雷森堡注册过商标吗?还有哪些分类可以注册?

雷森堡注册过商标吗?还有哪些分类可以注册?,第1张

雷森堡商标总申请量2件

其中已成功注册0件,有2件正在申请中,无效注册0件,0件在售中。

经八戒知识产权统计,雷森堡还可以注册以下商标分类:

第1类(化学制剂、肥料)

第2类(颜料油漆、染料、防腐制品)

第3类(日化用品、洗护、香料)

第4类(能源、燃料、油脂)

第5类(药品、卫生用品、营养品)

第6类(金属制品、金属建材、金属材料)

第7类(机械设备、马达、传动)

第8类(手动器具(小型)、餐具、冷兵器)

第9类(科学仪器、电子产品、安防设备)

第10类(医疗器械、医疗用品、成人用品)

第11类(照明洁具、冷热设备、消毒净化)

第12类(运输工具、运载工具零部件)

第13类(军火、烟火、个人防护喷雾)

第14类(珠宝、贵金属、钟表)

第15类(乐器、乐器辅助用品及配件)

第16类(纸品、办公用品、文具教具)

第17类(橡胶制品、绝缘隔热隔音材料)

第18类(箱包、皮革皮具、伞具)

第19类(非金属建筑材料)

第20类(家具、家具部件、软垫)

第21类(厨房器具、家用器皿、洗护用具)

第22类(绳缆、遮蓬、袋子)

第23类(纱、线、丝)

第24类(纺织品、床上用品、毛巾)

第26类(饰品、假发、纽扣拉链)

第27类(地毯、席垫、墙纸)

第28类(玩具、体育健身器材、钓具)

第29类(熟食、肉蛋奶、食用油)

第30类(面点、调味品、饮品)

第31类(生鲜、动植物、饲料种子)

第32类(啤酒、不含酒精的饮料)

第34类(烟草、烟具)

第35类(广告、商业管理、市场营销)

第36类(金融事务、不动产管理、典当担保)

第37类(建筑、室内装修、维修维护)

第38类(电信、通讯服务)

第39类(运输仓储、能源分配、旅行服务)

第40类(材料加工、印刷、污物处理)

第41类(教育培训、文体活动、娱乐服务)

第42类(研发质控、IT服务、建筑咨询)

第43类(餐饮住宿、养老托儿、动物食宿)

第44类(医疗、美容、园艺)

第45类(安保法律、婚礼家政、社会服务)

随着暑期的来临,不少 游戏 也开启了暑假特别活动。对于称霸了大半日本 游戏 市场的任天堂来说,自然也不会错过此等机会。

《俄罗斯方块99》《动物之森:口袋营地》《任天堂明星大乱斗 特别版》纷纷上线联动活动,作为联动的对象,它们却不约而同的选择了同一款 游戏 ——《喷射战士2(Splatoon 2)》。

如果你是一名switch玩家,那么想必一定听说过"NS四大金刚"的名号,几乎所有购买了NS的玩家都会入手其中的一款甚至几款。《塞尔达传说:旷野之息》《超级马里奥:奥德赛》以及《马里奥赛车8豪华版》,自不必说,都是根正苗红的红绿帽正统续作或衍生 游戏 ,而唯一一款的以新IP的身份晋升其中的就是这款《喷射战士2》。

在本月的中旬,《喷射战士2》即将迎来 游戏 发售后最盛大同时也是最后一次的庆典活动。借着这个时机,让我们一同来了解一下这款 游戏 到底是怎样成为日本国民级射击 游戏 的。

和许多其他的任天堂第一方 游戏 不同,《喷射战士》最开始时并没有一个完整的企划或是方向。制作组完全是抱着"想要创造一款此前从未有过的全新玩法的 游戏 "这个核心理念开始逐步 探索 而来的。

当时这项工作交给了任天堂开发本部二组进行开发,而一切的雏形则脱胎于《动物之森》系列开发组一员的佐藤慎太郎制作的一个基于用墨水占领地图的4对4对战 游戏 。这款"简陋"的 游戏 demo因为只有核心玩法而没有任何美术风格,使得即便是玩家们亲手 *** 控的角色也变成了一个个长方体,因外形和颜色相近,开发人员便打趣的将它们称呼为"豆腐"。

