游戏引擎有何作用?

游戏引擎有何作用?,第1张

你好!!
看来您是真正玩游戏的,我很少见到有人提出如此专业的问题,,,虽然我懂,但是不敢冒然回答如此专业的问题,为了对您负责,还是提供专业资料吧!
不过最后一部分是我自己的意见,供您参考!
《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》
在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。
一、什么是引擎
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、 *** 纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、 *** 作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子d的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。
通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”
正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。
二、引擎的进化
曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。
引擎的诞生(1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。
尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。
引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。
由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。
不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。
《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。
引擎的转变(1994年~1997年)
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。
《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的25D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。
一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。
俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。
Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。
这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。
引擎的革命(1998年~2000年)
游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着q跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。
两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。
曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向q口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。 在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。
受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎d药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。 从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。 随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属FAKK 2》(Heavy Metal FAKK 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。
Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs《虚幻》之争泼了一盆冷水。
正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的20版本和25版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 25引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的30版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。
LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。
引擎的明天(2001年~)
2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马科斯·佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。
《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。
《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子d时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子d的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。
《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个d坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如d孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的

国产单机RPG:《古剑奇谭》、集显的网游:《倚天剑与屠龙刀2》、《街头霸王4》等。
《古剑奇谭》是由上海烛龙公司开发的以古中华文化为背景的国产RPG单机游戏。
它是一个关于剑的游戏,其中有爱有恨,有喜悦也有悲伤,有如诗如画、清丽婉约的儿女情长,也有如山如海、气势磅礴的苍生大义;
它代表了中国人关于剑的美丽梦想、代表了一场中国古代仙侠文化的盛宴、更代表了一个关于剑的东方传奇。
《古剑奇谭》采用了国际知名度很高的Gamebryo引擎进行开发,这个引擎同时也是《辐射3》和《上古卷轴4》的开发引擎,其高端材质和渲染效果等优势使上海烛龙团队打造了一款当今国产一流的单机游戏。

中小型企业电子商务网站的安全实现方案

什么是网络安全。
“网络安全是指网络系统的硬件、软件及其系统中的数据受到保护,不受偶然的或者恶意的原因而遭到破坏、更改、泄露,系统连续可靠正常地运行,网络服务不中断。”i相对于中小型企业的电子商务网站来说,网络安全就是指网站上的数据能够安全的不间断地提供稳定的服务。我将从硬件安全、网络安全、系统安全、代码安全四个方面来阐述对中小型企业的电子商务网站的安全实现方案。 2硬件安全。
21 给服务器加把锁
物质是基础,硬件就是电子商务的基础。但是硬件的安全往往是最容易被网络管理人员所忽视的。其中比较棘手的一个问题就是,在你的电脑上没有任何的防护措施来防止进入你办公室的同事使用你的电脑。如果作为工作站,还没有太大的问题,但是如果作为服务器任何非专业的 *** 作都有可能导致系统不稳定。所以,服务器必须加上物理锁,以防止其他人的使用。使用密码当然也可以,但是远远不如物理锁来的直接和实在。而且您还可以有绝佳的借口可以绝对的禁止其他人员对您电脑的使用。(钥匙在经理那里,要不,您管他要去?) 22 UPS以及发电机
电子商务优胜于传统商务模式的一个显著特点就是它可以24小时不间断地提供服务。但是,前提是您的服务器同样能够24小时来服务。经过了2004年拉闸限电的夏天,没有人认为一台UPS的投入会是多余的。对于服务器来说,UPS的好处还在于它能够将电流过滤稳定地输出,以保证服务器在一个良好的环境里运行。如果公司的服务器不止一台,而且公司处于像大连这样的能源消耗大城市,一台发电机还是必要的。好好的维护它,每周运行一次来检查他是否能够正常工作。不要觉得麻烦,麻痹是安全最大的敌人 23 对付灾难的方法——备份!
就如这个世界上没有不会被攻破的城市一样同样不存在绝对安全的服务器, *** 作系统的漏洞,代码的不安全,管理人员的疏忽都有可能造成具有宝贵数据服务器的崩溃。崩溃不是DOOM,但是前提是您必需有服务器中数据的备份。一提到备份,对于某些人来讲,不过是将网站的所有数据刻录到光盘上的过程而已。但是,对于电子商务网站,如果处理的数据过多,是不可能通过这样的手段来实现的。经过培训的人员或许会想到磁带机以及实时备份的技术,这的确是一个解决方案。但是,简单的通过设备来备份并不能够在最危机的时刻显示它的作用。在911事件发生后,原来世贸大厦中60%以上的企业都倒闭了,原因就是缺乏足够的资料以及数据能够让他们恢复被袭击之前的业务。所以,如果您想让您的数据真正的备份那么最好的办法就是在远离公司的异地办事处设定一个备份中心。威力再大的核d也不可能摧毁整个中国,这是最安全的备份方案。对于数据比较少的情况下,可以选择在万维网上建立连接异地双机热备份的方法。当然,对于实施电子商务这种数据比较多地中小型企业来说,这样也比较奢侈,而且不太可能实现。我个人认为最优的方案仍然是通过设备——磁带机,或者其他设备,但是,请将保存资料的东西放进保险柜。保险柜是每个企业都有的设备,而且现在的保险柜都是防水,防火,防砸的。这样,即使发生了自然灾害也能够很好的保证数据的完整性。
3网络安全
31 拓扑安全
一般来说,我国的中小型企业所采用的网络拓扑大多为简单的树型结构。只有一级路由设备来实现工作组的支持和宽带网络的共享。
这样的拓扑结构优点非常明显,可以将投资降到最小。但是,同时它的危险性也非常明显。因为所有的客户端都同电子商务服务器在同一个网段,(for example: 19216811——1921681254)当电子商务服务器被入侵后,企业内部网络的所有客户端都将暴露在黑客的视线内,内部的网络通讯以及计算机上面的文档都将有可能被黑客所得到。
为了避免这样的“惨剧”发生。我建议对网络进行多重路由的部署,即将电子商务服务器部署成“非军事化区”(DMZ),占用独立的网段。将企业内部网络同电子商务服务器的网段分开。因为不同的网段如果没有中继是无法进行通讯的,即便黑客入侵了电子商务服务器,也无法获取企业内部的信息。
就是可以随意的设置每个网段的相关属性,比如路由A所控制的网段A,由于电子商务服务器在他的网段中运行,存在着一定的危险性,可以设置成不允许他访问其他的内网网段。而路由B所控制的网段,假设为保密部门,可以设定他只能访问内部网络却无法访问互联网。
多层拓扑的另外一个好处就是可以部署多层次防火墙。打个比方,多层次防火墙的功能就好比战场上的多重防线,如果只被攻破了一层防火墙,后面还有另外的防火墙来阻止“敌人”的进一步进攻。
32防火墙
321 软件防火墙,或者硬件防火墙的选择。
图1所涉及到的拓扑还有一个非常明显的问题就是,没有防火墙。我个人认为不安装防火墙就连接到互联网的行为无异于赤身裸体的出现在硝烟弥漫的战场,结果当然只有一个。
同个人使用的终端电脑所不同的是电子商务服务器必须开放相应的服务端口,来允许对方的访问。正如您所知道的,多开放一个端口,您的服务器危险性就相应的增加一些。还有,很让人无奈的DDOS攻击,很无聊的做法,但是往往有很多无聊的人愿意这么无聊的做。如果没有防火墙,安全稳定的运行往往就是一句空话。
对于网络资金预算比较充裕的企业往往在防火墙的选择上会偏好于硬件防火墙。但是对于网络安全这样一个并不能够直接产生利润的部门,资金预算充裕的恐怕是寥寥无几。还有一点值得注意的就是我对有些硬件防火墙的性能表示怀疑。有些厂商所生产的硬件防火墙,几乎就是台式机+linux+防火墙的组合体。而使用软件防火墙,我们有可能比它做得更好。所以我建议您选择软件防火墙。 322 软件防火墙ISA server 2004
涉及到防火墙我们就必须提一下防火墙的原理。大家都知道,网络通信的概念性标准框架是国际标准化组织(ISO)提出的OSI 开放式系统互联模型。
太多了太长,下面这里是链接,楼主有空了就自己点击进去看看吧,
希望可以对你有所帮助。。

