如何开展校园网络安全管理工作

如何开展校园网络安全管理工作,第1张

开展校园网络安全管理工作有以下:

一、加强组织领导,完善规章制度,健全工作机制,明确工作责任。

二、开通校务信箱,推动民主管理,营造共建共享的文化氛围。

三、加强网络信息安全监控,为校园网络文化的繁荣发展提供技术支持。

四、发挥网络思想政治教育功能,加强网络阵地建设,构建网络德育平台。

五、建设高素质的网络文化建设者队伍,为加强校园网络文化建设和管理提供人才保障。

六、开展网络文化建设和管理情况调研,加强关于网络文明的宣传和教育。

七、加强网络道德建设和教育,培养一批专兼职结合的网络德育教学工作者队伍,开展科技创新活动,弘扬积极健康的网络文化。

高校网站安全的六大隐患:

1、网站建设和管理不统一:

高校内部网站数量多,建设单位杂,安全管理困难。

2、网站日常维护缺失:

高校网站重建设、重功能,日常安全维护较差,一些已公布的安全漏洞常常得不到修复。

3、对网站安全不重视:

由于高校网站的公益性 ,被入侵和篡改网页造成的损失不太明显,网站安全往往得不到重视。

4、网站信息保护意识差:

弱口令、信息泄露随处可见。

5、软件系统漏洞:

软件或系统漏洞没有及时打补丁或更新。

6、服务器漏洞:

技术能力不足或者服务商能力不足,服务器端安全服务差。

网络游戏管理暂行办法》由文化部发布,系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任做出明确规定。这是一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,对中国网络游戏健康有序的发展具有重大且深远的影响。该《办法》共计六章三十九条,于2010年8月1日起正式实施。

详细内容 01

第一章 总则

第一条 为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。
第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。
本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
第三条 国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。
第四条 从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。
第五条 网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。

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第二章 经营单位

第六条 从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:
(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;
(二)确定的网络游戏经营范围;
(三)符合国家规定的从业人员;
(四)不低于1000万元的注册资金;
(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。
第七条 申请《网络文化经营许可证》,应当向省、自治区、直辖市文化行政部门提出申请。省、自治区、直辖市文化行政部门自收到申请之日起20日内做出批准或者不批准的决定。批准的,核发《网络文化经营许可证》,并向社会公告;不批准的,应当书面通知申请人并说明理由。
《网络文化经营许可证》有效期为3年。有效期届满,需继续从事经营的,应当于有效期届满30日前申请续办。
第八条 获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更网站名称、网站域名或者法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。
网络游戏经营单位应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络文化经营许可证》等信息;实际经营的网站域名应当与申报信息一致。

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第三章 内容准则

第九条 网络游戏不得含有以下内容:
(一)违反宪法确定的基本原则的;
(二)危害国家统一、主权和领土完整的;
(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;
(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;
(五)宣扬邪教、迷信的;
(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;
(七)宣扬秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的;
(八)侮辱、诽谤他人,侵害他人合法权益的;
(九)违背社会公德的;
(十)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。
第十条 国务院文化行政部门负责网络游戏内容审查,并聘请有关专家承担网络游戏内容审查、备案与鉴定的有关咨询和事务性工作。
经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营。
第十一条 国务院文化行政部门依法对进口网络游戏进行内容审查。进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营。申请进行内容审查需提交下列材料:
(一)进口网络游戏内容审查申报表;
(二)进口网络游戏内容说明书;
(三)中、外文文本的版权贸易或者运营代理协议、原始著作权证明书和授权书的副本或者复印件;
(四)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;
(五)内容审查所需的其他文件。
第十二条 申报进口网络游戏内容审查的,应当为依法获得独占性授权的网络游戏运营企业。
批准进口的网络游戏变更运营企业的,由变更后的运营企业,按照本办法第十一条的规定,向国务院文化行政部门重新申报。
经批准的进口网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明批准文号。
第十三条 国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。
已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。
第十四条 进口网络游戏内容上网运营后需要进行实质性变动的,网络游戏运营企业应当将拟变更的内容报国务院文化行政部门进行内容审查。
国产网络游戏内容发生实质性变动的,网络游戏运营企业应当自变更之日起30日内向国务院文化行政部门进行备案。
网络游戏内容的实质性变动是指在网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面发生显著变化。
第十五条 网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。

