互联网巨头开始青睐虚拟人
互联网巨头开始青睐虚拟人,涌入虚拟人赛道的玩家的确多了起来,趋势不可挡。1月6日,虚拟人“李未可”获得首轮融资,由字节跳动独家投资。互联网巨头开始青睐虚拟人。
互联网巨头开始青睐虚拟人1虚拟人成为互联网巨头眼中的香饽饽。
1月6日,杭州李未可科技有限公司宣布已于近日完成数千万元天使轮融资,由字节跳动独家投资,该公司打造了名为“李未可”的AR科技潮牌及同名虚拟IP形象。而在近期的多个跨年晚会上,虚拟人成为全场的瞩目焦点,相关上市公司积极投入这一领域。
虚拟人走红在业内人士看来并不意外。在技术的迭代推进和互联网巨头的加持下,虚拟人已经在商业舞台中崭露头角。虚拟人有望成为元宇宙产业链版图中最先快速发展并规模创收的产业。有券商机构预测,2030年我国虚拟人市场规模将达到2700亿元。
多因素助推
虚拟主持人“小漾”于2022年1月1日在湖南卫视新综艺《你好星期六》中亮相,并与真人组成主持团队。江苏卫视跨年演唱会上,国内顶尖虚拟偶像团体VSinger家族登台表演《卡路里》《普通 Disco》,还原邓丽君形象及音色的虚拟人“邓丽君”与周深同台演唱《小城故事》《漫步人生路》和《大鱼》,东方卫视、哔哩哔哩等亦将虚拟人元素融入跨年晚会。
江苏卫视官微截图
虚拟人在资本市场也掀起浪花。虚拟人“邓丽君”背后技术提供方数字王国1月3日大涨25%。以深交所互动易平台为例,近一周虚拟人相关问题被提及141次。
中国证券报·中证金牛座记者注意到,虚拟人技术其实并非新鲜事物。20世纪80年代开始,虚拟偶像的概念开始在日本形成,早期的虚拟偶像使用2D、3D动画的形式加以表现。随着CG技术、动作面部捕捉技术的发展和社交平台的崛起,虚拟人逐步崭露头角。本次被关注到的虚拟人“邓丽君”其实在2018年就亮相荧屏,而2019年央视网络春晚就引入了虚拟主持人。
根据清华大学新闻学院新媒体研究中心执行主任沈阳所在团队跟踪调研,近一年来,真正从事于虚拟人的相关产业公司增长了20倍。沈阳表示,虚拟人走红是多种因素所促成的。首先,虚拟人技术不断进步,在有限的演示范围中,已经能够与人进行比较好的交流;其次,元宇宙和虚拟人是不可分割的,元宇宙是虚实共生的空间,必然要引入虚拟人。
“整个移动互联网成长红利下的创新,带来了这一轮最大的变化。”民生证券通信元宇宙分析师马天诣认为,海外互联网巨头是元宇宙及虚拟人的主要推手。
技术与运营是关键
2021年以来,伴随“柳夜熙”“AYAYI”等虚拟人的爆红,现象级虚拟人形象带动虚拟人出圈,行业关注度显著提升,商业化潜力初显。
相关上市公司也开启了“造人”运动。芒果超媒推出了虚拟主持人“YAOYAO”,蓝色光标发布首个数字虚拟人“苏小妹”,浙文互联合资公司推出国风虚拟IP“君若锦”、Z世代虚拟IP“兰-Lan”两位虚拟人物形象。
上述布局反映了虚拟人两种形态。从功能定义区分,虚拟人主要分为偶像型和实用型,偶像型虚拟人核心在于其背后IP的价值和衍生能力,而实用型虚拟人核心在于技术能力,对建模、驱动、渲染、人工智能等技术水平要求较高。
品牌代言成为偶像型虚拟人最重要的商业变现手段。以AYAYI为例,仅面世半年就已经与娇兰、天猫、安慕希、LV、Bose、保时捷等知名品牌合作。活跃于Ins上的虚拟人网红Lil Miquela在2019年的收入折合人民币大约为7600万元,头部虚拟人的收入可观。
虚拟人AYAYI官微截图
虚拟偶像走红并非一蹴而就。“虚拟偶像其实和真人明星的模式差不多,一样需要‘人设’打造和运营,参加相应活动提高曝光度。”国内某营销类上市公司人士李敏(化名)告诉中国证券报·中证金牛座记者,目前接触到的广告主对于虚拟人多数持试水心态,投入金额普遍不大。
华东某券商传媒互联网分析师黄烁(化名)直言,虚拟偶像的价值短时间内被放大,但长期要看内容端能否补齐,粉丝不会仅对一个面容娇好的虚拟偶像有忠诚度。
而功能型虚拟人单体产生的经济效益较小,但作为元宇宙的基础要素,能够创造非常可观的市场空间。目前,虚拟人主要应用于虚拟新闻主播、电商主播、政务及银行客服等,在一定程度上解放劳动力,实现降本增效。
沈阳表示,目前虚拟人发展尚处于早期,由于成本过高和功能不够全面,超写实风格的虚拟人尚未得到大范围使用。虚拟人发展亟待技术能力和工具的迭代,包括AI能力、动作面部捕捉等。以其团队为案例,制作一个超写实的虚拟人需要半月到一个月时间,耗费至少数十万元,这种门槛是限制行业快速发展的重要因素。
