“4X”策略游戏:FunPlus保持领先,莉莉丝紧逼

“4X”策略游戏:FunPlus保持领先,莉莉丝紧逼,第1张

海外市场,策略 游戏 是仅次于益智 游戏 的第二大品类。庞大的市场规模,吸引了一大波厂商竞逐。
中国 游戏 厂商无疑是策略品类的头号玩家,赛道内诞生的企业星光熠熠。大名鼎鼎如智明星通、FunPlus、莉莉丝等。
玩家们或许对它们旗下的产品并不陌生,像《COK》《火q纪元》《万国觉醒》等。
上述产品蜚声海外,让中国厂商收获名声的同时赚取大把外快。《2020年中国 游戏 产业报告》指出,中国“ 游戏 出海”规模进一步扩大,海外市场收入首次突破千亿人民币大关。具体到细分 游戏 品类,策略类 游戏 收入占比接近四成。
究竟海外市场策略 游戏 品类中,哪家公司在称王?中国厂商是否有机会追上,甚至赶超呢?
以下是竞核编译deconstructor of fun第二篇文章。本文详细叙述了“4X” 游戏 厂商中美实力对比,及未来发展趋势。请大家Enjoy。


跟Supercell一样,拳头在手游市场上也没能达到预期。
2020年,拳头推出三款基于英雄联盟IP的手游,包括《符文之地传奇》《云顶之弈手游》《英雄联盟手游》。
截止2020年底,拳头在移动端累积收入约为5000万美元,下载量仅略高于4000万。这一结果与拳头预期显然相差甚远。
三款 游戏 中有两款是跨平台 游戏 。由于移动端表现不尽人意, 游戏 大部分收入还是来自PC端。
拳头研发的卡牌类 游戏 是相当优秀的跨平台 游戏 。不过,由于过度谨慎的变现模式及缺乏创新性,再加上下载量不足,这让它在移动端很难体现优势。
与其它卡牌类 游戏 相比,该作最大的不同是玩家获得卡片的方式—或者说 游戏 里变现模式。
《符文之地传奇》没有开卡包机制。玩家可通过免费的经验升级与每日、每周奖励来获得随机卡片,也可通过充值或者金币直接获得特定的卡片。采用这种模式来获取卡片,限制了玩家获得卡片的速率。
换句话说,拳头希望通过限制购买卡片,来增加《符文之地传奇》的可玩性、平衡性,以此来留住更多玩家。与此同时,售卖皮肤的套路,也与英雄联盟传统的敛财手段类似。


《符文之地传奇》手游已上线将近一年。从上图不难看出,在某一段时间内《符文之地传奇》接近《炉石传说》的营收,可随后开始呈现下滑的态势。这表明变现模式尚待优化。



拳头第二款手游是TFT(云顶之弈)。2019年,拳头对自走棋品类迅速反应,可惜没有一款自走棋能从玩家手里赚到钱。


云顶之弈


拳头向我们展示了对市场的高敏感度,几个月内就推出了跨平台TFT,一举站上自走棋风口。不过,自走棋风潮并未持续,毕竟自走棋很难拥有成熟的变现机制。
TFT作为典型的自走棋类型 游戏 ,玩法有点像扑克牌和象棋融合体,变化的地方在于角色棋子。
深入研究,会发现该作玩法无限复杂,玩家唯一能买的仅有棋盘皮肤跟小英雄。
在新赛季初,版本更迭会带来一波用户,但拳头似乎没有心思花大力气。这让 游戏 始终缺乏一种真正意义上的进步。
更致命的是,TFT手游 *** 作不方便,玩家间很难沟通,导致TFT社交属性偏低。只要这两个因素持续存在,TFT变现就面临着挑战。


西方玩家专属MOBA还有多久?


