暑期档卡牌爆款,中手游在武侠品类给出的不一样答案

暑期档卡牌爆款,中手游在武侠品类给出的不一样答案,第1张

武侠被冠以成年人的童话。武侠 游戏 一直深受国内玩家喜爱,单机时代,90年代的经典之作《金庸群侠传》和后续的《武林群侠传》为“正统武侠 游戏 ”奠定了基本框架,2002年又出现了动作见长的《流星蝴蝶剑》,到PC网游时代,像《剑网3》《天涯明月刀》等至今仍是许多玩家游玩的佳作。

而移动通信技术的发展革新了人们的 娱乐 方式。短短二十载,移动网络从2G发展到现在的5G,手机成人们主要的 娱乐 平台,手游得到迅猛发展,从早期诸多武侠手游的登场包括各武侠IP改编,到如今进入红海竞争,同时伴随着网文小说、影视剧、动漫等 娱乐 内容的丰富,二次元、女性向等 游戏 品类产品崛起,武侠 游戏 市场似乎陷入了瓶颈,尤其是出彩的武侠 游戏 愈发稀少,不禁令玩家发出疑问“武侠 游戏 真的没落了吗?”

前不久,由中手游与侠义文化联合开发的首款射雕三部曲群侠手游——《新射雕群侠传之铁血丹心》(以下简称:新射雕群侠传),或许是对上述问题的一个强有力的回答。这款 游戏 自上线以来多次入选苹果精品推荐,不仅登顶免费榜第一,畅销榜也持续稳定在前八名,安卓上线后更是得到多家渠道给予重点推荐助力首发,毫不夸张的说《新射雕群侠传》是今年第一款爆款武侠手游。

对于《新射雕群侠传》的成功,在笔者看来并不意外,主要有以下几点原因。

武侠 游戏 不会没落,有稳定的用户群体

对于武侠 游戏 是否没落,不同人会有不同的答案,或因为数量减少、或因为品质不达标,有人觉得没落了,但在笔者看来,武侠 游戏 不会没落。

武侠能与我们天然共情。中国自古就推崇行侠仗义之举, 历史 上出现了如剧孟、季布、黄衫客、原涉等知名侠客,唐代也是侠义小说发展的重要时期,唐末文学家裴铏所著的《传奇》小说集创造了一种通过人物的高超技艺来塑造人物形象,推动了后世武侠小说向描写技艺的方向发展,比如个中代表《昆仑奴》中的摩勒会轻功、《聂隐娘》中的聂隐娘剑术高超还懂法术。

后世作品逐渐发展为更为成熟的武侠体系,而影响80后90后的是以金庸、古龙、梁羽生为代表的武侠小说和影视剧。当时 娱乐 有限,这些读物和影视剧,成为这代人的快乐源泉,也是他们成长的印记和符号。

深受这些作品影响,尤其是金庸作品,在他们心中,武侠是从一个无名小辈成长为大侠的故事,闯荡江湖、武林门派、个性鲜明的大侠、兵器武功秘籍,是他们对于武侠世界的理解。

这也是为什么河洛工作室在1996年推出的《金庸群侠传》,包括其后来推出的《武林群侠传》等作品,影响能够如此深远,因为玩家在 游戏 中,实现了如武侠作品中,在江湖历练中成长为大侠的体验。

近年来其实不断有厂商在武侠品类进行 探索 尝试,如《新笑傲江湖》利用偏二次元画风和贴近年轻人的表达方式,尝试做到武侠手游的年轻化。《天涯明月刀》、《楚留香》等产品通过对手游画面的全面升级和端游玩法的引入,尝试做到在移动端上复刻端游的玩法体验。这些尝试大都取得了令人瞩目的成绩。但是在这些厂商不断往前 探索 的同时,有一群武侠用户的诉求被无意之间忽视了。

这群武侠用户群体是十分稳定的,随着年龄的增长,并没有那么多时间去自由 探索 武侠世界,且手游的碎片化玩法对玩家长时间沉浸到剧情中不太友好。因此,对于他们来说,武侠手游的兴奋点更多聚焦在人物角色的收集养成和武功招式的习得,通过炫酷的动作特效来满足于自己大侠梦。在笔者看来,《新射雕群侠传》取得佳绩的主要原因就在于满足了这批用户的诉求。

深度分析,为什么《新射雕群侠传》能够突围?

《新射雕群侠传》凭借着卡牌+轻SLG差异化打法,征服了武侠爱好者,对它进行分析,有利于我们更全面了解如今的武侠手游市场。

《新射雕群侠传》集合了金庸射雕三部曲——《射雕英雄传》、《神雕侠侣》和《倚天屠龙记》,看着这些作品长大的80后、90后,如今迈入30+,正是 社会 的中流砥柱,消费能力强,同时随着年龄的增长,进入怀旧阶段。这就好比传奇类手游为什么能如此坚挺,就是因为抓住了当初玩传奇的核心用户。