算力也是制约因素。黄烁指出,目前市场上众多的虚拟人是Q版形象,原因就在于算力不够。
对于虚拟人产业,市场人士形成较一致的共识,认为有望成为元宇宙产业链版图中最先快速发展并规模创收的产业。中信证券认为2030年我国虚拟人市场规模将达到2700亿元。
互联网巨头开始青睐虚拟人2时隔十年,邓丽君再次以“真人”身份现身演唱。2022年江苏卫视跨年晚会舞台上,邓丽君宛若当初,目光柔和,微笑动人,和身旁的歌手周深一同深情演唱。和邓丽君一同到来的是,未来世界的想象。
梅艳 芳也“复活”了。在数字王国北京工作室的虚拟人展示空间内,梅艳 芳与现实中的人共处一个空间,站在一个水平面上,大幅度地迈步走动展现自我,正如她当年的演唱风格。
这些肤质逼真,表情灵动的“真人”虚拟人缔造者是数字王国(Digital Do-main)。他们活生生把影视视效般质感的角色拽出了虚拟,揉进了现实。“除了邓丽君,还有哪些虚拟人?”“技术关键是什么?”邓丽君事件点燃了不少现实人的好奇心,他们轮番找到数字王国一探虚拟人的究竟。
1月7日开盘,数字王国(0547HK)一度涨幅超14%。此前6日累计涨超50%。截至目前,报 098港元,涨769%,总市值4242亿。
数字王国是一家好莱坞独立视觉特效工作室。2016年,数字王国进军中国市场。《泰坦尼克号》、《返老还童》、《头号玩家》、《复仇者联盟3:无限战争》及《复仇者联盟4:终局之战》中经典的视效均由数字王国 *** 刀。知名编剧、导演詹姆斯·卡梅隆为创始人之一。
谢安是继卡梅隆以后的第六位数字王国CEO兼执行董事。1月6日,身在洛杉矶的谢安在原有紧锣密鼓的采访、会议安排下临时接受了经济观察报的采访。短短三十分钟,他展现了一番对虚拟人未来商业化的热情。
把邓丽君“复活”
这不是谢安第一次把邓丽君“复活”。
2012年,数字王国在Coachela(科切拉)音乐节贡献了一场震撼全场的演出。他们把说唱巨星Tupac“复活”了。当时Tupac和 Snoop Dogg,Dre献唱的《Hail Mary》和《2 of Amerikaz Most Wanted》视频一经上线,播放量就破百万,打破了YouTube单日最高点击率纪录。
周杰伦看到后产生了一个想法。他联系到邓长富,也就是邓丽君的哥哥,并把自己大胆的想法告诉了对方。当时邓长富认为想法很好,但出于某些考虑并未立刻答应。不久后,周杰伦的经纪公司找到数字王国,开始真正落实――把邓丽君“复活”。
那是谢安刚刚接任数字王国CEO兼执行董事的第一周。新官上任三把火,27岁就掌权的谢安决定执行这份意义重大的期待。
当时手握制作奥秘的是《返老还童》的视效团队。2008年,《返老还童》导演大卫·芬奇对主演有一份特殊的期待。他希望饰演本杰明·巴顿的布拉德·皮特和他自身的外貌特征必须全程在线。假设更换演员去诠释不同年龄的本杰明·巴顿,容易破坏观众对角色的情绪累积。这对于视效制作是一次极大的挑战。
借助数字王国提供的技术方案,艺术家根据布拉德·皮特的外貌设计了三种头部形象,采集了约120个真人表情,创造出了数以千计的外貌模型,再通过一帧帧地比较真人表演和表情数据的异同进行调整,如眼角变化和嘴角扯动等…后来这项技术也在《复仇者联盟》系列的“灭霸”身上有所体现。
虽然拥有上述经验,但邓丽君的“复活”依然棘手。原因在于,在邓丽君之前,北美艺术家从未做过亚洲面孔,再加上要让邓丽君和周杰伦合唱,选曲还是她从没唱过的歌。
*** 刀的还是《返老还童》视效团队,但并非简单地勾勒模型,而是加入了人工智能。当时参与项目的程序员和工程师会让机器大量的观看和深度学习邓丽君的演出视频。
2013年9月,周杰伦“魔天伦”世界巡回演唱会台北站小巨蛋现场上,周杰伦与邓丽君的对唱让众人大开眼界。不过,当时的热闹仅限于技术的观赏性,商业化的话题尚未被归入重点。
疫情,艺人
十年之隔,同样的邓丽君却受到了不同程度的关注和市场反馈,谢安认为很大原因在于时代背景不同。
此次江苏卫视跨年晚会虚拟邓丽君由陈佳担任配音//配唱。事实上,数字王国可通过技术让虚拟邓丽君与人们自主进行实时交互。只不过在2013年和周杰伦的对唱中,还没有交互需求,故而当时已能实现的交互技术最终没有得以呈现。这一次的江苏卫视跨年晚会,数字王国采用了实时 *** 控,即更复杂的动作实时捕捉、渲染,时间成本相对较高。
十年之后,代表虚拟世界的“元宇宙”一词火了。越来越多肉眼可见的虚拟人、VR实践让现实中的人们内心开始动摇:虚拟世界好像真快要来了?