有了核心的制作思路之后。制作组就开始紧锣密鼓的准备推进后续的制作流程,当时时任任天堂社长的岩田聪还特地跑来和制作组开了一场大会,经过了几十个小时的头脑风暴,制作组最后敲定了以"兔子"这种动物作为主角原型。

"一方面为了满足既定的美术设计,兔子具备了单色剪影、等身大(人形)这些外观上的要求,另一方面兔子本身机敏的性格也与射击 游戏 激烈爽快的节奏比较搭调。"想到了这个点子的井上精太自信的说着。

但是在一旁沉默不语的阪口翼思考着刚刚大家所说的"隐蔽性""警觉性""以及"偏向拟人化"的要素几点,自然而然的在纸上写下了"乌贼"两个字。

也正是因为这个灵机一动的主意,让还处于摸索阶段的制作组找到了几个大致的美术设计方向,担任美术总监的井上精太也开始着手分别以"兔子"和"乌贼"作为原型创作了一些概念图。

但是大家千万不要以为如今万人宠爱的"乌贼娘"们就这样一步诞生了,实际上当时就连制作组也不知道究竟该让乌贼如何拟人化,尤其是作为软体功动物的八条触手该如何分配。最终第一版成稿的乌贼人设堪比"章鱼哥",四条触手笨拙的扭曲在一起,好像骨质疏松一般耷拉在身体的下方,尖尖的脑袋好像在对玩家说:"我长这么丑活着还有什么意义!快来把我做成章鱼小丸子吧!"

作为对比的兔子人设优秀得可不止一点半点了,长长的耳朵挺立向上,一身的运动装备也让人感觉活力十足。但不知为何,进行试玩的人员还是接受"喷射"的核心玩法与"兔子"的人设。

于是经过多次讨论,最后设计师又进一步将两个概念融合,创造出了与我们如今看到的"乌贼娘"较为接近的版本,一方面采用章鱼的拟人化人设与喷射和隐藏玩法对应,另一方面则将潮流、街头等流行元素放在了拟人化的角色身上。

随后制作组还发现,乌贼本身能够在水中游泳的特性和 游戏 本身玩法本身也十分吻合,找到了明确的方向后,接下来的设定自然就水到渠成。 游戏 的背景故事被设置在了近现代的未来,此时地球上乌贼已经取代了人类成为了地球上的主宰,他们还进化出了能够变成人形走上陆地的能力(有趣的是这个设定还具备一定的科学依据),而 游戏 中的NPC们也都是形形色色的海洋生物。

游戏 被全球玩家熟知更多的还是系列的二代《喷射战士2》,这款发售在switch平台上的作品凭借着初代的良好口碑和全方位的进化横扫日本销量榜,曾连续几十周连续上榜,截止最近一次财报的消息,本作的销量已经超过了870万份,位列所有任天堂switch第一方 游戏 第六名,如果刨除掉马里奥塞尔达口袋这种几十年的老IP,本作则是无可争议的第一名。

其实之所以能取得这样令人震惊的成绩,归根结底和任天堂所有第一方 游戏 易上手难精通的特性相同。

相较于必须熟悉各类子d口径、q械型号的《绝地求生》,亦或是对肌肉反应的要求严苛到毫秒的《反恐精英》,《喷射战士》几乎就是一款零门槛的 游戏 。首先 游戏 的匹配模式并不会像传统多人竞技 游戏 一般以击杀数、占领区域或是最终幸存作为获胜条件。取而代之的则是玩家q中的墨水,墨水能够将地面、墙壁涂抹成相对应的颜色,也可以对敌人造成伤害。最关键的一点在于, 游戏 最后判定胜负的条件是看谁在整张地图中的地面涂上了更大的面积。这个巧妙的设定一下子削弱了"q法"在 游戏 中的重要性,即便是不熟悉射击 游戏 的主妇和儿童也能轻松上手,并在不停涂抹的过程中找到属于自己的 娱乐 方式。

其次就是与这个胜负条件相搭配的 游戏 节奏与核心玩法。如前面所说,隐藏动作在《喷射战士》构思的初期就是至关重要的设定之一。在我们熟悉的诸如《战地》《使命召唤》等FPS 游戏 或者是《神秘海域》多人模式、《全境封锁》等TPS 游戏 中,对战过程中多数时间都浪费在了在掩体后试探攻击和没完没了的换d癌上。