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第四章 经营活动

第十六条 网络游戏经营单位应当根据网络游戏的内容、功能和适用人群,制定网络游戏用户指引和警示说明,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。
以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。
网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
第十七条 网络游戏经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。
第十八条 网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
(一)不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战;
(二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容;
(三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
第十九条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;
(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;
(三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;
(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。
第二十条 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:
(一)不得为未成年人提供交易服务;
(二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务;
(三)提供服务时,应保证用户使用有效身份z件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户;
(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性。经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关纪录;
(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。
第二十一条 网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份z件进行实名注册,并保存用户注册信息。
第二十二条 网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。
网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。
第二十三条 网络游戏经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式。
国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。
第二十四条 网络游戏经营单位根据法律法规或者服务协议停止为网络游戏用户提供服务的,应当提前告知用户并说明理由。
第二十五条 网络游戏经营单位发现网络游戏用户发布违法信息的,应当依照法律规定或者服务协议立即停止为其提供服务,保存有关记录并向有关部门报告。
第二十六条 网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份z件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。
双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。
第二十七条 任何单位不得为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务。为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务的,由文化行政部门或者文化市场综合执法机构通报有关部门依法处理。
第二十八条 网络游戏运营企业应当按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,包括防范计算机病毒入侵和攻击破坏,备份重要数据库,保存用户注册信息、运营信息、维护日志等信息,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。

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第五章 法律责任

第二十九条 违反本办法第六条的规定,未经批准,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《无照经营查处取缔办法》的规定予以查处。
第三十条 网络游戏经营单位有下列情形之一的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款;情节严重的,责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任:
(一)提供含有本办法第九条禁止内容的网络游戏产品和服务的;
(二)违反本办法第八条第一款规定的;
(三)违反本办法第十一条的规定,上网运营未获得文化部内容审查批准的进口网络游戏的;
(四)违反本办法第十二条第二款的规定,进口网络游戏变更运营企业未按照要求重新申报的;
(五)违反本办法第十四条第一款的规定,对进口网络游戏内容进行实质性变动未报送审查的。
第三十一条 网络游戏经营单位违反本办法第十六条、第十七条、第十八条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款。
第三十二条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条第三、四项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
第三十三条 网络游戏虚拟货币交易服务企业违反本办法第二十条第一项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第二、三项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第四、五项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
第三十四条 网络游戏运营企业违反本办法第十三条第一款、第十四条第二款、第十五条、第二十一条、第二十二条、第二十三条第二款规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
第三十五条 网络游戏经营单位违反本办法第八条第二款、第十二条第三款、第十三条第二款、第二十三条第一款、第二十五条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处10000元以下罚款。

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第六章 附则

第三十六条 本办法所称文化市场综合执法机构是指依照国家有关法律、法规和规章的规定,相对集中地行使文化领域行政处罚权以及相关监督检查权、行政强制权的行政执法机构。
第三十七条 文化行政部门或者文化市场综合执法机构查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的企业注册地或者企业实际经营地进行管辖;企业注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站服务器所在地管辖;网站服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。
第三十八条 网络游戏的网上出版前置审批和出版境外著作权人授权的互联网游戏作品的审批,按照《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署〈“三定”规定〉中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》(中央编办发〔2009〕35号)的规定,由有关部门依据相关法律法规管理。
第三十九条 本办法自二〇一〇年八月一日起施行。