谢安说,过去两年疫情让人类活动的空间有了界限,在局限的范围内活动久了,难免会对虚拟世界产生向往,而虚拟人的迷人之处在于能提供丰富的应用畅想。
过往很长一段时间,虚拟人主要在影视、音乐、游戏等文娱领域活跃,也很少走出屏幕。2017年,虚拟歌手洛天依借助全息技术在上海梅赛德斯-奔驰文化中心举行演唱会。但洛天依是虚构的卡通形象,并非真人。2021年10月31日,一个名为“柳夜熙”的抖音账号发布的首个短视频随即引爆内容行业。柳夜熙外表为一个古代装扮的女子。她在视频中与现代装扮的人们互动,自称会“捉妖”。但她距离鲜活的真人样貌还有一定距离。
对于像数字王国这样的视效公司而言,“逼真”已不再是个大问题。借助全息技术,数字王国把特效中的虚拟人拽到现实,满足着疫情下业的需求。
除了原有的“复活”目的,如替身某位打星完成高难度动作,虚拟人还在解决他们无法现身好莱坞拍戏的问题,“因为税负太重,大部分制作都不在好莱坞,现在都在新西兰、爱尔兰,甚至在伦敦。可疫情期间,明星们就算有私人飞机,到了当地还是要隔离。过往两年有大量的虚拟人代替了拍戏需求。”谢安说。
2021年一整年,艺人频繁暴雷,代言品牌遭殃,虚拟人好像能派上用场。谢安的新目标就来自于此。除了“复活”过世真人、复刻演员之外,数字王国不再仅是提供制作技术,未来要自创虚拟人IP。
“越来越多的需求是创造一个独立的虚拟人。他不会让自己的私生活影响品牌、、歌曲的任何发行,也没有时间空间的限制,不会变老,不会背叛你,去跟别人签约。而且他没有任何国际的限制,可以讲任何语言。”
谢安预测,如果要实现人人都有自己的虚拟替身,并达到邓丽君那般高度还原的质感,还需要三年左右的时间。
融进教育、服务业
谢安对元宇宙有自己的定义,即“这个时代的互联网”。他认为,在众多的构成要素中,虚拟人是关键。
“冷战时期诞生的互联网,之所以能形成今天这样规模的体系,是因为它有巨大的社交功能。未来每个人在虚拟世界都有一个虚拟的替身,类似《头号玩家》里游戏玩家的设置。”
涌入虚拟人赛道的玩家的确多了起来。1月6日,虚拟人“李未可”获得首轮融资,由字节跳动独家投资。在此之前,无论哪个行业,或多活少都能听到传来要布局虚拟人的声音。而“虚拟人”相关概念的上市公司也因这一词汇经历了股价的大起大落和蹭热点质疑。
趋势不可挡。《虚拟数字人深度产业报告》预计,2030年,我国虚拟数字人整体市场规模将达到2700亿元,而未来行业发展方向之一将是虚拟偶像化。
虚拟人还能做什么?教育。“你能想象,如果是《冰雪奇缘》的艾莎公主在教小朋友学习英语,他能有多受到鼓舞吗?”谢安认为虚拟人未来能在教育市场上大展拳脚,“我们和投资公司在探讨的时候发现,很多年轻人学习语言过程中,出于不自信,不愿意去跟人练习一门自己不熟悉的语音。但当你跟虚拟人在练习的时候,这种担心可能会减少。”另外,谢安还谈到了虚拟人在服务业的广泛应用。区别于纯语音和机器,虚拟人的服务接近现实世界的状态。
2021年2月,数字王国通过在卢森堡新近成立的附属公司DigitalDomainCapitalPartnersSàrl(“DDCP”),完成了对教育科技公司asknetSolutionsAG(“asknet”)19%股权的收购。
紧接着的5月,数字王国在教育科技上的布局再进一步,附属公司DigitalDomainCapitalPartnersSàrl(“DD-CP”)完成了对娱乐与体育巨擘High-light Event & Entertainment AG(“HLEE”)少数股权的战略性收购。
数字王国北京工作室的虚拟人展示房间内,虚拟人“小艾”由数字王国工作人员在背后 *** 控。当被问到“能碰一下你吗?”时,小艾摇摇头拒绝了。这是因为中间有一个大约三米的全息投射屏给虚拟和现实的两类人造成了距离。而按照谢安的说法,这个全息屏幕可能会在不久后的将来完全消失,虚拟人随时出现在现实世界的每一处。那究竟会是怎样一种景象?
互联网巨头开始青睐虚拟人31月6日,字节跳动投资了“李未可”。这个“李未可”并不是一个真人,而是一个虚拟人。
这也是2022年新年伊始的第一笔虚拟赛道上的融资。据天眼查数据显示,“李未可”这个IP隶属于杭州李未可有限公司,成立时间不过半年。
本身虚拟人物并不是一个新的话题,从第一个虚拟歌手“初音未来”于2007年出道算起,这个赛道也已经是一个15年的老行业了。只不过,后来随着AR、VR技术的成熟,二次元的虚拟人物开始变得更加立体、真实。
比如,洛天依就曾登上了2021年的春节联欢晚会;“柳叶熙”几乎一夜之间爆红,靠着两分多钟的视频,一夜涨粉450万。
对于虚拟人物的应用,并不只停留于娱乐。前段时间,虚拟学生华智冰正式加入了清华大学的学堂;微软小冰的虚拟人N小黑可以连续70天播报《每日经济新闻》;央视也宣布会在冬奥会上用虚拟主播播报新闻。
尤其是在元宇宙这把虚火的加温下,虚拟人更是一下子涌进了现实世界。
破圈进行时
虚拟人物发展的最为成熟的是泛娱乐偶像领域。2007年,第一个具有里程碑意义的虚拟歌手“初音未来”诞生。
当时的虚拟偶像的`内核其实就是一个声音合成软件,因此尽管可以看到初音未来各种各样不同的人设与形象,但对资深粉丝来说,最有辨识度的还是她的嗓音。
初音未来一面世就引爆了全球范围内的二次元粉丝,在多国举办的演唱会座无虚席。大部分人哪怕不了解她,也知道当年破圈的那首《甩葱歌》,如今在日本d幕网站niconico上点击量已破千万。
这个二次元少女偶像的影响力,丝毫不逊色真人偶像。初音未来已经在中国举行了多次巡演。上个《初音未来GALAXY LIVE 》巡演系列,就曾走过了上海、广州等多个城市。现在的初音未来已经坐拥全球6亿粉丝,身价已经超过百亿日元。
初音未来的成功让国内也想如法炮制出自己的虚拟偶像。2012年7月,洛天依正式发布。她和初音一样,仍然是以VOCALOID系列语音合成引擎为基础制作的虚拟形象,出道后的发展也以唱作歌曲为主。在2016年登上湖南跨年演唱会的舞台,第一次出现在了主流视野。2021年亮相春晚节目,更是将曝光度推至顶流。