MOBA 游戏 研发、运营和变现历来都极为困难。
可《王者荣耀》狂赚数十亿美元,让研发商想当然的认为复刻王者并不是难事。


《王者荣耀》国际版《传说对决》并没有在西方市场取得成功,即便它以西方最具代表性的角色作为英雄,如蝙蝠侠、超人。


明确 游戏 受众是关键,假设需要制作一款 游戏 ,其中的角色为玩家所熟知。那么,研究团队会通过各种手段来验证,如是否选择玩MOBA类 游戏 、是新手还是老手。
有意思的是,玩家都喜欢选绿巨人或钢铁侠来跟他们组队大杀特杀。
要购买上述IP,成本无疑会相当高昂。能支持这一商业模式的原因在于,漫威IP可引导下载 游戏 ,同时提供较低的获客成本。

尽管下载量在减少,但每个下载贡献的营收(RPI)会随着时间推移缓慢增长。在中国以外的市场,《传说对决》RPIs相当低,《漫威超级战争》RPIs更是低得惊人。截至目前,后者下载量仅有1500万。Kabam 游戏 公司研发的漫威MOBA还处于软启动阶段,考虑到上述情况,我们很难看到该 游戏 达到人们的期望值。

市场上,还有两款MOBA类 游戏 在同一年进入市场。其一是,网易研发的《漫威:超级战争》;其二是,3V3格斗 游戏 《漫威冠军领域》
网易《漫威:超级战争》号称一年下载量达到1500万。不幸的是,对于一款收取高额授权费的 游戏 而言,这个数字是灾难性的。
更何况高质量MOBA手游制作成本,动辄2000万元上下。说实话,很难对上述MOBA手游持有乐观态度。
为什么即便有大IP加持,MOBA手游在西方市场就是火不起来了?《英雄联盟手游》自带Buff, 游戏 流畅度无可挑剔,但营收十分疲软。
这只能说明,西方玩家只是不希望在手机上玩MOBA 游戏 。


英雄联盟手游




《英雄联盟》可谓是影响最深远的MOBA 游戏 ,人们自然会对《英雄联盟手游》抱有相当高的期望值。
这完全可以理解,毕竟腾讯旗下《王者荣耀》可以说是最成功的MOBA手游。据推测,《王者荣耀》可能在一年左右的时间内,累计营收突破100亿。
现实是残酷的, 游戏 世界更是如此。迄今为止,西方世界在传统MOBA类领域仍旧没有建树,找不到任何可持续的盈利模式。
不能苛责开发商没有努力进行尝试,要知道王者国际版在美国收入也不到2000万美元。
从RPI(revenue per istall)上来看,《英雄联盟手游》跟《传说对决》推出时的数字差不多。鉴于《传说对决》失败的推广经历,《英雄联盟手游》大概率会步其后尘。
在获取用户方面,拳头能做的都做了,比如大肆在主流渠道打广告、邀请主播等。遗憾的是,拳头MOBA手游首月下载量仅为1500万。对于全球拥有1-12亿玩家的IP而言,这样的成绩显然无法令人满意。
有一说一,《英雄联盟手游》在中国的热度不容小觑,还记得刚推出外服时,中国还出现了一号难求的场景。
或许在中国市场,《英雄联盟手游》可能会力挽狂澜。可受限于版号,在中国市场还跟王者竞争,前景也很难估测。


预测2021年拳头手游前景


旗下三款手游将维持小众 游戏 定位,年投资组合收入远低于5000万美元。
拳头将通过源源不断的更新来支持这些 游戏 。由于有两款 游戏 是跨平台的,且移动端之外的平台占营收大头。在中国市场,《英雄联盟手游》有朝一日有望大展拳脚。
2021年拳头不会推出其它手游


拳头能做什么?
采用可行的变现模式,而不是试图用一种不合适的变现系统来研发 游戏 。尽管玩家们已经习惯了拳头 游戏 传统的免费模式。
推出手游版Valorant,这款 游戏 或许将是一个引爆市场的射击类手游。
TFT、符文之地传说和Wild Rift都经过长期打磨。遗憾的是,它们在任何形态或形式上都无法让玩家有新鲜感,更像是 “ 游戏 ” X 《英雄联盟》角色的结合。你要是期待拳头 游戏 有更多创新简直是在赌博。