从2013年初开始,对于大数据爆发的焦虑感,紧迫感,不由自主地被卷入的甚至无力的感觉,驱动众多行业、企业和团体去关注和开始接触和了解大 数据,自觉或不自觉的,主动或不得已地去融入这波洪流。但是,真的说到大数据,我们中国到底有多少数据量,它们都分布在哪些行业,哪些数据是目 前可用的,哪些行业已经在使用数据,进入产业互联网和数据引导的变革了?
可能看到的版图依旧模糊。因此,我们怀抱很好的希望,以第一个吃螃蟹并期待来自行业的矫正和拍砖的态度,首先尝试对于国内各个领域,行业以 及机构的数据拥有情况,使用情况以及未来路径做一个粗犷地调研、梳理和判断,对大数据时代我国各个领域数据资产的拥有和使用情况,也就是我们数 据资产的家底做个盘点,也对各个行业、系统进军大数据,以及拥抱产业互联网的进度和未来做个简单判断。事实上,大数据之题无疑繁若星辰,然而只 有在相对完整的视图下,繁星若尘,我们才可得以一窥天机。
从我们手头掌握的数据来看,2013年度,中国存储市场出货容量超过1个EB(1EB=多少),存储总量而IDC曾经发布的预测表明在未来的3-4年,中国存储总 容量可能达到18个EB。从数据存储市场的需求来看,互联网、医疗健康、通信、公共安全以及军工等行业的需求是主要的,且上升态势明显。
鉴于存储和服务器的紧密相关,我们从已经获得的资料可以知道,目前全球运行的服务器总量超过5000万台,美国国内运行的服务器总体容量接近 1000万台。从各种市场公开数据来看,2013年中国内地服务器销售总数接近为100万台。大体估算,截止到2013年底,中国内地整体在运行的服务器总数 量在300万台以上。
从现有存储容量看,中国目前可存储数据容量大约在8EB-10EB左右,现有的可以保存下来的数据容量大约在5EB左右,且每两年左右会翻上一倍。这些 被存储数据的大体分布为:媒体/互联网占据现有容量的1/3,政府部门/电信企业占据1/3,其他的金融、教育、制造、服务业各部分占据剩余1/3数据量 。
公开数据显示,互联网搜索巨头百度2013年拥有数据量接近EB级别、阿里、腾讯声明自己存储的数据总量都达到了百PB以上。此外,电信、医疗、金 融、公共安全、交通、气象等各个方面保存的数据量也都达到数十或者上百PB级别。
在目前被广泛引用的IDC和EMC联合发布的“2020年的数字宇宙”报告 预测到2020年,全球数字宇宙将会膨胀到40ZB,均摊每个人身上是5200GB以上,这个量将会如何被有效存储和应用,我们眼下还很难想象。然而我们 看到该报告指出,从现在起到2020年,全球数字宇宙的膨胀率大约为每两年翻一番。事实上,根据上述调查结论和服务器容量调查,我们也能做出个相对 合理的推断:目前,全球产生的数据量中仅有1%左右的数据能够被保存下来,也就是说今天全球能够被保存下来的数据也就是在50EB左右,而其中被标记 并用于分析的数据更是不到10%。
作为全球人口和计算设备保有量的大国,我国每年所能产生的数据量也极为庞大,有数据说2014年甚至可能达到ZB级别,但是真正被有效存储下来的 数据仅仅是其中极微少部分,中国保存下来数据占全球数据的比例大约在10%左右,也就是上面说的5EB。这些数据中,目前已被标记并用于分析的数据仅 达到500PB左右,也是接近10%的一个比例。
伴随着云计算迅速普及和各行业,各企业和部门对于数据资产保存和利用意识的增强,以及通过互联网、大数据对产业进行变革的意愿,未来2-3年一 定会有越来越多的行业、大企业步入到PB、百PB、甚至EB级别数据俱乐部,未来3-3年中国的数据总量也将呈翻倍上升态势,我们预测2015年中国就可能 突破10EB数据保有量,被标签和分析利用数据量也将上升到EB级别,这些数据增长中互联网、政务、医疗、教育、安全等行业和领域所做贡献最大,而相 对传统的物流、生产制造、甚至农业等领域数据拥有量的增长将更加明显。