1 Linux的 *** 作比较复杂,windows的比较简单
Linux速度比较快,安全性比windows好
但是有很多软件只能在windows里运行
与Linux兼容的软件正在开发中
Linux适用在网络方面
2 什么是Linux
简单地说, Linux是一套免费使用和自由传播的类 Unix *** 作系统,它主要用于基
于 Intel x86系列 CPU的计算机上。这个系统是由世界各地的成千上万的程序员
设计和实现的。其目的是建立不受任何商品化软件的版权制约的、全世界都能自
由使用的 Unix兼容产品。 Linux的出现,最早开始于一位名叫 Linus Torvalds
的计算机业余爱好者,当时他是芬兰赫尔辛基大学的学生。他的目的是想设计一
个代替 Minix(是由一位名叫 Andrew Tannebaum的计算机教授编写的一个 *** 作系
统示教程序)的 *** 作系统,这个 *** 作系统可用于 386、 486或奔腾处理器的个人
计算机上,并且具有 Unix *** 作系统的全部功能,因而开始了 Linux雏形的设计。
Linux以它的高效性和灵活性著称。它能够在 PC计算机上实现全部的 Unix特性,
具有多任务、多用户的能力。 Linux是在 GNU公共许可权限下免费获得的,是一
个符合 POSIX标准的 *** 作系统。 Linux *** 作系统软件包不仅包括完整的 Linux ***
作系统,而且还包括了文本编辑器、高级语言编译器等应用软件。它还包括带有
多个窗口管理器的 X-Windows图形用户界面,如同我们使用 Windows NT一样,允
许我们使用窗口、图标和菜单对系统进行 *** 作。
Linux与其他 *** 作系统有什么区别:
Linux可以与 MS-DOS、 OS/2、 Windows等其他 *** 作系统共存于同一台机器上。它
们均为 *** 作系统,具有一些共性,但是互相之间各有特色,有所区别。
目前运行在 PC机上的 *** 作系统主要有Microsoft的 MS-DOS、 Windows、 Windows
NT、 IBM的 OS/2等。早期的 PC机用户普遍使用 MS-DOS,因为这种 *** 作系统对机
器的硬件配置要求不高,而随着计算机硬件技术的飞速发展,硬件设备价格越来
越低,人们可以相对容易地提高计算机的硬件配置,于是开始使用
Windows、Windows NT等具有图形界面的 *** 作系统。 Linux是新近被人们所关注的
*** 作系统,它正在逐渐为 PC机的用户所接受。那么, Linux与其他 *** 作系统的主
要区别是什么呢?下面从两个方面加以论述。
首先看一下Linux与 MS- DOS之间的区别。 在同一系统上运行 Linux和 MS-DOS
已很普遍,就发挥处理器功能来说, MS-DOS没有完全实现 x86处理器的功能,而
Linux完全在处理器保护模式下运行,并且开发了处理器的所有特性。 Linux可以
直接访问计算机内的所有可用内存,提供完整的 Unix接口。而 MS-DOS只支持部
分 Unix的接口。
就使用费用而言, Linux和 MS-DOS是两种完全不同的实体。与其他商业 *** 作系统
相比, MS-DOS价格比较便宜,而且在 PC机用户中有很大的占有率,任何其他 PC
机 *** 作系统都很难达到 MS-DOS的普及程度,因为其他 *** 作系统的费用对大多数
PC机用户来说都是一个不小的负担。 Linux是免费的,用户可以从 internet上或
者其他途径获得它的版本,而且可以任意使用,不用考虑费用问题。 就 *** 作系统
的功能来说, MS-DOS是单任务的 *** 作系统,一旦用户运行了一个 MS-DOS的应用
程序,它就独占了系统的资源,用户不可能再同时运行其他应用程序。而 Linux
是多任务的 *** 作系统,用户可以同时运行多个应用程序。 再看一下 Linux与
OS/2、 Windows、 Windows NT之间的区别。
从发展的背景看, Linux与其他 *** 作系统的区别是, Linux是从一个比较成熟的
*** 作系统发展而来的,而其他 *** 作系统,如 Windows NT等,都是自成体系,无对
应的相依托的 *** 作系统。这一区别使得 Linux的用户能大大地从 Unix团体贡献中
获利。因为 Unix是世界上使用最普遍、发展最成熟的 *** 作系统之一,它是七十年
代中期发展起来的微机和巨型机的多任务系统,虽然有时接口比较混乱,并缺少
相对集中的标准,但还是发展壮大成为了最广泛使用的 *** 作系统之一。无论是
Unix的作者还是 Unix的用户,都认为只有 Unix才是一个真正的 *** 作系统。
3 首先你需要明白,Linux不是windows,它不是一个由一家商业公司维护的软件