“4X” 探索 、扩张、开发、征服



Machine Zone的《雷霆天下》作为4X类 游戏 ,证明了大部分4X 游戏 的特点是高ARPPU(每付费用户平均收益),以及相对较低的DAU(日活跃用户数量)


作为中核 游戏 类别中最大的子类型,“4X”2020年营收达33亿美元,同比增长31%。占据了中核 游戏 市场的三分之一,值得一提的是“4X”营收超过了其它策略类 游戏 营收总和。


2020年4X 游戏 和开发商




FunPlus旗下《State of Survival》是2020年最受欢迎的一款 游戏 。此外,IGG旗下《王国纪元》、Scopely旗下《星际迷航》营收也有不错的增长。
目前,莉莉丝《万国觉醒》在西方市场营收达到了顶峰,但未能彰显该作的全球吸引力。据悉,该作在亚洲主要市场中净赚了3亿美元,成为迄今为止世界上最大规模的“4X” 游戏 。



“4X”类 游戏 还有一个显著特点,即 游戏 营收分配不均衡,而非头部 游戏 作品赢家通吃。
数据显示,中国厂商还会继续主导“4X”类 游戏 ,去年共有4款国产 游戏 成功闯进前20。它们分别来自FunPlus、Top games、Long Tech和Leyi Network 。


为什么中国厂商在“4X”市场表现更好,而西方厂商却在努力打入“4X”市场?


“4X” 游戏 需要高水准的技术经验
亚洲厂商在元 游戏 设计方面实力更强,这在“4X” 游戏 中至关重要。
“4X”类 游戏 的创新水平较低,适合擅长逆向工程的开发人员。另一方面,西方开发者一向对逆向工程 游戏 不太感冒,总是希望打造出具有更多创新性的 游戏 。
“4X” 游戏 研发需要庞大的团队规模,这与大多数西方移动 游戏 开发商的开发风格形成了鲜明对比——不过随着市场逐渐成熟,这种情况正在发生变化。

莉莉丝收割关键市场


正如我们在去年所预测的那样,莉莉丝旗下《万国觉醒》凭借净收入4亿美元和同比增长51%,成为今年营收冠军。该作于2018年末推出, 游戏 主题深受《文明》影响,后者当时在玩家群体中极具吸引力。


据悉,《万国觉醒》年收入远超过10亿美元。令人难以置信的点在于,这款 游戏 在全球范围内都具有极高的吸引力,收入来源于全球各个关键市场。
莉莉丝通过不断为老玩家添加独特事件、新功能等新玩法,以此保持玩家对 游戏 的新鲜感。
除此之外,莉莉丝也在遵循类似战略,推出了一款名为“Warpath”的“4X”新 游戏 。作品并没有引用《万国觉醒》的 历史 背景,而是采用第二次世界大战这种完全不同的背景,以扩大玩家群体,吸引新用户。
《Warpath》目前已在谷歌商店发布,预计2021年3月将在iOS设备上发布。根据前期表现来看,是比较有潜力的一款 游戏 ,很有可能在2021年H2进入前10名。


莉莉丝最新策略类 游戏 已在谷歌商店发布,预计将于2021年3月在iOS设备上发布。


FunPlus - 2020年最大的赢家


2020年初,莉莉丝依靠《万国觉醒》登上了营收排行榜榜首,不过下半年遭遇了FunPlus的围堵。去年下半年FunPlus大举推出了一款末日生存类新 游戏 《State of Survival》,精准把握住了西方玩家喜好的丧尸题材,一举摘得桂冠。
《State of Survival》在头12个月的表现就十分突出,超过了它的前任《阿瓦隆之王》和《火q纪元》,月收入突破4000万美元,创下 历史 新高。
得益于《State of Survival》和《阿瓦隆之王》的营收增长,FunPlus在2020年的营收从54亿美元增加到85亿美元,并以22%的市场份额(2019年为18%)获得了第一开发商的称号。同时《State of Survival》在2020年营收增长了9倍,成为西方市场规模最大的“4X” 游戏 。




