一个 ip只能投一次票,怎么办可以重复投票

一个 ip只能投一次票,怎么办可以重复投票,第1张

可以通过更换电脑ip来重复投票,可以使用ip代理。具体步骤如下
1)以IE浏览器为例,先打开IE浏览器,
2)然后打开“工具”菜单下的“Internet 选项”,
3)进入Internet属性窗口,选择“连接”选项卡,
4)找到“局域网(LAN)设置”这一项,然后点击其下的“局域网设置”按钮,
5)在新窗口中,先勾选“代理服务器”下的“为LAN使用代理服务器”这一项,
6)然后在地址中,填写要代理的IP地址,然后再填写端口,一般可以填为80或8080等等,
7)最后按“确定”,IP代理就设置完成了。

HA,fence是HA集群的术语,在硬件领域,fence设备其实就是一个智能电源管理设备(IPMI),Intelligent PowerManagement Interface,智能电源管理设备或远程管理卡,也是一个外部的fence,还有内部的fence,内部的是插在服务器里面的,不管是内部还是外部,这些设备都是带有以太网口的,用来在HA切换触发时通过网络重启提供资源服务的服务器!
外部的fence设备,有APC的powerswitch,以太网的电源插座,用命令来指定对应的ID好进行控制关机还是重启!
仲裁设备
在RHCS下仲裁机制是一个仲裁盘,额外通过存储实现,比如SAN,通过mkqdisk命令来制作一个特殊设备
主从服务器的投票数都是1,双方平等,当心跳有问题的时候就会发生脑列,这个仲裁盘在RHCS中是可以设置投票数的,比如你可以设置仲裁盘投票数为2,节点双方使用ping网关的方式将资金的存货状态写入仲裁盘内,一旦节点心跳发生问题,并且仲裁盘没有收到节点的存货信息,则启动fence设备来进行关闭,或者重启设备!
前提都是主机无法通信(心跳问题)的时候发生
1,各自ping网关,ping不通自己关机
2,主备和仲裁设备连接,出问题的时候,把各自存活状态,写入到仲裁设备,由仲裁设备控制主备服务器的电源
stonith,shoot the other node in the head 简写,它是hearbeat软件包的一个组件,他允许使用一个远程或智能的链接到健康服务器的电源设备自动重启失效服务器的电源,stonith设备可以关闭电源并响应软件命令,允许heartbeat的服务器可以通过串口线或者网线向stonith设备传送命令,他控制高可用服务器对其他服务器的电力供应,换句话说,主服务器可以复位备用服务器的电源,备用服务器也可以复位主服务器的电源

zk通过Multi-Paxos思想实现分布式一致性,Multi-Paxos为了解决Paxos需要2轮RPC通讯(准备阶段和接受阶段)往返消息多、耗性能、延迟大的问题引入了Leader-Follower-Learner模式;考虑到高可用性,有Leader就会涉及选举Leader的问题,本节就来分析下zk是如何实现选主的;

以三个节点同时启动为例:

以3个节点中Server1作为Follower重启为例:

以4个节点中Server4作为Leader宕机为例:

Leader :一个zk集群同一时刻只有一个Leader,所有写 *** 作必须通过Leader完成,然后再广播给其他服务器;
Follower :一个zk集群同一时刻有多个Follower。Follower可以直接处理读请求,但是写请求需要转发给Leader处理,同时负责在Leader处理写请求时对请求进行投票;
Observer :功能跟Follower类似,但是没有投票权;

Looking :寻找Leader状态,处于该状态的服务器会发起选主;
Following :跟随者状态,表明当前服务器是Follower;
Leading :领导者状态,表明当前服务器是Leader;
Observing :观察者状态,表明当前服务器是Observer;

Listenerrun 监听2888端口,阻塞在ServerSocketaccept,等待其他服务器请求创建连接;
RecvWorkerrun 阻塞在DataInputStreamread,获取对应服务器发送的投票信息;
SendWorkerrun 阻塞在ArrayBlockingQueuepoll,获取待发送消息,发送给对应服务器;
WorkerReceiverrun 阻塞在recvqueuepoll,获取RecvWorkerrun中接收的投票消息Notification;
WorkerSenderrun 阻塞在sendqueuepoll,获取待发送ToSend到SendWorkerrun进行处理;
QuorumPeerrun 集群模式启动过程中选举结束后,根据当前服务器状态进行之后的异步流程处理;

LinkedBlockingQueue<ToSend> sendqueue FastLeaderElection中的请求发送队列,存放的是ToSend;

LinkedBlockingQueue<Notification> recvqueue FastLeaderElection中的请求接受队列,存放的是Notification;

ConcurrentHashMap<Long, SendWorker> senderWorkerMap sid -> 当前服务器到该sid的SendWorker;每个服务器会跟比自己sid小的服务器创建一个SendWorker用于投票选主时发送投票信息;
ConcurrentHashMap<Long, ArrayBlockingQueue<ByteBuffer>> queueSendMap sid -> 当前服务器需要发送到该sid的投票消息的队列;WorkerSenderrun中会根据不同sid把对用的选票信息放入对应的ArrayBlockingQueue中;
ConcurrentHashMap<Long, ByteBuffer> lastMessageSent sid->最后一次发送到该sid的投票信息;
ArrayBlockingQueue<Message> recvQueue WorkerReceiverrun中接收到的投票信息,解析字节流转成Message放到recvQueue中;

zk选主涉及6个线程、多个集合,过程比较饶,必须要先把选主的流程和各个线程、集合的作用等搞清楚,不然理解起来比较难。下一节通过源码来具体分析选主的实现;
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没有一款游戏踢人机制是完美的,严于律己,宽以待人
CS:GO中踢人的原因千奇百怪,除去一部分开黑恶意踢人外,也有一部分玩家自己做出的行为导致被投票踢出的。今天,我们就来聊聊CS:GO中踢人那些事。
在盘点CS:GO踢人原因之前,先给新玩家普及一个有趣的冷知识:
由上图所示,在比赛中被踢太多和踢人太多都会触发竞技冷却时间。被踢太多很好解释,就是系统判断你肯定因为消极的游戏行为导致被踢。而踢人太多时,系统判断你可能存在恶意踢人的行为。所以除非必要,否则不要踢人


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