只有一个包装。Linux是可以任意包装自由配置的东西。任何一个人,一家公司
都可以按照自己的想法,比如加一点功能,加中文支持,作一个Linux出来。这些
Linux虽然核心部分都一样,但是他们所带的各种软件,缺省的配置都不一样。区

是用一种Linux 发布 (不同的Linux我们叫做不同的发布)也许硬件很好配置,
各种软件也好安装,用另外一种也许速度快,再一种也许支持中文比较好。总之
没有白吃的午餐,在windows下想当然的东西在linux下也许需要你熬夜才能得到

所以从一开始选择distribution就必须非常小心,否则因为自己刚好随某个杂志
得到一个Linux发布就以为所有的都一样就开始安装,等硬盘数据毁了,
或者网络哭天跄地也配不出来的时候,就晚了。不是开玩笑,我知道windows下
安装驱动程序就是鼠标点几下,可是在Linux下,为了驱动一个网卡,折腾一夜
是不希奇的 -- 当然,我觉得这是值得的。
所以,面对那么多Linux distribution,你应当选择哪个呢?
比较著名的Linux distribution有:
RedHat:最新版本62, 70beta。由于RedHat公司已经上市,获得了很多
商业的支持,所以它在硬件软件兼容性上很好。实际上它已经是Linux的
工业标准。想象一下如果你是一个比如Oracle这样厂商的老板,你需要为
Linux开发一个版本,而不同的Linux dist需要单独开发维护,为成本考虑你
自然会只认准一个Linux。
Slackware(71)。很早就有的Linux,有很多老的忠实用户,但现在越来越不行了

SuSe Linux,德国人做的,在欧洲很流行,有一些驱动上的优势。
另外还有Debian,CorelLinux等dist,不一一介绍了。
还有你会看到国内媒体上吹捧的各种“中文Linux”,他们的优势主要是有
中文处理。但是如前一篇文章提到的,想用中文,用windows 2000最好。实际上
我觉得一个老7字班的前辈跟我说的一句话很好:“(对我们来说)在计算机上看