随着时代发展,虚拟偶像也衍生出了新的方式:通过面部捕捉、动捕技术将真人投射到虚拟形象上,屏幕人物的一举一动、一颦一笑包括对话都完全出自真人。
这也是目前最火热的一种模式,粉丝们形象地将虚拟形象称作“皮套”,而背后的扮演者则是“中之人”。在国外主要以vtuber(虚拟主播)的群体存在,传到国内后则逐渐开始产业化与偶像团体化。
其中最有代表性的当属乐华娱乐旗下虚拟偶像女团“A-SOUL ”。
A-SOUL于2020年11月以“乐华娱乐首个虚拟偶像团体”名义出道,成员由五个虚拟女孩组成,每个形象背后都有专属的中之人扮演。
出道仅仅十个月后,五位成员账号的微博、B站粉丝数均超百万。团长贝拉更是在2021年7月16日的生日会直播中,达成了万舰成就,创下了虚拟主播区第一位、B站历史第二位万人舰长的纪录。
去年12月11日,A-SOUL在B站举办了开播周年庆直播。预热活动的声势堪比流量明星:北上广杭等各大城市的繁华区都点亮了大屏,循环播放五个女孩的宣传视频。直播当天,预约人数超过12万,在B站全程热度保持1000万人气值以上,峰值达到1200万,当晚直播热度登顶全站直播榜。
在短视频平台上,虚拟偶像也已经有了爆火的趋势。去年10月31日万圣夜,一个名叫柳夜熙的虚拟美妆博主发布了第一条抖音视频。随即7天涨粉400万,引发了人们对于虚拟偶像作为KOL的热烈探讨。
不论是直播、短视频还是官方舞台,虚拟偶像都越来越频繁地出现在了大众视野里。
商业化初尝试
从现状看,虚拟偶像产业的商业模式正在被不断尝试。目前大部分虚拟形象的变现渠道还只是直播与品牌合作。
在B站12周年庆上,CEO陈睿提到,在过去的一年里共有超过32000名虚拟主播在B站开播,同比增长40%,虚拟主播已经成为B站直播领域增长最快的品类。
B站上开通舰长198/元一个月,连续包月价格也要138元。真金白银的打赏金额比单纯粉丝、d幕数量要更能体现主播的价值。根据二次元数据平台 vtbsmoe 抓取的数据,过去一年,B站用户针对虚拟偶像的订阅打赏比上年同期增长了350%。
去年7月16日,A-SOUL的队长贝拉在B站举办了自己的生日会直播,当时A-SOUL全员在B站仅仅直播了半年多,贝拉也只有25万的关注。但就在生日会当晚,大量粉丝涌入直播间疯狂氪金,令贝拉直接达成万舰成就,相当于每25个关注里就有一位粉丝给贝拉充值了舰长。
据相关网站统计,在近三个小时的直播中贝拉一人就创造了233万礼物收益。
值得一提的是,截至目前B站上也仅有四名主播达成了万舰成就,虚拟偶像就占了其中两名。千人舰队主播排行榜下,前二位置也被虚拟主播同时牢牢占据。
在品牌合作上,虚拟偶像也表现出了潜力。
老牌虚拟偶像洛天依,2020年亮相淘宝直播间带货,观看人数270万,近200万人打赏互动。据参与商家称,一个直播坑位费就要高达90万。而目前普通带货主播的坑位费一般在几万到几十万,相比之下洛天依已经堪称带货身价顶流——要知道罗永浩直播首秀坑位费都只是60万。
各大品牌把虚拟偶像视作了金字招牌。肯德基老爷爷摇身一变成为虚拟“酷大叔”,在ins收割137万粉丝的心。
国内茶饮品牌奈雪的茶推出虚拟形象大使“NAYUKI“,通过虚拟品牌形象开直播宣传产品,据报道72小时斩获GMV 近2个亿,而这相当于奈雪的茶全国门店近一周的销量。
虚拟偶像的火热也带动了整条产业链的上下游。据了解,一些主打动捕技术、AI技术的科创公司,在2021年集中迎来了一批融资潮。除了字节跳动之外,bilibili、红衫资本、顺位资本等知名资方都争相入局。
据艾媒咨询预测,2021年中国虚拟偶像的核心市场规模已经达到 622 亿元,带动周边市场规模达到 10749 亿元。
各家大厂也纷纷在娱乐之外的领域布局。2021年11月,央视第一个手语AI主播正式亮相。她将从2022年北京冬奥会开始,全年无休,为听力障碍群体做好报道。动作精确,实时传译加上不用休息,这就是虚拟人物对现实工作最重要的补充。这款登陆央视的虚拟主播,便是由百度智能云的“数字明星运营平台”提供技术支持和服务。
万科也把去年的最佳新人奖颁给了首位数字员工崔筱盼。这名虚拟员工于2021年2月1日正式“入职”,在系统算法的加持下,她很快学会了如何在流程和数据中发现问题,以远高于人类千百倍的效率在各种应收/逾期提醒及工作异常侦测中大显身手。她催办的预付应收逾期单据核销率更是达到9144%。
虚拟人的市场价值还在被慢慢发掘,各方都在不断尝试他们在商业上新的可能性。
虚拟偶像的现实困境
虚拟偶像的发展看似顺风顺水,但背后仍然存在一些局限与问题。
在今年B站举办的一次线下漫展中,A-SOUL的展台人满为患,狂热的粉丝跟着屏幕中的偶像大合唱,甚至发出了“下一站是鸟巢”的呼声。能够登上鸟巢,意味着真正得到了主流的认可。
然而,在7月17日的乐华家族演唱会里,和王一博、吴宣仪等现实流量明星同台演艺时,A-SOUL却遭到了场下观众“尬”“下去”的嘘声。
普通观众对于只能在屏幕上载歌载舞的小人似乎并不感冒。A-SOUL粉丝们愤慨,不解,也有些泄气,他们中不少人开始明白被大众看到与被大众认可,依旧存在距离。
不可否认虚拟偶像如今的活跃,但普通观众们对他们的接受度与粉丝转化率如何,还需要打一个问号。
虚拟偶像的制作运营成本要比一般人想象的高出不少。
根据艾媒咨询数据及业内人士在向36kr采访时透露,国内单支虚拟偶像单曲的制作成本便高达200万元;一场全息虚拟演唱会的成本更是在 2000 万左右。而作为对比,薛之谦曾在节目中透露自己一首单曲制作成本为100万左右;鸟巢体育馆的日租费450万,一场全息虚拟演唱会的钱可以开四天。
尽管虚拟偶像背后大多有着资本巨头撑腰,如A-SOUL背后的字节跳动、腾讯旗下也有”无限王者团“但如此昂贵的烧钱模式也造成入局门槛高,商业闭环难的问题。
另外,虚拟偶像就真的不会塌房吗?