主题网页制作旨在培养学生利用现代信息技术对信息进行收集、整理、加工、设计和创作的能力;通过本项制作,鼓励广大中小学生积极探索、勇于创新、大胆实践。

1、评选目标:培养学生研究性学习的能力;培养学生表达自己思想的能力;培养学生组织知识的逻辑性的能力;培养学生的审美能力。

(1)评审要求:

①作品的选题和内容:作品是作者以家乡建设、风景、人文、民俗及文化等的某一个侧面作为选题,通过搜集大量的资料,经过精心的梳理后,从不同的角度阐述主题,以达到宣传、赞美家乡,弘扬民族文化的目的。要求作品根据作者自己学龄和认知水平, 从不同深度围绕主题发表自己的感悟、体会以及动手实践的过程和成果。

②参赛方式:参赛选手以个人或创作团体的名义报名参加比赛。

③网页内容:网页内容强调突出乡土化,要求对当地某一个具有代表性的特色内容进行具体、深入地研究,要保证网页设计和网页内容的原创性。网页内容的可选类别如下:

A走入家乡

a地方民族风情和民俗文化。

b地方风景名胜。

c地方物产(土特产品)。

d地方民间艺术。

e地方饮食文化。

B中国古代民族英雄

网页内容主要以表现中国古代民族英雄的成长历程、英雄事迹为主。即可对单一人物进行描述,亦可对多个人物进行描述。

④参评作品分为小学组、初中组和高中组。每位参评选手只能提交1件作品。作品容量不大于60MB(非压缩文件),不需要服务器支持,并将原文件及创作说明的电子文档一起刻录成光盘,要求提交的光盘无病毒。

⑤在提交作品的同时还需提交一个作品创作演示文稿(仔细说明设计思想、制作过程、参赛心得及使用软硬件工具等内容),作品和演示文稿均为赛项非常重要的评分项目之一。

⑥网页的文件名统一采用小写英文字母命名, 首页文件名统一用indexhtm。建议使用正版软件,如:Dw3、Dw4、Flash5、page98等以上版本软件。

(2)评审标准:(如图)

(3)注意事项:

