,不过做工绝对与新机的做工无二方法是把前面板拆开,卸下摇杆和按键(这里要说一点,有的面盖是带灯的,有的面盖是不带灯的 就是电源灯那里的透明塑料片)然后用皮老虎或其他工具吹掉灰尘再安装。上此种翻新的机器和新机的区别在于螺丝有痕迹,后面板光圈可能有划伤,后面板光圈贴附是否平整(这个东西都有换的了!强!)前面板与后面板接缝处结合不紧密。按键由于是旧机器拆下来的对光看100%有划伤,HOME、音量、START等下方控制键与面板颜色不符色泽暗淡,USB接口有磨损或灰尘较多,面板内部可能有灰尘或手印(当然有的新机也有灰尘,不过灰尘数量非常少,而粒灰尘是最多的)电池舱内的两条贴纸对光看颜色不一样(因为现在已经有假的贴纸了,拆机必撕贴纸手法再高也会留下痕迹。所以为了掩人耳目肯定会贴假的)L R键有磨损,电源灯和记忆棒灯透光度低(因为有的外壳上没有灯需要把原来的拆下来再粘上但是无论用什么方法再粘上的灯的两度都会不如原来高,当然壳上有灯的除外)。
全机翻新:此种机器采用的是用全套外壳为机器翻新,包括后面板光圈及按键、开关等等。所用的方法自然是把PSP大卸八块然后外面的外壳全部换掉,以此达到目的。辨别方法就是看电池舱内贴纸上下是否颜色一致,螺丝有无痕迹,后面板光圈贴附是否平整,前后面板接缝处是否严实,屏幕上是否有灰。总之不太好鉴别。

就是跨位面组队,因为在低级区域跨服组队,服务器会自动分配人少的服务器作为跨服的活动区域,没什么奇怪的地方,如果你想卡位面,可以通过跨服组队,或者预创建队伍组队即可。只要不是在一个服务器,最好是人少的服务器,就能有概率卡出位面。
卡位面有很多种方法:
用YY ,集合石组队是利用跨服组队玩家会进入队长或团长所在服务器位面。
1个人非组队,可以利用封IP和端口来起到卡位面的效果。这个原理是不同地图有不同IP,同样跨服地图和本服地图(主要是暴风城,奥格瑞玛,和满级地图)的IP也是不同的,利用软件或者WIN 系统指定连接某特定IP(这个IP通常为某地图服务器IP),例如你在暴风城(本服地图服务器)你也指定能连接这个IP,然后你离开暴风城进入其他地图,正常来说你会自动跳到另外1个IP,因为你指定连接本服服务器IP,所以你还是在本服务器内,不会到跨服服务器。你也只在本服务器位面。(具体方法可参照 >那这些服务都是怎么配合的,在网站的什么阶段使用呢?了解网站架构变迁建议看一下《大型网站架构演变和知识体系》这篇博文,现在让我们来把网站架构演变步骤和阿里云产品对应一下:
1 开始就一台应用服务器 —> ECS;
2 需要把数据库独立出来 —> RDS;
3 需要给数据库加缓存 —> OCS;
4 加机器需要负载均衡 —> SLB;
5 数据库需要分库分表 —> DRDS;
6 需要独立的分布式存储 —> OSS;
7 需要针对互联网场景的结构化存储 —> OTS;
8 需要内容分发网络来提升体验和节省成本 —> CDN;
9 需要搜索服务来提供站内和站外的信息检索 —> Open Search;
10 需要消息队列来异步化处理请求 —> MQS;
11 需要大规模数据处理 —> ODPS;
仅以半年的时间长度来观察,6个月前,阿里云的产品和服务还只是93款;3个月前,阿里云的产品和服务达到121款。现在(时间截止到1月9日)?阿里云的产品和服务则达到150款!

若需要修改JBoss默认的log4j设置,可修改JBoss安装目录"server\default\conf下的jboss-log4jxml文件,在该文件中可以看到,log4j的日志输出在JBoss安装目录"server\

如果使用log4j日志框架,将配置文件放在工程目录下的话容易引起与jboss日志配置的冲突,一个比较好的方式就是将日志配置到jboss的 jboss-log4jxml文件中,文件的目录是($JBOSS)/server/default/conf。在配置文件中添加以下内容:
<appender name="myLog" class="orgapachelog4jDailyRollingFileAppender">
<!--设置通道名称是:file,输出方式DailyRollingFileAppender-->
<param name="File" value="${jbossserverhomedir}/log/Mqslog"/>
<!--日志文件路径和文件名称 -->