悠哉君(化名)是名职业画师,算是二次元圈子里的老人。他向锌财经表述,现在的虚拟偶像受欢迎,很大程度上是因为虚拟背后的那种真实。
“现实生活这么累,总有需要倾诉压力的出口。身边你能找到每天随时随地可以无话不谈的对象吗?就算有也不好意思说出口。但在虚拟偶像的直播间里,每个人都戴着面具畅所欲言。同时也可以收到真情实感的建议,因为主播说白了也是披着皮套的真人。”
这种虚拟下的真情实感来自于背后的中之人,但只要有人设就会有塌房的可能。
像悠哉君这类的二次元老人的记忆里,印象最深刻的塌房应该是日本虚拟偶像团体hololive辱华事件。
2020年九月,hololive旗下vtuber赤井心与桐生可可先后在直播间中将台湾说成是一个国家。随后,B站所有日本虚拟偶像被封禁一个月。
在后续的道歉中,hololive的态度并不诚恳,甚至一度出现复播“挑衅”。这刺激到了绝大部分中国粉丝,字幕组也纷纷删除稿件并退圈。悠哉君说,当时很多人就是因为这次塌房对虚拟偶像彻底死心,再也没有回坑。
虚拟偶像除了自己的不当言论会导致人设崩塌,他们还要时刻提防被“扒皮”的塌房风险。一旦面具被撕下,和观众之间的神秘感就将不复存在。反差过大,还就会引起粉丝的抵触。在日本就有不少虚拟少女偶像被扒出背后其实是大叔的例子。
这也引发了另外一种更深的思考:观众是否能够接受中之人的迭代?目前来看这仍是一个尚未解决的痛点,也是所有虚拟事物需要探讨的现实问题。
虚拟偶像或许正朝着主流迈进,但还成为不了顶流。破圈程度、成本与塌房都是其不可忽视的问题。至少在现在,还只是诸多簇拥者梦中的电子羊。
本土虚拟偶像的发展过程,像是一个没有藏宝图的探秘寻宝游戏,纵管“矿产资源”丰富,能够挖通的玩家仍是寥寥无几。本土虚拟偶像发展至现阶段,各路“矿工”均以不同的方式尝试过,甚至比海的那边探索出的玩法更为多样,可认知度最高、最为出圈的,仍是本土虚拟偶像热潮爆发前的那个王者IP——洛天依。
尽管大多数“矿工”是坐上最适合耕耘二次元土壤的B站牌“挖矿车”,开工后看似顺利,却比日产的Hololive、彩虹社慢了不是一个量级。
也许换个赛道,视角会宽阔一些。
面向泛二次元人群,发源于短视频平台抖音的虚拟形象默默酱走出了另一种路线,以艺人打造逻辑制作PGC内容,配备成熟的声优和技术团队,在当下兴起的众多本土虚拟偶像中已经较为可见。
默默酱所属公司光合造米,是火星文化旗下定位于虚拟偶像运营的全资子公司。火星文化聚焦在内容产业链,帮助内容从创作、传播、运营、变现等各方面赋能提效,是一家数据驱动的短视频产业链服务商。
此前,我们在东西全球观中关注到在虚拟偶像赛道有类似玩法的日本网红营销公司BitStar,其推出的虚拟主播组合在内容质量上广受好评,但由于团队配备不完善、生产制作方面未形成流程化,其在2018年9月一度撤离虚拟偶像赛道。
背靠火星文化,光合造米则在入局之前就进行了大量的前期调研。火星文化创始人李浩向东西文娱表示,光合造米在推出默默酱前期,花了半年时间做设备的磨合,配备了强生产力的团队,在打造虚拟形象上形成了一套完整的方法论,并有计划推出下一个虚拟形象。
截至9月10日,默默酱抖音粉丝达到3159万,全网粉丝突破了1030万。默默酱也于今年8月开始商业化,此前便有国际知名打印机品牌爱普生主动向默默酱&MOUMOU酱发起了合作邀约。此外,据李浩透露,近期默默酱也会与某一线饮料品牌进行合作。
“短视频+PGC”能不能走通,在现下仍是个未知,“不管现在用户体量规模如何,都可以坚定不移地做,只不过要多一点耐心。”李浩说道。
为此,东西文娱与李浩还就默默酱的阶段规划、内容生产、衍生和变现,以及本土虚拟偶像发展的未来进行了对话。
下为问答全文。
❶
光合造米的业务规划
EW:为什么想到在2017年的时候去做默默酱?
李浩:默默酱与火星有关,火星本身是一家数据驱动的短视频产业链服务商。之前我做了七年视频网站,2014年我离开56网出来再次创业,开始做火星文化,我们在做火星的前几年,投了11家短视频的公司、MCN公司,青藤文化我们也是第二大股东。我们投了十几家,觉得参投的模式并不过瘾,缺乏在战略上的强协同。
我在思考假如未来20年只能做一个内容赛道,我做什么?
想来想去,想了三个多月,我最后决定做虚拟偶像。做默默酱的公司叫光合造米,是火星的子公司,是2017年设立的,2018年3月参加东京漫展的时候默默酱初次亮相,正式在抖音上线是在5月份。
我们对这个行业做了非常多的研究,日本的虚拟偶像,我们大概研究了一百多个。我觉得日本是一个很好的参照物,因为这种人口结构、文化、经济发展方式上与中国都有相似之处。
2016年时,日本有一组数据——日本18岁到55岁的人,有1/4的人一直单身。日本的宅文化低欲望社会背景下,这种问题是挺严重的。在日本社会和经济周期转换的背景下,日本人其实越来越内向,人际交往越来越有障碍。
未来20年、30年,我认为对人类社会影响最大的毫无疑问是AI。如果说过去30年对人类社会影响最大的是什么?相信是互联网,但是未来30年我相信一定是AI。当AI的时代来临了,它会进一步引发整个社会的变革。
在未来的社会,当越来越多人不需要工作,越来越多的人的时间会被各种虚拟娱乐所填充。我相信在AI的这种时代,人与人的情感关联可能会进一步变弱,人心里的孤独感会更强。
所以我们当时在设计默默酱的时候,把她打造成陪伴型人设,在AI的时代,她将陪伴地球上的年轻人,成为他们身边的朋友,未来她会通过AI的这种设备,出现在大家的身边、家庭里面,陪伴着一代人。
基于对未来的内容形态的想法和考量,我们就决定做虚拟偶像。
EW:为默默酱设定的发展路线是怎样的,默默酱在将来会跟AI结合得更加紧密是吗?