对于“4X”行业来说,2020年最大的新闻是莫过于AppLovin收购Machine Zone。
移动 游戏 公司AppLovin于2020年5月以5亿美元的估值收购了Machine Zone, 作为著名移动 游戏 开发商,Machine Zone开发的畅销 游戏 包括《战争 游戏 :火力时代》、《雷霆天下》以及《最终幻想15: 新帝国》。
同时Machine Zone也是“4X” 游戏 运营领域的领导者,是第一家真正运营F2P 游戏 即服务的公司之一。在2012-2016年,还通过建立一支庞大的买量团队,在工具和技术解决方案上投入巨资,完善了大规模的绩效营销,2016年巅峰时期市值估值更是达到50亿美元。



此次收购对AppLovin意味着向前迈出了重要一步,此前AppLovin的投资主要集中在超休闲 游戏 上,收购后AppLovin继续履行其作为头部移动 游戏 公司的使命,并且通过Machine Zone进入“4X”市场,填补在中核 游戏 研发上的短板,以完善 游戏 生态的最后一个环节。
随着获取手游用户愈发依仗精细化的营销活动,Machine Zone失去了竞争优势,这会导致市场份额流向FunPlus和IGG等更具创新性的 游戏 公司。
Machine Zone的新 游戏 虽然未能实现规模扩张,但它保守的投资战略继续支撑着强劲的长尾效应。 在过去3年里,在几乎没有任何营销支持的情况下,《战争 游戏 :火力时代》和《雷霆天下》都稳定地实现了约500万美元的月营收。
《战争 游戏 :火力时代》和《雷霆天下》分别于2012年,2015年推出,在当时的移动端领域创新性非常强,实现了全球同服、内置语言翻译器、实时策略等功能,可以说制定了策略类手游的标准,《雷霆天下》还以“狂野”风格为品牌营销,选用了施瓦辛格作为代言人。同时投放了铺天盖地的广告。
不过Machine Zone在2018年和2019年推出了《世界大战崛起》(Game of War)和《勇者水晶:天命英雄》(Crystalborne)(RPG和4X的混搭)这两款 游戏 都没有达到MZ满意的预期。
因此,Machine Zone在近两年里被打上了“失败的出版商”的标签,但实际上其2020年新增200万的下载量,就创造了138亿美元的净营收。收购后每个月,Machine Zone在AppLovin的IAP营收中占据了相当大的比例。


Machine Zone 旗下3款 游戏 在2018-2020年月营收状况


AppLovin成立于2012年,在过去两年内收购并组建了12家工作室。Machine Zone是他们迄今为止最大的一次收购,此次收购在外界看来是强强联合。


首先,AppLovin可以利用Machine Zone在运营直播 游戏 方面的经验以及在运营和 游戏 服务方面具的优势。AppLovin的其他工作室和现有的 游戏 可以受益于Machine Zone在 游戏 服务上的专业知识。
并且可以为Machine Zone下一代的策略 游戏 提供额外的资源和支持,作为AppLovin大家庭的一部分,Machine Zone现在可以向AppLovin寻求额外的资源和资金支持,用于打造一个在同类型中最领先,最优秀的现代“4X” 游戏 。
“将我们在中核 游戏 中的专业知识和成功经验与AppLovin的休闲 游戏 产品组合以及领先的移动营销平台相结合,对我们两家公司都是双赢,并将为全球玩家创造无与伦比的体验。”Machine Zone的CEO Kristen Dumont说道。


Scopely成为西方最大的4X开发商


Scopely今年在市场上的表现不错,旗下《星际迷航:舰队指挥官》同比增长61%。巩固了Scopely前10名的地位,成为“4X”排名中表现最好的西方开发商。



其中《星际迷航:舰队指挥官》的规模让人印象深刻,随着新的“4X” 游戏 的推出,我们预计Scopely有机会在几年内成长为一个策略类 游戏 的帝国。
Scopely旗下FoxNext的第二款“4X” 游戏 《阿凡达:潘多拉崛起》仍处于发行阶段,这款 游戏 原计划于2020年在全球推出,但发布日期因故推迟。开发商在过去15个月内进行了8次重大更新,并于2020年8月扩展至欧洲一线国家市场。
与此同时,Scopely还在不遗余力的寻找下一个大热门。据悉,在打造《阿凡达》这款 游戏 时,他们从华纳兄弟的《权力的 游戏 》中挖走了执行制片人,可以看出他们在提升“4X” 游戏 的制作水平上花费了不少的心思。