<param name="Append" value="true"/>
<!-- 设置是否在重新启动服务时,在原有日志的基础添加新日志 -->
<!-- Rollover at midnight each day -->
<param name="DatePattern" value="''yyyy-MM-dd"/>

<!-- Rollover at the top of each hour
<param name="DatePattern" value="''yyyy-MM-dd-HH"/>
-->
<layout class="orgapachelog4jPatternLayout">
<!-- The default pattern: Date Priority [Category] Message/n -->
<param name="ConversionPattern" value="%d %-5p [%c] %m%n"/>
<!-- The full pattern: Date MS Priority [Category] (Thread:NDC) Message/n
<param name="ConversionPattern" value="%d %-5r %-5p [%c] (%t:%x) %m%n"/>
-->
</layout>
</appender>
<logger name="comall" additivity="false" >
<level value="INFO" />
<appender-ref ref="myLog"/>
</logger>
在web工程中使用日志的时候就可以这样写
Logger log = LoggergetLogger("comall");
logdebug("test");
其中"comall"与<logger name="comall" additivity="false" > 中的name属性值对应。additivity属性非常重要,它表示是否继承root配置的输出通道,默认配置是true,如果不将其设为false的话会导致日志重复输出到控制台与jboss的日志文件中。

分布式消息系统作为实现分布式系统可扩展、可伸缩的关键组件,需要具有高吞吐量、高可用等特点。分布式消息系统需要实现的特性包括:

一、顺序消息

消息有序指的是一类消息消费时,能按照发送的顺序来消费。例如:一个订单产生了 3 条消息,分别是订单创建、订单付款、订单完成。消费时,要按照这个顺序消费才有意义。但同时订单之间又是可以并行消费的。

RocketMQ是通过将“相同ID的消息发送到同一个队列,而一个队列的消息只由一个消费者处理“来实现顺序消息。
这样对于同一个订单的创建、付款和完成消息,他们将保持这一顺序被发送和消费。

Producer端

Producer端确保消息顺序唯一要做的事情就是将消息路由到特定的分区,在RocketMQ中,通过MessageQueueSelector来实现分区的选择。

如下实现就可以保证相同的订单的消息被路由到相同的分区:

long orderId = ((Order) object)getOrderId;return mqsget(orderId % mqssize());

Consumer端

RocketMQ消费端有两种类型:MQPullConsumer和MQPushConsumer。

MQPullConsumer由用户控制线程,主动从服务端获取消息,每次获取到的是一个MessageQueue中的消息。PullResult中的List msgFoundList自然和存储顺序一致,用户需要再拿到这批消息后自己保证消费的顺序。

对于PushConsumer,消息是单线程存入MessageQueue的,因此是顺序的。每次有消息等待消费时ConsumeMessageOrderlyService保证每个线程在消费消息时需要拿到MessageQueue的锁,只有拿到锁的线程能够进行消费。由于MessageQueue里的消息是顺序的,因此每次消费时也是顺序的。

二、消息重复

果消费端收到两条一样的消息,应该怎样处理?RocketMQ的处理方式是:

1、消费端处理消息的业务逻辑保持幂等性

2、保证每条消息都有唯一编号且保证消息处理成功与去重表的日志同时出现

第1条很好理解,只要保持幂等性,不管来多少条重复消息,最后处理的结果都一样。第2条原理就是利用一张日志表来记录已经处理成功的消息的ID,如果新到的消息ID已经在日志表中,那么就不再处理这条消息。

我们可以看到第1条的解决方式,很明显应该在消费端实现,不属于消息系统要实现的功能。第2条可以消息系统实现,也可以业务端实现。正常情况下出现重复消息的概率不一定大,且由消息系统实现的话,肯定会对消息系统的吞吐量和高可用有影响,所以最好还是由业务端自己处理消息重复的问题,这也是RocketMQ不解决消息重复的问题的原因。

三、事务消息

        RocketMQ实现事务消息的关键是事务回查。

        我们以转账为例来学习RocketMQ事务消息。
        RocketMQ第一阶段发送Prepared消息时,会拿到消息的地址,第二阶段执行本地事物,第三阶段通过第一阶段拿到的地址去访问消息,并修改状态。细心的你可能又发现问题了,如果确认消息发送失败了怎么办?RocketMQ会定期扫描消息集群中的事物消息,这时候发现了Prepared消息,它会向消息发送者确认,钱到底是减了还是没减呢?如果减了是回滚还是继续发送确认消息呢?RocketMQ会根据发送端设置的策略来决定是回滚还是继续发送确认消息。这样就保证了消息发送与本地事务同时成功或同时失败。