①网页内容必须健康向上,不得包含违反宪法和法律、破坏民族团结、捏造或扭曲事实、宣扬封建迷信、秽、色情以及其他违反法律法规的内容。否则,相关责任自负。

②网页作品在技术上必须符合活动的要求。

③凡转载的和文字,必须注明来源。否则,相关责任自负。

2000年1月,建成本站第一版,名为:绵阳铁路客运信息港。使用的是天狐网的免费空间和免费二级域名。网站以绵阳站铁路客运信息的发布为主,结合当年春运,实时发布列车时刻、火车票价等动态信息,以及客运规章等内容。网站的界面很简单,也很粗糙。(右面是第一版未正式使用的一个版本)
2000年5月,第二版改版完成,使用的是网易的免费空间,后转到泸州信息港免费空间。网站内容仍然以绵阳站客运信息发布为住,并增加了“铁路博览”、“旅行常识”等内容。由于有了第一次的经验,第二版对整个网站进行了重新设计,充实了栏目内容,但访问量很低。
2000年9月,为迎接全国铁路第三次大提速,制作了本站第三版,使用的是263免费空间。这一版在原有基础上,对网站内容做了大量的扩充,增加了“站车风采”、“铁路纪实”、“铁路旅游专列精品线路”等内容,并增加了论坛,使网站交互性得到增强。网站形成了以绵阳铁路客运信息为主题的较为完善的网站系统,并引起了各地网友的广泛关注。同月,申请了国际域名,终于让网站有了自己的“国际门牌号”。
2001年1月,进行了第四次改版,并开始使用商业空间。第四版增加了“火车写真”、“高速时空”和“青藏铁路”等内容,开通了自己的论坛系统。在本版中,应火车迷的要求,创建了“火车爱好者”栏目,首次将“火车文化”的内容引入网站,为以后网站向以火车爱好者和火车文化为主题的发展方向,迈出了第一步。
2001年7月,第五次改版完成,将网站分离为三个频道:“铁路客运信息”、“火车爱好者”和“社区娱乐”,对内容也做了大幅度的充实,并更换了更大的虚拟主机,增加了网站的容量。(第五版资料遗失)
2002年2月,第六次改版。进一步将网站栏目细化,分为“铁路客运信息”、“车迷俱乐部”、“铁路博览”、“火车游戏”、“火车贺卡”等。
在第六次版中,创建了车迷档案,集合了53位车迷的摄影作品。
2002年6月15-16日在北京举办了首次全国性车迷活动。活动中,参观了国际现代化铁路装备展览、铁道科学研究院东郊环行试验段、正在建设中的中国铁道博物馆展示库、詹天佑纪念馆、南口铁路电气化学校、北方交通大学运输设备馆,并举行了车迷座谈会。
2002年8月10日在大同举办了以“历史功臣-蒸汽机车深情回顾,当今新秀-电力机车世纪展望”为主题的车迷活动。活动中参观了大同蒸汽机车陈列馆、大同机车厂,并与蒸汽机车专家进行了座谈。
2002年9月,推出第七版。这次改版将网站名称改为《海子铁路网》,确立了“传递铁路信息,弘扬火车文化”为网站宗旨,成为以火车爱好者和火车文化为主题的网站模式,网站内容更加贴近车迷。另外,加强了车迷俱乐部的注册管理,车迷资料更加详细、完备。
2002年11月2日,来自全国及日本、英国的车迷再次相约北京,参加中国铁道博物馆开馆仪式,受到了铁道部领导的接见,傅志寰、蔡庆华等铁道部领导高兴地与车迷们合影留念。仪式结束后,“中华之星”的研制专家为车迷作了精彩的报告。铁道博物馆的馆长、党委书记与车迷举行了座谈会。
2003年1月,《火车迷》电子网刊创刊。它以火车为主题,稿件大多来自火车迷。刊物每月一期,月初发行,免费向网站认证会员发放。