华纳兄弟主业衰退转向授权


华纳兄弟的收入和下载量都大幅下降(分别为16%和64%),但由于《权力的 游戏 :征服》(Game of Thrones:Conquest)强劲的长尾效应,华纳兄弟仍成功创造了19亿美元的收入。该公司宣布与网易合作开发一款基于《指环王》IP的新战略 游戏 。
基于他们曾和和西方的头部开发商Kabam合作打造了了一款《霍比特人》手游来看,华纳似乎回到了倒退的阶段。


华纳向Kabam授权的《霍比特人》“4X” 游戏 获得成功后,曾决定自己内部制作一款4X 游戏 (权力 游戏 )。但现在看来,他们似乎又回到了授权而不参与制作的模式。
令人感到疑惑的是,既然华纳在与Kambam的合作中了解了如何去制作一款“4X” 游戏 ,他们却不选择自己去打造一款“4X” 游戏 。
今年前20名的销售榜上有两部作品引起了我们的注意。第一个 游戏 则是《Top War》它包含了典型“4X” 游戏 的所有元素,如基地建设、PvP、联盟系统,以及一些扩展玩法,但这和简化 *** 作,打造更易上手的核心玩法相悖。
不过考虑到《Top War》是自2020年11月以来下载量最多的“4X” 游戏 ,这一战略运作的表现似乎不差。


以上是市场点击量在图表中的表现


另一个 游戏 是于2016年推出的《文明帝国》,其开发商Top Games在过去4年中多次尝试扩大 游戏 规模(包括2017年在超级碗中推出广告),但始终未能在前20名中获得稳定的位置。
于是2020年3月,《文明帝国》跟进了Playrix的营销战略,围绕“解谜和拯救英雄”打造的一款益智类 游戏 。



《文明帝国》每月下载量稳定在400万左右,该 游戏 第五年首次突破1000万美元的月营收的里程碑。凭借这一成绩,TopGames成为唯一一家成功跻身营收前20名的西方开发商。


2021年“4X”子类型预测


FunPlus将保持领先,莉莉丝步步紧逼
毫无疑问,这会是一场激烈的拉锯战。根据预测,FunPlus将继续依靠其“4X”类型的主导地位来继续扩张市场,而莉莉丝将在第一季度扩大《Warpath》的规模。如果没有IDFA新政,可以看到莉莉丝在2021年底登上榜首。
IDFA新政将大大减缓“4X” 游戏 的扩张, 同时,由于IDFA的变化导致“4X”市场UA(用户获取)的局面发生改变,使UA更加困难。
通常“4X” 游戏 都依赖在大量目标中获取高价值用户,并延续低DAU(日活跃用户),高LTV(生命周期总价值)的模式运营。
2021年,我们还预测各开发商将加码创新新玩法,以此来吸引新用户,提高老用户的留存度。
“4X” 游戏 将跨平台发行
与移动RPG对抗IDFA新政的手段非常相似,我们将看到“4X”类型的头部 游戏 将会向玩家提供可下载的PC客户端。
IP :西方开发商的杀手锏
西方的开发商已经明确表示,与中国开发商抗衡的成功之道是最大化利用IP优势。据预测《阿凡达》至少会在2022年跻身前20名。我们还注意到EA正在制作《星球大战》手游(基于EA的招聘广告)。
一场IP大战一触即发,而中国开发商会如何解决缺乏IP的硬伤,我们拭目以待。

网络不好。Kabam是一家大型多人社交游戏开发公司,开发大型多人在线游戏,Kabam开发的游戏通常都比较长,且剧情复杂,玩家必须耐得住时间的考验。收不到重置码就是因为网络不好导致重置码发不出去,只要下载一个加速进行网络加速就可以了。