而《喷射战士》中,最好的掩体就是变身成乌贼形态,躲藏进自己喷射出的墨水当中,躲藏在墨水中时,你背包中的子d(墨水)也会进行快速补充。也就是说《喷射战士》巧妙的利用"喷墨涂地——隐藏进墨水"这样前后极为顺畅的两个 *** 作就完成了传统设计 游戏 中"射击、躲避、换d"的三步 *** 作。而又因为墨水本身可以互相覆盖掉的特性,所以即便敌人躲进墨水,你也可以用自己的墨水盖掉他的并逼迫他出来与你战斗。

这种天才般的核心玩法带来了极快的 游戏 节奏,平均3分钟一局的 游戏 时间也在无形当中进一步降低了玩家上手 游戏 的难度,毕竟这把输了也不过就是3分钟的事情,点击重来,3分钟后我又是一条好汉。

好的玩法必须配上好的美术设计,《喷射战士》承袭了任天堂第一方 游戏 一直以来明快、鲜艳、色彩缤纷的视觉风格。但是不同于马里奥的千篇一律,本作中无论是服装还是场景,从里到外都透着一股"潮爆了"的感觉。

主广场被设定成了熙熙攘攘的步行街区,环绕四周的是各类招牌鲜艳、内饰夸张的商店。我们的乌贼男孩女孩们一个个也都是潮流达人,耳钉、喇叭裤、大大的双马尾、黑人式的爆炸头等等不无彰显着青春的气息。仅凭这点就足够与年轻的玩家们产生共鸣。就拿笔者亲身经历举例,在我周围有不下5个妹子玩家都是本作的拥趸,她们最大的兴趣不是多人对战,而是每天上线查看商店中又更新了哪些新衣服,自己又能玩出怎样的穿搭,仿佛 游戏 也被她们玩成了"乌贼暖暖"。

任天堂也不愧为 游戏 业的创新者,除了 游戏 本身之外,他们一直以来都有通过发售内置NFC芯片的玩具amiibo与 游戏 联动的习惯。在《喷射战士2》中,广场内就有一个和amiibo包装一模一样的盒子,当你把自己的amiibo刷入的时候,手上的玩具就仿佛真的顺着电缆传输到了 游戏 中一般,随后你还可以穿着自己搭配的服饰和这个amiibo小人一起合照,这简直就是如今妹子玩家们最大的诉求嘛。

此外,随着switch的发售,任天堂也逐渐认识到了智能手机的重要性,他们推出的NS同名APP中,第一个被引入的小程序就是《喷射战士》,在小程序中你可以查看自己的过往战绩、 游戏 中各种武器q械的使用熟练度、在不同模式下共计涂抹了多少面积的地面等等。程序内还带有一个独立于 游戏 之外的"商店",贩售着和 游戏 内完全不同的装扮,当你看到心仪的商品只进行 *** 作后,就能在下次登录 游戏 时找到指定NPC海胆哥购得。而任天堂在最具巧思的设计就在于这个独立商店中的货品是每两小时更新一次的,并且由于一次只能订购一件货品的关系。就使得玩家们会不自觉的在闲暇之余打开APP扫上那么一两眼,生怕错过了自己心仪的货品。这个设计也大大增加了 游戏 之外的用户黏性。

《喷射战士》本身除了休闲的匹配模式外,还有类似排位赛制度的"真格模式",真格模式可由玩家一人或四人组队进行,共分为夺鱼、推塔、占区和强蛤蜊四种,这四种模式均通过 游戏 规则的改变让整个 游戏 更趋向于实力的比拼(默认的涂地模式尽管简单易上手,但实际上并不公平,3分钟的比赛只要能赢最后的20~30秒就能赢下最终比赛),也使得 游戏 更具竞技性,每种模式还分为C、B、A、S、X五种段位,类似《英雄联盟》中的青铜、白银、钻石、王者等段位,可以让那些有一定天赋又苦于没有门路业余选手们得到一个展示自己 游戏 水平的平台,进而成为真正的职业选手。