中文本身就是一件很古怪的事情”。如果你是抱着学习计算机的目的而来,那么
你不可能避免阅读英文文档。即使是microsoft的文档,有关编程的文档,最新的

全是英文。当然,要上BBS,看中文网页等,用英文的dist一样能做到
4 Linux和Windows的区别
和Linux 一样,Windows系列是完全的多任务 *** 作系统。它们支持同样的用户接口
、网络和安全性。但是,Linux和Windows的真正区别在于,Linux 事实上是Unix
的一种版本,而且来自Unix的贡献非常巨大。是什么使得Unix如此重要?不仅在
于对多用户机器来说,Unix是最流行的 *** 作系统,而且在于它是免费软件的基础
。在Internet上,大量免费软件都是针对Unix系统编写的。由于有众多的Unix厂
商,所以Unix也有许多实现方法。没有一个单独的组织负责Unix的分发。现在,
存在一股巨大的力量推动Unix社团以开放系统的形式走向标准化。另一方面Windo
ws系列是专用系统,由开发 *** 作系统的公司控制接口和设计。在这个意义上这种
公司利润很高,因为它对程序设计和用户接口设计建立了严格的标准,和那些开
放系统社团完全不一样。一些组织正在试图完成标准化Unix程序设计接口的任务
。特别要指出的是,Linux完全兼容POSIX1标准。
安全问题对于IT管理员来说是需要长期关注的。主管们需要一套框架来对 *** 作系
统的安全性进行合理的评估,包括:基本安全、网络安全和协议,应用协议、发
布与 *** 作、确信度、可信计算、开放标准。在本文中,我们将按照这七个类别比
较微软Windows和Linux的安全性。最终的定性结论是:目前为止,Linux提供了相
对于Windows更好的安全性能,只有一个方面例外(确信度)。
无论按照什么标准对Windows和Linux进行评估,都存在一定的问题:每个 *** 作系
统都不止一个版本。微软的 *** 作系统有Windows98、 Windows NT、 Windows 2000
、 Windows 2003 Server和Windows
CE,而Linux的发行版由于内核(基于22、24、26)的不同和软件包的不同也
有较大的差异。我们本文所使用的 *** 作系统,都是目前的技术而不是那些"古老"
的解决方案。
用户需要记住:Linux和Windows在设计上就存在哲学性的区别。Windows *** 作系统
倾向于将更多的功能集成到 *** 作系统内部,并将程序与内核相结合;而Linux不同
于Windows,它的内核空间与用户空间有明显的界限。根据设计架构的不同,两者
都可以使 *** 作系统更加安全。
Linux和Windows安全性的基本改变
对于用户来说,Linux和Windows的不断更新引发了两者之间的竞争。用户可以有
自己喜欢的系统,同时也在关注竞争的发展。微软的主动性似乎更高一些――这
是由于业界"冷嘲热讽"的"激励"与Linux的不断发展。微软将在下几个月对Window
s安全进行改观,届时微软会发布Windows XP的WindowsXP Service Pack 2。这一
服务包增强了Windows的安全性,关闭了原先默认开放的许多服务,也提供了新的
补丁管理工具,例如:为了避免受到过多无用的信息,警告服务和信使服务都被
关闭。大多数情况下,关闭这些特性对于增强系统安全性是有好处的,不过很难
在安全性与软件的功能性、灵活性之间作出折衷。
最显著的表现是:微软更加关注改进可用性的同时增强系统的安全性。比如:200
3年许多针对微软的漏洞攻击程序都使用可执行文件作为电子邮件的附件(例如My
Doom)。Service Pack2包括一个附件执行服务,为Outlook/Exchange、 Windows
Messenger和Internet Explorer提供了统一的环境。这样就能降低用户运行可执
行文件时感染病毒或者蠕虫的威胁性。另外,禁止数据页的可执行性也会限制潜
在的缓冲区溢出的威胁。不过,微软在WindowsXP Service Pack
2中并没有修改Windows有问题的架构以及安全传输的部分,而是将这部分重担交
给了用户。
微软的重点显然是支持应用程序的安全性。WindowsXP Service Pack 2中增强的
许多方面都是以Outlook/Exchange和Internet
Explorer作为对象的。例如:Internet Explorer中有一个智能的MIME类型检查,
会对目标的内容类型进行检查,用户可以获悉该内容中是否存在潜在的有害程序
。不过这一软件是不是能将病毒与同事的电子数据表区分开来呢?
WindowsXP Service Pack 2的另一个新特性是能够卸载浏览器的多余插件,这需
要终端用户检查并判断需要卸载哪些插件。Outlook/Exchange可以预览电子邮件
消息,因此用户可以在打开之前就将电子邮件删除。另一个应用安全的增强,防
火墙在网络协议栈之前启动。对于软件开发者来说,远方过程调用中权限的改变
,使得安全性差的代码难以工作正常。
WindowsXP Service Pack 2也为Windows用户提供了许多华丽的新特性,但是问题
仍然存在:这些特性会不会对管理员甚至是终端用户造成负担?是不是在增加了W
indows *** 作系统代码安全性的同时让系统变得更加复杂?
Linux 与 Windows 的不同
虽然有一些类似之处,但Windows和Linux的工作方式还是存在一些根本的区别。
这些区别只有在您对两者都很熟悉以后才能体会到,但它们却是 Linux 思想的核
心。
Linux 的应用目标是网络而不是打印
Windows最初出现的时候,这个世界还是一个纸张的世界。Windows的伟大成就之
一在于您的工作成果可以方便地看到并打印出来。这样一个开端影响了 Windows
的后期发展。
同样,Linux 也受到了其起源的影响。Linux 的设计定位于网络 *** 作系统。它的
设计灵感来自于 Unix *** 作系统,因此它的命令的设计比较简单,或者说是比较
简洁。由于纯文本可以非常好地跨网络工作,所以 Linux 配置文件和数据都以文
本为基础。
对那些熟悉图形环境的人来说,Linux服务器初看可能比较原始。但是Linux开发
更多关注的是它的内在功能而不是表面上的东西。即使是在纯文本的环境中,Lin
ux同样拥有非常先进的网络、脚本和安全能力。执行一些任务所需的某些表面上
看起来比较奇怪的步骤是令人费解的,除非您认识到 Linux 是期望在网络上与其
他 Linux系统协同执行这些任务。Linux的自动执行能力也很强,只需要设计批处
理文件就可以让系统自动完成非常详细的任务。Linux 的这种能力来自于其基于
文本的本质。
可选的 GUI
Linux有图形组件。Linux支持高端的图形适配器和显示器,完全胜任图形相关的
工作。现在,许多数字效果艺术家在Linux工作站上来进行他们的设计工作,而以
前这些工作需要使用IRIX系统来完成。但是,图形环境并没有集成到 Linux 中,
而是运行于系统之上的单独一层。这意味着您可以只运行 GUI,或者在需要时才
运行 GUI。如果您的系统主要任务是提供Web应用,那么您可以停掉图形界面,而
将其所用的内存和CPU资源用于您的服务。如果您需要在 GUI 环境下做一些工作
,可以再打开它,工作完成后再将其关闭。
Linux 有图形化的管理工具,以及日常办公的工具,比如电子邮件、网络浏览器
和文档处理工具等。不过,在 Linux 中,图形化的管理工具通常是控制台 (命令
行) 工具的扩展。也就是说,用图形化工具能完成的所有工作,用控制台命令同
样可以完成。同样,使用图形化工具并不妨碍您对配置文件进行手工修改。其实
际意义可能并不是特别显而易见,但是,如果在图形化管理工具中所做的任何工
作都可以以命令行的方式完成,这就表示那些工作也可以由一个脚本来实现。脚
本化的命令可以成为自动执行的任务。Linux 同时支持这两种方式,并不要求您
只用文本或者只用 GUI。您可以根据您的需要选择最好的方法。
Linux 中的配置文件是人类可读的文本文件,这与过去的 Windows 中的 INI 文
件类似,但与 Windows 的注册表机制在思路上有本质的区别。每一个应用程序都
有其自己的配置文件,而且通常不与其他的配置文件放在一起。不过,大部分的
配置文件都存放于一个目录树 (/etc) 下的单个地方,所以看起来它们在逻辑上
是在一起。文本文件的配置方式使得不通过特殊的系统工具就可以完成配置文件
的备份、检查和编辑工作。
文件名扩展
Linux不使用文件名扩展来识别文件的类型。相反,Linux根据文件的头内容来识
别其类型。为了提高人类可读性您仍可以使用文件名扩展,但这对 Linux 系统来
说没有任何作用。不过,有一些应用程序,比如 Web 服务器,可能使用命名约定
来识别文件类型,但这只是特定的应用程序的要求而不是 Linux 系统本身的要求