从产品设计层面,能明显看出《新射雕群侠传》首要瞄准的就是这批核心用户群体,同时在这个基础上考虑覆盖更多年轻用户。

在类型的选定上,没有选择MMO这一主流的改编形式,而是选择了卡牌+轻SLG城战玩法。对于集合金庸射雕三部曲的IP来说,这样的改编在意料之外又在情理之中。

据知情人士透露,中手游在立项前就做了充分的市场与用户调研,射雕三部曲的核心受众对剧情和角色有很强的认知能力。这三部作品中有诸多经典人物角色,MMO往往只能突出一个角色,而卡牌却能较好展示各个经典角色的特色,与核心用户的诉求更为匹配,同时也是年轻用户所熟悉的品类。

而城战的玩法,正与小说中深入人心的各大门派相呼应,各大侠客习得上乘武功,在华山论剑、围攻光明顶等经典剧情下,让用户体验到各大武功招式的快感,上演武林高手的武侠梦。

与此同时, 游戏 中也加入了家园、钓鱼、情侣等玩法,满足休闲用户的同时也能让用户感受到更真实的江湖。

另一方面,《新射雕群侠传》的优异成绩离不开中手游在营销上的发力。产品主打“群侠汇聚”和“经典再现”,如何将这一核心概念精准的传递给目标用户?

从该 游戏 的宣传推广和买量素材看,“群侠星推官”和《铁血丹心》主题曲作为精准内容点,通过KOL宣传到大规模买量,在短时间内通过品效的高度结合,将声量渗透到目标用户群体。

可以看到,由陈小春、郑爽、张萌、郑恺、GAI组成的群侠星推官,通过明星热度快速打响宣传的第一波,同时知名作家“六神磊磊”作为“群侠大师团”解读该 游戏 ,让用户对这款 游戏 留下“真武侠”的印象。

还有众多KOL助阵,比如抖音音乐达人“碰碰彭碰彭”献上了古筝版的《铁血丹心》主题曲、抖音明间传统艺术捏泥人“上艺泥塑”捏出了惟妙惟肖的张无忌、杨过、郭靖角色。

各大宣传素材搭配《铁血丹心》BGM,怀旧风自然流露,核心用户能与之产生共情,在短时间大规模买量下,让产品迅速打开市场,占得一席之地。《新射雕群侠传》过硬的产品内容推动着产品在武侠品类市场渐入佳境,笔者从官方了解到,《新射雕群侠传》针对后续版本迭代已经准备了大量的玩法内容,届时这些内容会配合新版本和新投放持续放出,可见中手游对该款产品的信心和长线运营的重视程度。

武侠 游戏 多元表达,需找准自身产品的核心定位

武侠文化不会落寞,这本是根植于我们骨子里的东方奇幻,只不过武侠作品在不断发展和演变,比如《秦时明月》动漫、《镖人》漫画都是出色的代表作品。

武侠 游戏 同样如此,有了更多元的表达,不同年代的人,由于成长环境的不同,对于心目中的武侠 游戏 定义是有差异的。比如一些武侠MMO,玩法上更多围绕装备升级,审美上也偏向仙侠,对许多武侠迷来说,这可能不是他们心目中的武侠 游戏 。

《新射雕群侠传》之所以成功,是因为抓住了金庸武侠IP的这一核心用户群体,从视觉和听觉上唤醒他们心中的武侠情怀,再从体验上给到他们同各经典人物一同组队PK的快感。

玩家期待出色的武侠 游戏 。开发商在寻找产品定位时,需要根据自身产品的目标用户诉求,形成差异化的产品风格,在高品质产品的基础上,通过新营销方式找到自己产品的市场竞争力。

有些人自诩正人君子,从背后出击总要喊一句招式名字以表明自己是正派的…正面交锋就很少喊招式名字。不过也有少数情况,譬如两个人惺惺相惜,跟切磋武功一样了。还有人自信此招一出对方万万抵挡不住,加上此招江湖闻名已久,说出来先声夺人,不打死他也得吓死他。当然还有少数,刚创一招,不忍心默默无闻,说出来才能扬名江湖,即便以后死了,招式也能流芳千古。

随着时间的流逝,中国已经发展了有几千年了。而这几千年的历史之中有很多特别优秀的人。就是那些在历史的长河中留下了自己的名字的人。而我们现今对这些人也十分的敬佩。虽然说现在也有很多的对社会有贡献的人。但是假如没有古代这些对中华民族的发展有贡献的人就没有现在了。而古代有哪些营销鬼才呢?

我想大家对张三丰这个名字都很熟悉。张三丰这个名字现在大多数都被很多网络携写手应用于自己的小说之中,而被应用最多的就是武侠小说。所以会有很多人觉得张三丰这个人是不存在的,其实张三丰这个人是存在的还是古代武当派的开山掌门人。他把儒学跟道学糅合在一起,创造出了一套自己的理论,而且还写出了很多优秀的作品。不但在文学方面有很大的成就,他在武术方面也有很大的成就,现在被大家所熟知的太极拳就是张三丰创作的。

我想姜子牙这个名字大家也很熟悉的,因为很多人都看过《封神演义》,或者是听过商纣王跟妲己的故事。而姜子牙是辅佐周武王的人选。在周朝建立了之后,姜子牙辅助武王让国家更加的安定,而且百姓的生活过的越来越好。所以对于生活在周朝的人民来说,姜子牙是最大的功臣。

我想鬼谷子这个名字大家也很熟悉的。也是在一些武侠小说中出现的人名。但是这个人是真实存在的,而且有野史说他教导出来的弟子很多都是精英。比如像商鞅、白起这些人。


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