如今当我们聊起电竞,第一时间想到的相比都是《英雄联盟》的LPL、《dota2》的Ti等等由 游戏 开发商举办的单一 游戏 的杯赛或联赛。

但如果追溯电子 游戏 历史 ,世界上最早的电竞比赛就是由任天堂在上世纪80年代在美国举行的FC 游戏 锦标赛。并且在这30年来,任天堂在每年也都会为自家旗下的 游戏 举办各类比赛活动,作为任系"车q球"中无可争议的q的《喷射战士》诞生的那天起也就为电竞化准备着,这点在 游戏 初代的时候还并不明显,毕竟当时连老任自己也不知道 游戏 究竟能有多火。不过如果我们回首2016年NS公布时的那段视频,其中压轴出场的就是《喷射战士2》,广告中两边的战队的四名职业选手在巨型 体育 场的中间开始了一场激烈的角逐,可见老任在当时便已经有意识地将其向着更大舞台的电竞化的方向上发展。

在日本本土,最受人瞩目的《喷射战士》比赛莫过于甲子园大赛,这个名字一听就是来自日本国球棒球的圣地,另一方面也是向玩家们传达着"《喷射战士》的电竞比赛并没有门槛,只要你想,每个人都可以参与其中并且有希望成为职业选手。"的信息。

甲子园大赛采用了巡回选拔赛的赛制,每年在日本的福冈、札幌、名古屋、大坂、宫城、广岛、香川、东京九大城市举行。届时报名参赛的玩家将会登上装备着比赛舞台的联结车「乌贼号」上一较高下,而为他们助阵的亲朋好友们则会露天的舞台下席地而坐,为他们摇旗呐喊。

每个城市中优胜的队伍还将在最后汇聚一堂,角逐甲子园大赛的冠军。而那些最优秀的队伍还会在E3这类国际性 游戏 展会上被邀请到美国与全世界其他各国的高手一绝高下。尽管看起来《喷射战士》的甲子园联赛在职业化规模和包装上不像如今的PC 游戏 赛事那般高大上,但其火爆程度与竞技水平却丝毫不弱于其他 游戏 的电竞赛事。

任天堂这家百年的老牌 游戏 企业,在互联网时代来临之后一直都给人一种后知后觉的印象。在对待《喷射战士》系列上也是如此,尽管本作几乎是一款彻头彻尾的多人竞技 游戏 (单人 游戏 部分比重极少),但运营团队却依旧在以传统主机&单机 游戏 的方式进行运营。这种 游戏 如果落在国内 游戏 厂商手中,想都不用想就知道肯定是各种限量时装翅膀卖得飞起。但他们却只是通过贩售DLC的方式进行后续盈利,并靠着后续的迭代更新以及口碑营销促进 游戏 本体的长线销售。

如今在推出整整两年之后,《喷射战士2》也同它的前代一样进入到了 游戏 生命的末期,尽管笔者丝毫不怀疑凭借现在NS的装机量以及本作在该平台的唯一性,任天堂完全可以再继续再捞上一大笔,但他们还是选择在了这样一个时间节点正式对玩家们宣布了 游戏 的落幕。

我想,这或许就是任天堂价值观的体现。他们不是不知道这样一款天才般的 游戏 在未来依旧能够创造无限的价值,但他们更愿意做的是向前看,去融入更多有趣的创意和点子,开发一款崭新的续作,然后再次征服全球玩家的心。

谈到任天堂,相信就算是不玩 游戏 的人也一定对其有所耳闻。作为一家极具神奇色彩的企业,任天堂留给人们的印象通常有两个:一是战无不胜的法律“常胜手”;二是引领主机 游戏 业界的第一方。

在任天堂数十年苦心孤诣的耕耘下,一个个如今耳熟能详的全民级IP在玩家心中逐渐树立。诸如马里奥、塞尔达等系列更是成为了整个电子 游戏 史上的常青树。对于许多任天堂玩家来说,“非IP 游戏 不玩”似乎是一个共同的心理定势。但同时这样的心理定势有时候也会成为一个棘手的问题。

近日,日本资深 游戏 业界人士小野宪史发表了评论文章《小野宪史的 游戏 时评》。文章罗列了2020年任天堂自身百万销量级大作仅仅只有《健身环大冒险》和《异界锁链》2部原创IP作品,原创作品数量稀少,并批评任天堂其余的作品都是在吃老本。

另一方面,任天堂Switch的 游戏 销售收入中高达82.8%都是任天堂自己的IP,这样的现状所导致的后果便是别的厂商难以插足,而Switch这个主机平台更像是任天堂自娱自乐的“舞台”,而非一个开放的主机 游戏 商店。

实际上,像小野宪史这类的批评声由来已久,万事万物中的二八定律,却在Switch上是反着来的,“任天堂8、其他人2”,似乎太过于衬托任天堂强大,更是让Switch开放 游戏 生态成为了名义上的摆设。