Linux通过文件访问权限来判断文件是否为可执行文件。任何一个文件都可以赋予
可执行权限,这样程序和脚本的创建者或管理员可以将它们识别为可执行文件。
这样做有利于安全。保存到系统上的可执行的文件不能自动执行,这样就可以防
止许多脚本病毒。
重新引导是最后的手段
如果您使用Windows已经很长时间了,您可能已经习惯出于各种原因(从软件安装
到纠正服务故障)而重新引导系统。在Linux思想中您的这一习惯需要改变。Linu
x在本质上更遵循“牛顿运动定律”。一旦开始运行,它将保持运行状态,直到受
到外来因素的影响,比如硬件的故障。实际上,Linux系统的设计使得应用程序不
会导致内核的崩溃,因此不必经常重新引导(与Windows系统的设计相对而言)。
所以除了Linux内核之外,其他软件的安装、启动、停止和重新配置都不用重新引
导系统。
如果您确实重新引导了 Linux 系统,问题很可能得不到解决,而且还会使问题更
加恶化。学习并掌握 Linux 服务和运行级别是成功解决问题的关键。学习 Linux
最困难的就是克服重新引导系统的习惯。
另外,您可以远程地完成Linux中的很多工作。只要有一些基本的网络服务在运行
,您就可以进入到那个系统。而且,如果系统中一个特定的服务出现了问题,您
可以在进行故障诊断的同时让其他服务继续运行。当您在一个系统上同时运行多
个服务的时候,这种管理方式非常重要。
命令区分大小写
所有的 Linux 命令和选项都区分大小写。例如, -R 与 -r 不同,会去做不同的
事情。控制台命令几乎都是小写的。我们将在“ 第 2 部分 控制台速成班”中
对命令进行更详细的介绍。
所有这些 也不是我写的
只是 比较认同而已

1 Linux的 *** 作比较复杂,windows的比较简单
Linux速度比较快,安全性比windows好
但是有很多软件只能在windows里运行
与Linux兼容的软件正在开发中
Linux适用在网络方面

2 什么是Linux
简单地说, Linux是一套免费使用和自由传播的类 Unix *** 作系统,它主要用于基

于 Intel x86系列 CPU的计算机上。这个系统是由世界各地的成千上万的程序员

设计和实现的。其目的是建立不受任何商品化软件的版权制约的、全世界都能自

由使用的 Unix兼容产品。 Linux的出现,最早开始于一位名叫 Linus Torvalds

的计算机业余爱好者,当时他是芬兰赫尔辛基大学的学生。他的目的是想设计一

个代替 Minix(是由一位名叫 Andrew Tannebaum的计算机教授编写的一个 *** 作系

统示教程序)的 *** 作系统,这个 *** 作系统可用于 386、 486或奔腾处理器的个人

计算机上,并且具有 Unix *** 作系统的全部功能,因而开始了 Linux雏形的设计。

Linux以它的高效性和灵活性著称。它能够在 PC计算机上实现全部的 Unix特性,

具有多任务、多用户的能力。 Linux是在 GNU公共许可权限下免费获得的,是一

个符合 POSIX标准的 *** 作系统。 Linux *** 作系统软件包不仅包括完整的 Linux ***

作系统,而且还包括了文本编辑器、高级语言编译器等应用软件。它还包括带有

多个窗口管理器的 X-Windows图形用户界面,如同我们使用 Windows NT一样,允

许我们使用窗口、图标和菜单对系统进行 *** 作。
Linux与其他 *** 作系统有什么区别:
Linux可以与 MS-DOS、 OS/2、 Windows等其他 *** 作系统共存于同一台机器上。它