李浩:我们是给她设定发展阶段的,从公司成立到今年的7月份,我们叫第一阶段——树立人设和发展粉丝规模。要把人设、内容产出方向,还有粉丝规模都清晰地立起来。
默默酱第一个阶段呈现的是外星人、自恋爱美、有点迷糊、超级能吃,然后比较逗逼,这是我们在第一阶段为她设立的人设。
世界观架构是默默酱通过隧道从MOX2宇宙来到地球之后,因为要103年之后隧道才能再一次打开,才能回去,因此现在留在地球,在地球生活的过程中找到了moumou酱也就是小耳朵,然后她们就开始一起生活,在这个过程中还有可能找到其他人。
她现在住在上海,对上海年轻人喜欢的东西都很好奇,她们特别喜欢跟地球的年轻人在一起,所以就发现地球年轻人都特别喜欢偶像,所以默默酱准备出道。
我们现在开始培养她做歌姬,让她唱歌,我们的声优唱歌是很厉害的,我们现在也在签词曲的创作者,下一阶段就是为默默酱作歌。
到目前为止,我们觉得默默酱的绝大部分人设已经立起来了,也达到了我们之前设立的第一阶段的目标,即粉丝过千万。
然后我们就开始进入第二阶段,第二阶段有两方面,一个是内容形态上从原来的短视频录播内容,到现在开始尝试做直播。
第二点是开始商业化,把整个商业化体系建立起来,包括广告代言和衍生品或者游戏相关,我们想建立一个多元化的商业模式,让默默酱变成一个能够有强商业化能力的IP。之前所有商业化我们都不接,让整个团队专心做内容,但是我们8月份开始商业化了。
第三个阶段是跟智能硬件的结合。那个时候内容体系就开始会结合智能硬件去打造。
EW:您觉得第二阶段会需要多久?
李浩:看AI的发展,到那个时候什么时候有我们的就是硬件能够承受我们想用的,我自己判断认为这个可能需要2到3年。
EW:默默酱背后团队规模在多少人?必要的一些核心角色是?
李浩:现在这个团队的规模不到20人。主要角色有内容策划的,包括内容选题、写脚本,然后是导演,分为动捕导演和动画导演,然后要有原画师做设计,后期有用户运营,还有内部的声优。团队来自早年四大视频节目头部PGC团队中的其中两个,他们在视频平台上找节目内容的能力是比较强的。
❷
IP创作与内容生产
EW:默默酱的模式与以绊爱为代表的vtuber模式以及初音为代表的vocaloid模式的区别在于?
李浩:以初音和洛天依这种音声合成为代表的虚拟偶像的内容基本上是UGC,官方把模型和声阶放出来,她们的多数内容来自各种创意UGC的产出,这在二次元氛围强的日本可以这么玩。并且越早的才越可以这样玩,大家精力也有限,只会为少数虚拟偶像去创作。
因为初音未来这种模式有一个问题,一开始对于用户来说有新鲜感,会容易喜欢上她,但是虚拟偶像数量多起来之后,这个模式没有人设,没有性格的展示,这很难让用户寄予情感寄托。
中国首先没有这种很强的创作土壤。我们之前在B站也公布了自己的模型,也有很多用户做,但这些内容同质化太严重,没有那么多优质内容产出。
我们对绊爱也了解了很多,最开始她在YouTube上面的内容有很多都是尬聊,以及玩游戏,绊爱最开始没有特别多的内容策划。日本虚拟偶像,大部分都是采用比较基础的模式,就用模型,然后加上声音,现在用配音的越来越多了。同质化比较严重,展示不出太多独立的性格人设之类的。
我们不能都模式化地去做,所以对我们来讲,我们做虚拟偶像是把她当艺人去打造。我们把自己定义为一家艺人打造公司,在只不过我这个艺人是虚拟形象做出来的。
所以做艺人就两个关键点。第一个关键点叫做人设,第二个叫涨粉丝。
人设的核心其实就是你要抓哪些目标用户群,要给他们呈现什么样的人设,怎么样让他们喜欢,进行设定和包装。我们认为做内容之前应该先做研发,而不是直接做创作。
第二个点是通过哪些渠道让它尽可能的多的有跟粉丝触及的机会。综艺、参演电视剧、参加商业活动,或是跟媒体的合作。让她有足够多的机会跟用户见面,通过内容产出,更多地展示她的人设,让用户来判断是要喜欢她还是不喜欢她。
经纪公司核心在做的是这两件事情。只不过我们觉得随着平台的媒体环境的变化,我们认为短视频这种平台比传统媒体更有力量去高频地触及用户。
所以我们在第一阶段选择用短视频平台,去高频地内容产出、触及用户,而且做PGC的好处就是能够更好地展示我们对人设的规划。默默酱的性格和特质我们就能通过PGC内容更好地把握。
B站现阶段比较重度二次元,没法出圈,在中国做虚拟偶像,得要出圈。因为中国是深度二次元用户群不够,规模不够。比方日本就是二次元的文化已经是非常深地影响年轻人,所以在中国要做泛二次元。
EW: 默默酱的优势体现在?
李浩:之前做默默酱《千与千寻》那支视频的时候,我当时带我们的团队去B站,跟他们负责运营的同事聊,给他们看两支视频,一只视频证明我们的声音的能力,就是翻唱歌曲《lemon》,另外一只视频是证明我们做画面的能力,虚拟形象能够很不违和地融入到实景中。我们为了解决这个问题,前期花了半年多的时间,做设备的磨合。
EW:默默酱在抖音平台和B站上的内容呈现有所差别,基于这些平台的特性做了哪些调整吗?