那么,为什么会造成这种现象?GameLook更想问一句:为何任天堂靠自己的 游戏 就能力撑Switch不败呢?今天我们就来探讨一二。

独自撑起Switch一片天的任天堂,强大的第一方 游戏

根据VGChartz上所显示主机 游戏 销量数据,在Switch平台销售榜上,销量前十名 游戏 均被任天堂一家所霸占。而更为“离谱”的是,任天堂这个“屠榜”一直持续到第十九名才被育碧的《马里奥+疯狂兔子:王国之战》所终结。

较为讽刺的是,即便榜单上出现了育碧这样的挑战者,但其《马里奥+疯狂兔子》依旧借用了任天堂的IP,由此可见任天堂在自家平台的恐怖统治力。在VGchartz所统计的Switch平台销售前50名 游戏 中,有32款来自任天堂,占比高达64%。

作为对比,索尼公司的PS4平台销量榜显得“和谐”许多。

在PS4平台,销量排名TOP10 游戏 由五家不同的 游戏 厂商提供,代表第一方的索尼互动 娱乐 在TOP10只有4款 游戏 ,往后的排名也更多呈现出各厂“你追我赶”的态势。从整体上来看,PS4的畅销榜更多给人一种“百花齐放”的感觉,体现了PS4 游戏 平台生态的平衡发展。

Switch与PS4畅销榜的截然不同表现,让批评与赞美各执一词。

有批评者认为Switch平台过于僵化,任天堂独占鳌头,不符合“多样化的市场”,而PS4才是“正常”的主机市场该有的姿态。如果从开发者角度来看,这话不无道理。但当评判的标准转向玩家,这套说辞能否站得住脚?GameLook认为不一定。

从玩家的角度来看,选择一款 游戏 固然有其主观的因素,比如IP、个人 游戏 经历、 游戏 偏好和习惯等,但从主机平台的角度看,更多的是希望去满足玩家对不同类型 游戏 的需要。

相比于微软、索尼收购工作室成为旗下第一方的做法,任天堂一直对自主开发 游戏 非常重视。而任天堂第一方的自研 游戏 品类丰富程度,在主机“御三家”中可谓无人出其右。

强大的自研能力使得任天堂可以针对不同的玩家群体,采取“广撒网”的策略。

在任天堂阵营,RPG类型有《塞尔达传说》,赛车有《马里奥赛车》,冒险 游戏 《马里奥奥德赛》,模拟经营类有《动物之森》,收集养成有《宝可梦》,射击 游戏 有《喷射战士》,格斗 游戏 有《任天堂明星大乱斗》,沙盒玩法《超级马里奥制造》……市场主流的 游戏 类型,玩家都能在任天堂第一方 游戏 中找到。

除此之外,任天堂还有《世界 游戏 大全》这样集合了N多经典棋牌、桌游、扑克玩法的休闲合集类 游戏 ,任天堂自家第一方 游戏 的品类布局上实在太过夸张。

主机与 游戏 就像鱼和水一样,主机是 游戏 赖以存活的平台, 游戏 则是 游戏 机保持生机的关键。任天堂借助经典IP进行类型的扩充,正是这句话的最好体现。在任天堂的思维中,这不仅能拓展IP本身的价值,展示其可塑性,同时也能最大程度防止Switch平台因缺乏某种类型的头部产品导致玩家群流失。

也许NS玩家可能不怎么中意任天堂的某些 游戏 ,但任天堂的态度是、要保证在这个品类一定会有一款任天堂 游戏 给玩家选购,这个做法就是任天堂给自家平台上的一个保险。这样的思维和策略是任天堂一家独自撑起Switch平台很重要的原因。

“三坟机”局面,谁的锅?