2003年2月-5月,因服务器负载过重被空间商关闭,开始收费
2003年5月底,重新开放,举办“童年·火车·梦”征文活动
2004年9-12月间,网站因故被迫关闭。后经热心车迷的大力帮助,将服务器托管地进行了变更。
2005年1月,海子铁路网第八版正式开通。新版在上一版的基础上增加了“火车博客”等新的交流方式。
2006年5月,对服务器的部分硬件和软件进行了升级,增加了更大的硬盘,并更换了论坛系统,使访问速度和稳定性得到明显提高。
2006年5月24日,北京车迷anny开始乘火车从北京出发,历时59小时58分、越行4244公里,到达阿拉山口站。网站首次采取直播方式进行了全程报导,并实现了车迷互动,点击量近5万人次。
2006年7月1日,青藏铁路开通。为庆祝这一历史性时刻,网站组织进行了“三车四地”全方位网络直播活动,各地车迷分别从北京、成都、西宁、拉萨等地,首发列车上,以及首发列车沿线实时发回和文字,真实记录了当时的盛况。在本次活动期间,国内外车迷给予了极大关注,点击量近100万人次。
2006年9月,应英国国家铁道博物馆(National Railway Museum of UK)的邀请,海子铁路网负责人一行远赴英国,进行了为期9天的工作访问。访问期间,双方就2008北京主题展等合作项目达成共识。
2006年10月,举办了海子铁路网LOGO方案网上征集活动。在活动期间,共收到三十多位车迷的七十多幅应征稿件。经过网上投票和最终评定,车迷Df11-0128、akira合作设计的方案胜出,成为本站LOGO标志。
2006年11月,正式开通“我的火车站(博客)”系统。至此,以论坛、博客以及网站集成为基础的网站架构基本形成。
2012年2月9日-10日,海子铁路网-车迷有约十周年-走进南车在青岛城阳高速列车生产基地举办。通过微博征集的30多名海子铁路网网友与特邀网友10名,一同走进中国南车四方股份有限公司,见证了国产高速列车诞生过程。这是第一次由中国铁路系统企业支持中国火车爱好者文化的发展。也是中国南车第一次打开大门,推广中国铁路文化。本次活动,在新浪、腾讯、网易搭建专题,宣传车迷有约。同时,人民铁道报整版刊登本次活动的精彩瞬间。扬子晚报跨版两版报道本次活动。
2012年3月2日,由西安铁路局西安机务段和海子铁路网联合举办的大型免费公益活动“车迷有约十周年-相约西安机务段”在西安举行。是为进一步拉近铁路与公众之间的距离,增进论坛车迷朋友对铁路的了解,活动内容包括参观机车模拟驾驶室、参观机车整备场、参观机车检修库等内容。本次活动甄选20名左右网友参与。《人民铁道》刊登本次活动的消息
2012年3月23日,由海子铁路网策划、与扬子晚报公共主办的《车迷有约十周年系列活动 - 百年沧桑南京西》在中华门车站启动。
2012年10月11日,由人民铁道报社主办,海子铁路网协办的 《车迷有约十周年系列活动》 -《铁路视野》公开课,在中国南车举行。中国南车股份有限公司董事长 赵小刚,为大家带来了第一课《中国火车的现在和未来》。
2012年11月3日,海子铁路网与北京铁协共同策划举办的 《车迷有约十周年系列活动》 赵妮娜 -《职业美好延伸论》铁路文化公开课,在欢笑和讨论中结束。现场同学及网友的热情和对火车的热爱与执着让赵妮娜老师颇为感动。彼此收获、彼此交流。
2012年12月3日,由海子铁路网、中国南车共同策划举办的《2013年车迷有约系列活动 - 车迷有约 走进南车》z再次启程,进入活动启动阶段。