创业路上细节决定成败

有一句俗话——“成大事者不拘小节”,告诉我们在宏观的决策面前,我们不必为小事斤斤计较。还有一句俗话——“一屋不扫何以扫天下”,这句话告诫我们若想大有作为,必须从细节做起。

这两句话稍稍有些矛盾,而这对矛盾时常在我们生活中留下痕迹:在边幅修不修、卫生做不做、礼貌讲不讲这些问题上我们一直做着艰难的决定。而我们对这个问题的看法都有一个非常直接的表现形式——书桌。

美国最火的广告分类网站 Craigslist 的创始人 Craig Newmark 认为办公桌应该“简单、有序、东西少”,洛杉矶道奇队(LA Dodgers)的 co-owner Peter Guber 却更喜欢堆满各种纪念品的“拥挤”的书桌,而有的人甚至从来都不在“桌子”上办公。

于是,LinkedIn 发起了一个“我的书桌长啥样”(View From My Desk)活动,向我们展示许多“成功人士”的办公环境,Business Insider 从中挑选出了一些“经典案例”。成功人士的书桌到底长啥样?让我们一窥究竟。

1、赫芬顿邮报(Huffington Post)总编辑 Arianna Huffington

“一切都要很透明。我能看到外面的情况,外面的人也能看到里边的样子。这里东西堆了很多,就像你看到的这样,我还在这堆了许多书。”

2、Craigslist 创始人 Craig Newmark

“我桌上有一台大电脑,因为我几乎所有的工作都在电脑上完成,所以桌上的'纸张不多。你会发现我摆放了一些小玩意儿,比如 Homer Simpson 的模型(动画片‘辛普森一家’中的人物),我的另一个人物模型 Homer Simpson 也快要到货了。”

3、美国贷款银行协会(Mortgage Bankers Association)CEO David H Stevens

“我办公室里的装饰主要是为了展示我的职业历程和教育经历。”

这些东西中最让他引以为傲的是一封来自第44任美国总统的感谢信。

4、美国全国广播公司财经频道(CNBC)高级股评人 Herb Greenberg

“我的桌子被放在新闻演播室中,当开始播节目的时候,我很少有机会坐下;不用播节目的时候,累得发疯;然后完全没有时间让我能好好地集中精力……我桌上有四个电脑显示屏和一台电视,其中一台显示器专门显示股票走势,另一台专门用来收发邮件,其他两台显示屏则开满了网页。”

5、社交游戏开发公司 Kabam 联合创始人兼 CEO Kevin Chou

“坐在公开的环境里办公确实很容易分神,但却很方便。最重要的是,这象征着‘公开’。”

6、安德森·霍洛维茨基金合伙人 Jeff Jordan

“正如你所见,我喜欢光线和色彩。我收藏的所有艺术品和装饰品都是在 Fabcom 上面买来的,那我是最喜欢的一家电商网站(也是一家我们的资产组合公司!)。我是一个篮球迷,当我离开迪士尼的时候 ESPN 团队还送了我一件乔丹的球衣。”

7、Reputationcom CEO Michael Fertik

“我对站立办公的喜爱程度两倍于坐下办公,因为我喜欢四处乱窜,然后不由自主地和别人说话。我了解,我判断。而且当我站立的时候,我的同事对跑过来和我讨论、问问题或者打招呼的喜爱程度四倍于我坐着的时候。”

8、演讲家、作家 Gijs van Wulfen

“当你走进这里时,你完全不会意识到这里是间办公室,来这儿见我的人都有一种回家的感觉。暖色的地毯让你感觉这里更像是客厅,这样让我和我的同事感觉十分放松。”

9、“Bloomberg West”主持人 Emily Chang

“在彭博社,所有人都没有办公室,连 CEO 都没有。但每个人都觉得使用彭博终端工作室一件很‘高端’的事情。我刚来的时候完全不知道这一堆屏幕是用来干啥的,但现在,没了它们我简直活不下去。”

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