“三坟机”,是指第三方 游戏 厂商的坟墓。“三坟机”这称号作为玩家间互相调侃的梗,更多反映的是玩家对于NS平台长期以往的表现的符号化概述。因为很多事实已经反复验证,第三方 游戏 厂商只要在任天堂主机比如WII、NDS上发售 游戏 ,那么这个 游戏 的销量将会很惨淡。

当然这句话也不能说的这么绝对,比如SE的《八方旅人》,独游《空洞骑士》在Switch也是取得了很好的成绩,只是这样的 游戏 确实很少。

“三坟机”现象自然有其复杂的因素,我们把眼光重新聚焦在任天堂这棵大树本身,来看看到底什么原因。

众所周知,在三大主机厂商中,任天堂的NS是唯一可随身携带的主机设备,广受玩家好评,但上帝为你开了一扇窗,必定为你关上一扇门,NS的硬件性能也是三大厂最弱的。

这导致的结果是许多在PS4和XBOX上可流畅运行的3A 游戏 ,移植到NS上后需要经过一系列复杂的优化,有时候甚至经过优化也无法在NS上运行。

这样吃力不讨好的事,大部分 游戏 开发商都不愿意做,特别是那些以画面取胜的3A 游戏 厂商。所以NS从设备性能上天然就排斥了一些其他平台高品质的3D 游戏 。同时,这也基本宣告了很多大作与NS的”绝缘“。

一些中小型开发商从任天堂平台困局中看到了生存的空间,缺乏大作进驻的NS平台成为了许多独游开发者的聚集地,但由此便产生了一个问题:大量品质一般的2D 游戏 、独立 游戏 涌向了任天堂Switch eShop。

任天堂对于这些 游戏 是持开发的态度的,比如每年还会为一些登陆Switch主机的独立 游戏 做专门的发布会演示,毕竟众多 游戏 的加入不仅壮大了平台,而且玩家也有了更多附加选择。

但内容上架方面的宽松,也使得任天堂背负上了“4399主机市场”的骂名,良莠不齐的 游戏 充斥着EShop商店,不过也必须说一句:PS4、Xbox也是如此,只是任天堂更明显罢了。

在品质的悬殊对比下,任天堂自研 游戏 比起中小型厂商的 游戏 ,显然对玩家更具有吸引力,而这也是任天堂“屠榜”的另一个重要原因。

游戏 在精不在多,精品化策略取胜

上个月,GameLook曾报道了任天堂发布的2020年营收年报。

这份傲人的“成绩单”显示,截至2020年3月末,任天堂Switch主机累计销量达到5577万台。过去一年,Switch 游戏 主机销量为2103万台、同比去年增长了24%,其中Switch主机销量为1483万台,Switch Lite销量为619万台。全年软件销量为1.68亿套、同比去年增长了42.3%。

从以上的数据可估算到,每位Switch玩家每年在任天堂上购买的 游戏 数大致为3-4款,这实际上体现了Switch玩家群体的消费习惯,同时也反映了主机玩家购买 游戏 更为谨慎。这是情有可原的,因为主机 游戏 较高的试玩成本,决定了主机玩家不可能像手游玩家那样可尝试大量的 游戏 。

任天堂深谙主机 游戏 销售套路,所以“精品取胜”一直是其采取的主要策略。

另外,在营销广告上的持续高投入、也是任天堂 游戏 销量得以保持的又一个重要原因。据财报显示,去年任天堂的营销广告费用为760亿日元,研发费用为841亿日元同比去年增长了20.9%。

而今年也不例外,据外媒报道,2020年4月16日至2020年5月15日期间,尽管北美 游戏 行业广告曝光量相比上个月下降了26.67%,但任天堂仍然占据着广告曝光第一名。而北美任天堂的《马里奥赛车8》广告月曝光量为1.5亿次,曝光量高居榜首。

相比于其他主机 游戏 的广告,任天堂的广告大部分都是以数十年的经典IP系列为主,更容易给玩家一种“售卖大作”的心理暗示,因此对玩家的吸引力自然比那些作为“新面孔”的独立 游戏 要更为巨大。

结语

第三方在Switch的折戟沉沙,造成了许多开发者对任天堂和NS平台的不理解,“三坟机”等骂名随之出现。与这种不理解相反的是,NS玩家却对任天堂爱得深切。但不容否认的是,无论是开发者还是玩家都喜爱Switch和尊重任天堂这家公司。

对于第三方 游戏 厂商来说,许多人单纯地把“三坟机”责任归咎于“平台不行”这样的“原罪”,GameLook认为这并不合适。开发者只看到了任天堂的性能短板束缚了自身的手脚,却忽略了其类型众多的精品 游戏 ,契合任系玩家消费习惯的策略,以及巨大的广告营销投入,而这些因素都是任天堂霸榜NS平台的关键。

游戏 公司要想在Swich平台一战成名该如何做?其实路线一直都很明确,做任天堂不做的 游戏 品类,那个位置一直都在。


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