李浩:对,我们基于平台特性做了一些调整。B站上基本上放长视频,我们一期节目基本上5到10分钟为主。那么所以B站内容制作的设计复杂程度要高很多。说白了我们在B站,我们其实是做PGC节目,但是在抖音快手是以做人设为核心的短视频。
EW:运营过程中有哪些印象深刻的经验或教训?
李浩:我们其实去年3月份就在东京漫展亮相,我当时要求团队尽快上线抖音。我们团队有太强的做内容的团队的特点,要把很多事情要准备得非常充分再上。
所以他们一直就拖,上线的时间拖到了5月底,耽误了三个月所谓抖音平台的红利期,这是第一个坑。他们太追求完美了,我说你现在不要把它当一个内容产品去做,去考虑。这允许默默酱在过程中一点一点变化。如果我们提早三个月,可能粉丝体量也许会多200万。
❸
粉丝运营与变现
EW:目前默默酱粉丝画像是怎样的?
李浩:是泛二次元,我们认为国内重度二次元用户人群只有六七千万,重度二次元用户是对二次元的各种内容形态比较熟悉,了如指掌,有非常强烈的认同,以这种文化为荣。但是我们认为泛二次元的人群有三到四个亿,泛二次元人群就说看到二次元的形象内容我会喜欢,但又没有像二次元的圈子那么深。这两种人群是两个不同的消费理念。
所以我们从一开始做虚拟偶像的时候,我们认为她一定要出圈,她不能限于中国的二次元的圈层,并且不能限于宅男用户群体。默默酱从一开始打造内容的时候,我们就更倾向于为女性用户打造。
我们设计的时候,我们就希望我们的核心用户是十几岁到二十几岁的女生,现在的数据呈现也确实如此。我们现在是64%的用户是女性,然后平均年龄从12岁到26岁,全是最集中的。
其实前面默默酱两版大的人设都被内部否掉了,因为我觉得太迎合宅男的审美,性感的成分会更多。
EW:广告主对于这种虚拟偶像代言现在是怎样的一个认知?
李浩:默默酱之前接过爱普生打印机的广告,爱普生是我们开始商业化之后,主动找到我们。我们最近也有一个非常大的项目在推进,与一个一线的饮料品牌合作,然后这种饮料的主打的卖点跟默默酱人设有关系。因为默默酱的人设是极度自恋,认为自己核心的竞争对手是白雪公主,认为自己很美的,所以其实我们这款饮品与美颜功能会有关系。
然后之后默默酱这种饕餮的属性,我们也会在下一步把它用上。
选品牌的原则,就是一定不能伤害默默酱的调性,跟那些艺人选代言的逻辑是一致的。
EW:除了代言,还有哪些变现方式?
李浩:默默酱其实会跟旅游产品结合。
兽娘当年在YouTube上面发过一些片子,兽娘带你游动物园系列,带大家去逛一个京都的动物园,这个动物园当时人气是非常差的,几乎快要倒闭,但这个片子出来之后,把整个把动物园都救活了,一堆粉丝慕名前来,我认为虚拟偶像能够非常好地跟旅游类的这种产品相结合。
❹
未来方向与挑战
EW:现在有没有计划推出下一个默默酱?
李浩:肯定会的,我们推了默默酱之后推moumou,我们下一阶段还会推。可能我们还会有新产品。我们原来做MOX2星球宇宙这种概念,基于MOX2宇宙这种完整的世界观架构的延展性,这些人物可能都是从陌生宇宙来的。
我们会针对不同的诉求,做不同的人设。我们下一步的虚拟偶像也可能会有非MOX2宇宙。下一个虚拟偶像,可能会根据直播的特点打造。
EW:您觉得现在本土虚拟偶像发展最大的难点是?
李浩:我认为是商业化。
内容方面的创业公司很容易是单一结构的公司,可能就是创作能力为主导的模式,它不一定具备综合商业化的能力。很多公司其实最后都卡在了商业化上,不容易,做好不容易。
EW:短时间内,您觉得可能影响国内虚拟偶像产业发展的比较重要的变量是什么?
李浩:第一阶段的变量已经出现了,就是说所谓叫大厂入局。网易、巨人、乐元素,这样的一批公司新进来了,腾讯有某些事业群也进来了,比方橘子酱的游戏工作室。他们会带来不一样的玩法、思路和商业机会。
第二阶段的变量是资本入局。目前虚拟偶像的资本热度比以前高,但没有大的变化,因为赶上资本的这种冷淡期了,如果不是资本的冷淡期的话,其实今年可能虚拟偶像是特别受资本市场关注的一个热点,资本其实会助推一个大的变化。
大厂、资本和平台是三大变量,其余都是小变量,包括客户的教育都是过程中顺其自然的被动变量。
你要现在去跟日本比,肯定还不够。举个例子,你拿CBA跟NBA一样,可能是另外一种衡量的标准体系。但CBA就算跟NBA现在还差了十万八千里,你依然会看好CBA的发展前景,同样的道理,你也会依然看好国内虚拟偶像的发展,你现在认为是问题的一些问题,在未来都会一一地克服,会发生变化。
这个变化的前提就是用户,主体用户在年轻化。很多主体用户他从小就是在移动互联网这种环境下长大的,他们对于所谓二次元的文化影响,动漫的文化影响本来越来越深,它天然就更能接受。
随着智能设备AI设备的进一步普及,大家会进一步的更愿意接受。未来可能就像《头号玩家》里所描绘的,未来的人类越来越多沉浸在虚拟娱乐里。
EW:大量日本的主播进来,您觉得对中国的虚拟偶像市场有什么影响吗?
李浩:有帮助,辅助中国虚拟偶像市场成长,帮你教育市场,引来更多的用户喜欢虚拟偶像,第二个就是只有在跟强敌抗争的过程中,自己才能一步一步起来。
现在对整个虚拟偶像的市场关注度其实还是不够的,不管是用户层面,商业层面,拿商业层面举例来说,如果有越来越多的国外的虚拟偶像要进来,它势必越来越多地引发很多品牌开始关注和虚拟偶像的合作机会。
到时候有的品牌就不一定想要跟日本的虚拟偶像合作,可能会想选中国的虚拟偶像。
EW:今年在运营上,还有哪些计划?