们均为 *** 作系统,具有一些共性,但是互相之间各有特色,有所区别。
目前运行在 PC机上的 *** 作系统主要有Microsoft的 MS-DOS、 Windows、 Windows

NT、 IBM的 OS/2等。早期的 PC机用户普遍使用 MS-DOS,因为这种 *** 作系统对机

器的硬件配置要求不高,而随着计算机硬件技术的飞速发展,硬件设备价格越来

越低,人们可以相对容易地提高计算机的硬件配置,于是开始使用

Windows、Windows NT等具有图形界面的 *** 作系统。 Linux是新近被人们所关注的

*** 作系统,它正在逐渐为 PC机的用户所接受。那么, Linux与其他 *** 作系统的主

要区别是什么呢?下面从两个方面加以论述。
首先看一下Linux与 MS- DOS之间的区别。 在同一系统上运行 Linux和 MS-DOS

已很普遍,就发挥处理器功能来说, MS-DOS没有完全实现 x86处理器的功能,而

Linux完全在处理器保护模式下运行,并且开发了处理器的所有特性。 Linux可以

直接访问计算机内的所有可用内存,提供完整的 Unix接口。而 MS-DOS只支持部

分 Unix的接口。
就使用费用而言, Linux和 MS-DOS是两种完全不同的实体。与其他商业 *** 作系统

相比, MS-DOS价格比较便宜,而且在 PC机用户中有很大的占有率,任何其他 PC

机 *** 作系统都很难达到 MS-DOS的普及程度,因为其他 *** 作系统的费用对大多数

PC机用户来说都是一个不小的负担。 Linux是免费的,用户可以从 internet上或

者其他途径获得它的版本,而且可以任意使用,不用考虑费用问题。 就 *** 作系统

的功能来说, MS-DOS是单任务的 *** 作系统,一旦用户运行了一个 MS-DOS的应用

程序,它就独占了系统的资源,用户不可能再同时运行其他应用程序。而 Linux

是多任务的 *** 作系统,用户可以同时运行多个应用程序。 再看一下 Linux与

OS/2、 Windows、 Windows NT之间的区别。
从发展的背景看, Linux与其他 *** 作系统的区别是, Linux是从一个比较成熟的

*** 作系统发展而来的,而其他 *** 作系统,如 Windows NT等,都是自成体系,无对

应的相依托的 *** 作系统。这一区别使得 Linux的用户能大大地从 Unix团体贡献中

获利。因为 Unix是世界上使用最普遍、发展最成熟的 *** 作系统之一,它是七十年

代中期发展起来的微机和巨型机的多任务系统,虽然有时接口比较混乱,并缺少

相对集中的标准,但还是发展壮大成为了最广泛使用的 *** 作系统之一。无论是

Unix的作者还是 Unix的用户,都认为只有 Unix才是一个真正的 *** 作系统。
3 首先你需要明白,Linux不是windows,它不是一个由一家商业公司维护的软件


只有一个包装。Linux是可以任意包装自由配置的东西。任何一个人,一家公司
都可以按照自己的想法,比如加一点功能,加中文支持,作一个Linux出来。这些
Linux虽然核心部分都一样,但是他们所带的各种软件,缺省的配置都不一样。区


是用一种Linux 发布 (不同的Linux我们叫做不同的发布)也许硬件很好配置,
各种软件也好安装,用另外一种也许速度快,再一种也许支持中文比较好。总之
没有白吃的午餐,在windows下想当然的东西在linux下也许需要你熬夜才能得到


所以从一开始选择distribution就必须非常小心,否则因为自己刚好随某个杂志
得到一个Linux发布就以为所有的都一样就开始安装,等硬盘数据毁了,
或者网络哭天跄地也配不出来的时候,就晚了。不是开玩笑,我知道windows下
安装驱动程序就是鼠标点几下,可是在Linux下,为了驱动一个网卡,折腾一夜
是不希奇的 -- 当然,我觉得这是值得的。
所以,面对那么多Linux distribution,你应当选择哪个呢?