        如果事务消息发送到MQ上后,事务消息是prepare状态,对消费者还不可见,需要本地事务执行器返回给MQ一个确认消息。事务消息是否对消费者可见完全有本地事务执行器返回的确认消息决定。如果迟迟收不到确认消息,MQ会使用事务回查机制。其实现原理是,事务消息开始是Prepare状态,RocketMQ会将其持久化到本地Mysql中,然后如果收到确认消息,就删除掉这条prepare消息,如果迟迟收不到确认消息,那么RMQ会定时的扫描prepare消息,发送给produce group进行回查确认。

四、负载均衡

        Producer轮询某topic下的所有队列的方式来实现发送方的负载均衡。随机轮询队列(Roundbin),全局维护一个自增id,发送一次消息自增一次,与queueSize取模得出发送队列。
        消费端会通过RebalanceService线程,10秒钟做一次基于topic下的所有队列负载:遍历Consumer下的所有topic,然后根据topic订阅所有的消息获取同一topic和Consumer Group下的所有Consumer,然后根据具体的分配策略来分配消费队列,分配的策略包含:平均分配、消费端配置等。
    在rocketmq里,consumer被分为2类:MQPullConsumer和MQPushConsumer,其实本质都是拉模式(pull),即consumer轮询从broker拉取消息。区别是:push方式里,consumer把轮询过程封装了,并注册MessageListener监听器,取到消息后,唤醒MessageListener的consumeMessage()来消费,对用户而言,感觉消息是被推送过来的。pull方式里,取消息的过程需要用户自己写,首先通过打算消费的Topic拿到MessageQueue的集合,遍历MessageQueue集合,然后针对每个MessageQueue批量取消息,一次取完后,记录该队列下一次要取的开始offset,直到取完了,再换另一个MessageQueue。

1个人非组队,可以利用封IP和端口来起到卡位面的效果。

这个原理是不同地图有不同IP,同样跨服地图和本服地图(主要是暴风城,奥格瑞玛,和满级地图)的IP也是不同的,利用软件或者WIN 系统指定连接某特定IP(这个IP通常为某地图服务器IP)。

例如你在暴风城(本服地图服务器)你也指定能连接这个IP,你离开暴风城进入其他地图,正常来说你会自动跳到另外1个IP,因为你指定连接本服服务器IP,所以你还是在本服务器内,不会到跨服服务器。你也只在本服务器位面。

扩展资料:

卡位面的原理是首先共享野外地图的原理是假设A角色和B角色两个角色,一个在A服务器,一个在B服务器,原本他们都会处于各自服务器的位面A位面和B位面。

但是共享服务器之后他们都只会处于合并后的共同位面C位面,但是A位面和B位面还是存在着的,但是A角色和B角色都不能进入这两个位面了,只能存在于C位面,A位面和B位面存在但是不会有人在里面。

卡位面就是利用新服BUG把自己的人物卡进本来自己服务器的独立位面从而在没人的位面抓到LR宠物或完成其他稀有的成就或者任务。

具体的做法如下,首先假设你的大号是A角色,你的大号服务器的位面是A位面,合并服务器是C位面。加实名好友把你的大号LR组进来。

这样本来正常的你的大号LR应该被拉进新开服务器和你的大号本来所在的位面的合并服务器,但是因为新开服务器是不会野外共享的。

所以新开服务器不存在合并位面,你的大号因此不能被拉入你的小号所在的合并位面,结果就把你的大号卡回了,你的大号所在的无人独立位面A位面。一个人都不存在的位面你当然想怎么抓怎么抓。

ActiveMQ,是Apache出品,最流行的,能力强劲的开源消息总线。ActiveMQ 是一个完全支持JMS11和J2EE 14规范的 JMS Provider实现,尽管JMS规范出台已经是很久的事情了,但是JMS在当今的J2EE应用中间仍然扮演着特殊的地位。
MetaQ,是一款完全的队列模型消息中间件,服务器使用Java语言编写,可在多种软硬件平台上部署。客户端支持Java、C++编程语言。单台服务器可支持1万以上个消息队列,通过扩容服务器,队列数几乎可任意横向扩展。每个队列都是持久化、长度无限(取决于磁盘空间大小)、并且可从队列任意位置开始消费


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