第一、物理安全
除了要保证要有电脑锁之外,我们更多的要注意防火,要将电线和网络放在比较隐蔽的地方。我们还要准备UPS,以确保网络能够以持续的电压运行,在电子学中,峰值电压是一个非常重要的概念,峰值电压高的时候可以烧坏电器,迫使网络瘫痪,峰值电压最小的时候,网络根本不能运行。使用UPS可以排除这些意外。另外我们要做好防老鼠咬坏网线。
第二、系统安全(口令安全)
我们要尽量使用大小写字母和数字以及特殊符号混合的密码,但是自己要记住,我也见过很多这样的网管,他的密码设置的的确是复杂也安全,但是经常自己都记不来,每次都要翻看笔记本。另外我们最好不要使用空口令或者是带有空格的,这样很容易被一些黑客识破。
我们也可以在屏保、重要的应用程序上添加密码,以确保双重安全。
第三、打补丁
我们要及时的对系统补丁进行更新,大多数病毒和黑客都是通过系统漏洞进来的,例如今年五一风靡全球臭名昭著的振荡波就是利用了微软的漏洞ms04-011进来的。还有一直杀不掉的SQLSERVER上的病毒slammer也是通过SQL的漏洞进来的。所以我们要及时对系统和应用程序打上最新的补丁,例如IE、OUTLOOK、SQL、OFFICE等应用程序。
另外我们要把那些不需要的服务关闭,例如TELNET,还有关闭Guset帐号等。
第四、安装防病毒软件
病毒扫描就是对机器中的所有文件和邮件内容以及带有exe的可执行文件进行扫描,扫描的结果包括清除病毒,删除被感染文件,或将被感染文件和病毒放在一台隔离文件夹里面。所以我们要对全网的机器从网站服务器到邮件服务器到文件服务器知道客户机都要安装杀毒软件,并保持最新的病毒定义码。我们知道病毒一旦进入电脑,他会疯狂的自我复制,遍布全网,造成的危害巨大,甚至可以使得系统崩溃,丢失所有的重要资料。所以我们要至少每周一次对全网的电脑进行集中杀毒,并定期的清除隔离病毒的文件夹。
现在有很多防火墙等网关产品都带有反病毒功能,例如netscreen总裁谢青旗下的美国飞塔Fortigate防火墙就是,她具有防病毒的功能。
第五、应用程序
我们都知道病毒有超过一半都是通过电子邮件进来的,所以除了在邮件服务器上安装防病毒软件之外,还要对PC机上的outlook防护,我们要提高警惕性,当收到那些无标题的邮件,或是你不认识的人发过来的,或是全是英语例如什么happy99,money,然后又带有一个附件的邮件,建议您最好直接删除,不要去点击附件,因为百分之九十以上是病毒。我前段时间就在一个政府部门碰到这样的情况,他们单位有三个人一直收到邮件,一个小时竟然奇迹般的收到了2000多封邮件,致使最后邮箱爆破,起初他们怀疑是黑客进入了他们的网络,最后当问到这几个人他们都说收到了一封邮件,一个附件,当去打开附件的时候,便不断的收到邮件了,直至最后邮箱撑破。最后查出还是病毒惹的祸。
除了不去查看这些邮件之外,我们还要利用一下outlook中带有的黑名单功能和邮件过虑的功能。
很多黑客都是通过你访问网页的时候进来的,你是否经常碰到这种情况,当你打开一个网页的时候,会不断的跳出非常多窗口,你关都关不掉,这就是黑客已经进入了你的电脑,并试图控制你的电脑。
所以我们要将IE的安全性调高一点,经常删除一些cookies和脱机文件,还有就是禁用那些Active X的控件。
第六、代理服务器
代理服务器最先被利用的目的是可以加速访问我们经常看的网站,因为代理服务器都有缓冲的功能,在这里可以保留一些网站与IP地址的对应关系。
要想了解代理服务器,首先要了解它的工作原理:
环境:局域网里面有一台机器装有双网卡,充当代理服务器,其余电脑通过它来访问网络。
1、内网一台机器要访问新浪,于是将请求发送给代理服务器。
2、代理服务器对发来的请求进行检查,包括题头和内容,然后去掉不必要的或违反约定的内容。
3、代理服务器重新整合数据包,然后将请求发送给下一级网关。
4、新浪网回复请求,找到对应的IP地址。
5、代理服务器依然检查题头和内容是否合法,去掉不适当的内容。
6、重新整合请求,然后将结果发送给内网的那台机器。
由此可以看出,代理服务器的优点是可以隐藏内网的机器,这样可以防止黑客的直接攻击,另外可以节省公网IP。缺点就是每次都要经由服务器,这样访问速度会变慢。另外当代理服务器被攻击或者是损坏的时候,其余电脑将不能访问网络。
第七、防火墙
提到防火墙,顾名思义,就是防火的一道墙。防火墙的最根本工作原理就是数据包过滤。实际上在数据包过滤的提出之前,都已经出现了防火墙。
数据包过滤,就是通过查看题头的数据包是否含有非法的数据,我们将此屏蔽。
举个简单的例子,假如体育中心有一场刘德华演唱会,检票员坐镇门口,他首先检查你的票是否对应,是否今天的,然后撕下右边的一条,将剩余的给你,然后告诉你演唱会现场在哪里,告诉你怎么走。这个基本上就是数据包过滤的工作流程吧。
你也许经常听到你们老板说:要增加一台机器它可以禁止我们不想要的网站,可以禁止一些邮件它经常给我们发送垃圾邮件和病毒等,但是没有一个老板会说:要增加一台机器它可以禁止我们不愿意访问的数据包。实际意思就是这样。接下来我们推荐几个常用的数据包过滤工具。


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