比较著名的Linux distribution有:
RedHat:最新版本62, 70beta。由于RedHat公司已经上市,获得了很多
商业的支持,所以它在硬件软件兼容性上很好。实际上它已经是Linux的
工业标准。想象一下如果你是一个比如Oracle这样厂商的老板,你需要为
Linux开发一个版本,而不同的Linux dist需要单独开发维护,为成本考虑你
自然会只认准一个Linux。

Slackware(71)。很早就有的Linux,有很多老的忠实用户,但现在越来越不行了



SuSe Linux,德国人做的,在欧洲很流行,有一些驱动上的优势。

另外还有Debian,CorelLinux等dist,不一一介绍了。

还有你会看到国内媒体上吹捧的各种“中文Linux”,他们的优势主要是有
中文处理。但是如前一篇文章提到的,想用中文,用windows 2000最好。实际上
我觉得一个老7字班的前辈跟我说的一句话很好:“(对我们来说)在计算机上看


中文本身就是一件很古怪的事情”。如果你是抱着学习计算机的目的而来,那么
你不可能避免阅读英文文档。即使是microsoft的文档,有关编程的文档,最新的


全是英文。当然,要上BBS,看中文网页等,用英文的dist一样能做到
4 Linux和Windows的区别

和Linux 一样,Windows系列是完全的多任务 *** 作系统。它们支持同样的用户接口

、网络和安全性。但是,Linux和Windows的真正区别在于,Linux 事实上是Unix

的一种版本,而且来自Unix的贡献非常巨大。是什么使得Unix如此重要?不仅在

于对多用户机器来说,Unix是最流行的 *** 作系统,而且在于它是免费软件的基础

。在Internet上,大量免费软件都是针对Unix系统编写的。由于有众多的Unix厂

商,所以Unix也有许多实现方法。没有一个单独的组织负责Unix的分发。现在,

存在一股巨大的力量推动Unix社团以开放系统的形式走向标准化。另一方面Windo

ws系列是专用系统,由开发 *** 作系统的公司控制接口和设计。在这个意义上这种

公司利润很高,因为它对程序设计和用户接口设计建立了严格的标准,和那些开

放系统社团完全不一样。一些组织正在试图完成标准化Unix程序设计接口的任务

。特别要指出的是,Linux完全兼容POSIX1标准。

安全问题对于IT管理员来说是需要长期关注的。主管们需要一套框架来对 *** 作系

统的安全性进行合理的评估,包括:基本安全、网络安全和协议,应用协议、发

布与 *** 作、确信度、可信计算、开放标准。在本文中,我们将按照这七个类别比

较微软Windows和Linux的安全性。最终的定性结论是:目前为止,Linux提供了相

对于Windows更好的安全性能,只有一个方面例外(确信度)。

无论按照什么标准对Windows和Linux进行评估,都存在一定的问题:每个 *** 作系

统都不止一个版本。微软的 *** 作系统有Windows98、 Windows NT、 Windows 2000

、 Windows 2003 Server和Windows

CE,而Linux的发行版由于内核(基于22、24、26)的不同和软件包的不同也

有较大的差异。我们本文所使用的 *** 作系统,都是目前的技术而不是那些"古老"

的解决方案。

用户需要记住:Linux和Windows在设计上就存在哲学性的区别。Windows *** 作系统

倾向于将更多的功能集成到 *** 作系统内部,并将程序与内核相结合;而Linux不同

于Windows,它的内核空间与用户空间有明显的界限。根据设计架构的不同,两者

都可以使 *** 作系统更加安全。

Linux和Windows安全性的基本改变

对于用户来说,Linux和Windows的不断更新引发了两者之间的竞争。用户可以有

自己喜欢的系统,同时也在关注竞争的发展。微软的主动性似乎更高一些――这

是由于业界"冷嘲热讽"的"激励"与Linux的不断发展。微软将在下几个月对Window

s安全进行改观,届时微软会发布Windows XP的WindowsXP Service Pack 2。这一

服务包增强了Windows的安全性,关闭了原先默认开放的许多服务,也提供了新的

补丁管理工具,例如:为了避免受到过多无用的信息,警告服务和信使服务都被

关闭。大多数情况下,关闭这些特性对于增强系统安全性是有好处的,不过很难

在安全性与软件的功能性、灵活性之间作出折衷。

最显著的表现是:微软更加关注改进可用性的同时增强系统的安全性。比如:200

3年许多针对微软的漏洞攻击程序都使用可执行文件作为电子邮件的附件(例如My

Doom)。Service Pack2包括一个附件执行服务,为Outlook/Exchange、 Windows

Messenger和Internet Explorer提供了统一的环境。这样就能降低用户运行可执

行文件时感染病毒或者蠕虫的威胁性。另外,禁止数据页的可执行性也会限制潜

在的缓冲区溢出的威胁。不过,微软在WindowsXP Service Pack

2中并没有修改Windows有问题的架构以及安全传输的部分,而是将这部分重担交

给了用户。

微软的重点显然是支持应用程序的安全性。WindowsXP Service Pack 2中增强的

许多方面都是以Outlook/Exchange和Internet

Explorer作为对象的。例如:Internet Explorer中有一个智能的MIME类型检查,

会对目标的内容类型进行检查,用户可以获悉该内容中是否存在潜在的有害程序

。不过这一软件是不是能将病毒与同事的电子数据表区分开来呢?

WindowsXP Service Pack 2的另一个新特性是能够卸载浏览器的多余插件,这需

要终端用户检查并判断需要卸载哪些插件。Outlook/Exchange可以预览电子邮件

消息,因此用户可以在打开之前就将电子邮件删除。另一个应用安全的增强,防

火墙在网络协议栈之前启动。对于软件开发者来说,远方过程调用中权限的改变

,使得安全性差的代码难以工作正常。

WindowsXP Service Pack 2也为Windows用户提供了许多华丽的新特性,但是问题

仍然存在:这些特性会不会对管理员甚至是终端用户造成负担?是不是在增加了W

indows *** 作系统代码安全性的同时让系统变得更加复杂?