李浩:我们可能会在Tik Tok上有一些动作。现在Tik Tok上我们只运营了港澳台湾日本这些市场,我们下一步不排除东南亚,甚至是印度。出海的过程中,我们同样可以在内容前期开始做全球化的布局。
放长远一点来说,我觉得还是挺有想象力的一个内容跟技术融合的一个产品。虚拟偶像是新物种,它几乎是不可逆转的趋势,所以不管现在用户体量规模,都可以坚定不移的做,就可能要多一点耐心。
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一、客户细分
B站将1990-2000年出生的年轻人定义为Z世代人群,Z世代人群大约有328亿人,占中国总人口的24%。2019年18至35岁用户占比达78%。这部分人群是B站的主要用户,他们是中国娱乐市场关键驱动力,代表着在线娱乐市场的未来。特点是具有深度的用户渗透,愿意花时间并有很强的付费意愿。
二、价值主张
1“Z世代乐园”;
2营造成中国年轻人聚集的文化社区;
3作为动画爱好者聚集平台;
4成为中国年轻人的文化生活方式,和这一代人共同成长;
5为用户提供用户原创内容;
6提供优质视频、音频、广告、直播、漫画、演出和周边商品内容及游戏。
三、渠道通路
B站最开始是一个关于ACG文化内容创作与分享的视频网站,发展至今能够接触到目标用户的渠道通路也进一步拓展,形成了以WEB网页端平台和移动应用APP为主体,QQ、微信小程序、微信公众号以及微博链接为辅助的多远渠道通路。
四、客户关系
1目标客户定位精准:Bilibili的用户目标一直都定位很明确,就是喜欢二次元文化的青年群体。
2快速解决客户反馈的问题:客服人员24小时在线,有智能客服及时整理分析反馈信息给出解决方法,客户对bilibili提出建设性地改进建议,B站还会视情况提升用户等级和赠送B币或者硬币,定期做客户满意度调查,可以通过调查问卷形式也可以对客户进行单独交流。
3精准抓住客户的需求:B站的通过不断地挖掘用户的潜在需求,并用实际行动去满足用户。B站精准的抓住用户的需求,对于用户来说,良好的用户体验,优秀作品获得的满足感,会增加用户的满意度,重复持续的达到用户的期望就提高用户忠诚度。
4会员福利到位:Bilibili会员有专区视频的提前观看权利;当会员积分到达一定数量又可以兑换会员;会员还拥有B站购物优惠卷;付费游戏礼包免费送等。
5建立了用户筛选机制:要想在B站发d幕或者是发评论都要先做一份关于d幕礼仪文化的测试试卷,只有通过测试才能发表评论。成为up主也必须通过测试成为正式会员。前期B站的用户注册机制是通过邀请制加不定期的开放注册,后面逐步的开放,像现在是通过会员考试制,才可以成为正式的用户。
五、收入来源
B站主要的收入来源并非为为广告与增值服务,反而是手机游戏占据了绝大部分的主营收入来源。2019年第三季度手机游戏收入93亿仍占主营收入的50%。目前B站可以说是一家“披着视频网站外衣的游戏公司”。目前B站的大部分收入来源于2016年第4季度从日本Aniplex公司引进的手游《命运/冠位指定》(Fate/ Grand Order, FGO)(TYPE-MOON发行的角色扮演类手机游戏,为Fate系列的续作,日系卡牌RPG游戏的代表作品)。
其余收入来源有月度季度年度和电视大会员充值、会员购周边商品销售、漫展演出票务、直播中打赏礼物分成、视频充电分成、番剧影视用户承包众筹收入、平台客户端广告收入、免流量服务以及最新的用户个人课程购买等。
六、核心资源
B站核心资源主要由PUGV(Professional User Generated Video,专业用户自制内容即 UP 主的原创视频)、d幕二次元文化、Occupationally Generated Video, 专业机构生产内容)板块组成。
PUGV板块中UP主创作高质量的视频内容吸引忠实粉丝,忠实粉丝和平台创作激励制度激励UP主持续创作优质内容。
OGV可供商业化的国产动画、综艺、纪录片作品则比以往更加细分,B站的UP主+OGV的内容生态布局已显露。
d幕独特的视频体验能够超越时空限制,构建出一种奇妙的共时性的关系,形成一种虚拟的部落式观影氛围,让B站成为极具互动分享和二次创造的文化社区。
2019年,PUGV内容占B站整体播放量的90%,月均活跃UP主达110万,月均投稿量达310万,B站参与投资和出品的日本番剧动画共45部,占日本出品总动画数的15%,B站用户总共发送了超过14亿次d幕,其中“AWSL”超过330万次。
七、关键业务
目前拥有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、娱乐、鬼畜、时尚、放映厅等 15 个内容分区。生活、娱乐、游戏、动漫、科技是B站主要的内容品类并开设直播、游戏中心、周边等业务板块。
关键业务是直播、游戏、广告、会员购、漫画和影视。
八、重要伙伴
哔哩哔哩副董事长兼COO李旎在“万物皆可B站”ADTALK2019营销大会上宣布“2020年我们将向所有品牌合作伙伴开放生态。”。
B站官网的主要合作形式有广告合作、商务合作、直播合作、游戏合作、媒体联络、视频推广及漫展票务合作。
在目前最新的直播合作伙伴中,海外伙伴有日本虚拟主播事务所hololive,国内最近签约的知名主播冯提莫。
影视合作伙伴主要有、京阿尼Kyoto Animation,国内的腾讯、万达。
游戏合作伙伴主要是日本的Aniplex、DMM GAMES,国内的网易、腾讯和米哈游。
漫画合作伙伴主要有网易漫画、腾讯漫画,日本集英社、讲谈社、电击文库、角川文库。
九、成本结构
从B站2018年度财报可见,成本结构包括收益共享成本占498%、内容成本占166%、员工成本占73%、服务器和宽带成本占189%及其他成本占74%。
收益共享成本主要是指B站给手游开发商、直播主持人、视频等内容创作者的分成,是最主要的收入成本。内容成本指影视、漫画、游戏内容的授权成本
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