Linux 与 Windows 的不同
虽然有一些类似之处,但Windows和Linux的工作方式还是存在一些根本的区别。

这些区别只有在您对两者都很熟悉以后才能体会到,但它们却是 Linux 思想的核

心。

Linux 的应用目标是网络而不是打印

Windows最初出现的时候,这个世界还是一个纸张的世界。Windows的伟大成就之

一在于您的工作成果可以方便地看到并打印出来。这样一个开端影响了 Windows

的后期发展。

同样,Linux 也受到了其起源的影响。Linux 的设计定位于网络 *** 作系统。它的

设计灵感来自于 Unix *** 作系统,因此它的命令的设计比较简单,或者说是比较

简洁。由于纯文本可以非常好地跨网络工作,所以 Linux 配置文件和数据都以文

本为基础。

对那些熟悉图形环境的人来说,Linux服务器初看可能比较原始。但是Linux开发

更多关注的是它的内在功能而不是表面上的东西。即使是在纯文本的环境中,Lin

ux同样拥有非常先进的网络、脚本和安全能力。执行一些任务所需的某些表面上

看起来比较奇怪的步骤是令人费解的,除非您认识到 Linux 是期望在网络上与其

他 Linux系统协同执行这些任务。Linux的自动执行能力也很强,只需要设计批处

理文件就可以让系统自动完成非常详细的任务。Linux 的这种能力来自于其基于

文本的本质。

可选的 GUI

Linux有图形组件。Linux支持高端的图形适配器和显示器,完全胜任图形相关的

工作。现在,许多数字效果艺术家在Linux工作站上来进行他们的设计工作,而以

前这些工作需要使用IRIX系统来完成。但是,图形环境并没有集成到 Linux 中,

而是运行于系统之上的单独一层。这意味着您可以只运行 GUI,或者在需要时才

运行 GUI。如果您的系统主要任务是提供Web应用,那么您可以停掉图形界面,而

将其所用的内存和CPU资源用于您的服务。如果您需要在 GUI 环境下做一些工作

,可以再打开它,工作完成后再将其关闭。

Linux 有图形化的管理工具,以及日常办公的工具,比如电子邮件、网络浏览器

和文档处理工具等。不过,在 Linux 中,图形化的管理工具通常是控制台 (命令

行) 工具的扩展。也就是说,用图形化工具能完成的所有工作,用控制台命令同

样可以完成。同样,使用图形化工具并不妨碍您对配置文件进行手工修改。其实

际意义可能并不是特别显而易见,但是,如果在图形化管理工具中所做的任何工

作都可以以命令行的方式完成,这就表示那些工作也可以由一个脚本来实现。脚

本化的命令可以成为自动执行的任务。Linux 同时支持这两种方式,并不要求您

只用文本或者只用 GUI。您可以根据您的需要选择最好的方法。

Linux 中的配置文件是人类可读的文本文件,这与过去的 Windows 中的 INI 文

件类似,但与 Windows 的注册表机制在思路上有本质的区别。每一个应用程序都

有其自己的配置文件,而且通常不与其他的配置文件放在一起。不过,大部分的

配置文件都存放于一个目录树 (/etc) 下的单个地方,所以看起来它们在逻辑上

是在一起。文本文件的配置方式使得不通过特殊的系统工具就可以完成配置文件

的备份、检查和编辑工作。

文件名扩展

Linux不使用文件名扩展来识别文件的类型。相反,Linux根据文件的头内容来识

别其类型。为了提高人类可读性您仍可以使用文件名扩展,但这对 Linux 系统来

说没有任何作用。不过,有一些应用程序,比如 Web 服务器,可能使用命名约定

来识别文件类型,但这只是特定的应用程序的要求而不是 Linux 系统本身的要求



Linux通过文件访问权限来判断文件是否为可执行文件。任何一个文件都可以赋予

可执行权限,这样程序和脚本的创建者或管理员可以将它们识别为可执行文件。

这样做有利于安全。保存到系统上的可执行的文件不能自动执行,这样就可以防

止许多脚本病毒。

重新引导是最后的手段

如果您使用Windows已经很长时间了,您可能已经习惯出于各种原因(从软件安装

到纠正服务故障)而重新引导系统。在Linux思想中您的这一习惯需要改变。Linu

x在本质上更遵循“牛顿运动定律”。一旦开始运行,它将保持运行状态,直到受

到外来因素的影响,比如硬件的故障。实际上,Linux系统的设计使得应用程序不

会导致内核的崩溃,因此不必经常重新引导(与Windows系统的设计相对而言)。

所以除了Linux内核之外,其他软件的安装、启动、停止和重新配置都不用重新引

导系统。

如果您确实重新引导了 Linux 系统,问题很可能得不到解决,而且还会使问题更

加恶化。学习并掌握 Linux 服务和运行级别是成功解决问题的关键。学习 Linux

最困难的就是克服重新引导系统的习惯。

另外,您可以远程地完成Linux中的很多工作。只要有一些基本的网络服务在运行

,您就可以进入到那个系统。而且,如果系统中一个特定的服务出现了问题,您

可以在进行故障诊断的同时让其他服务继续运行。当您在一个系统上同时运行多

个服务的时候,这种管理方式非常重要。

命令区分大小写

所有的 Linux 命令和选项都区分大小写。例如, -R 与 -r 不同,会去做不同的

事情。控制台命令几乎都是小写的。我们将在“ 第 2 部分 控制台速成班”中

对命令进行更详细的介绍。


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