据传,这个游戏是由韩国某团队用了五年时间研发出来的。为了吸引更多的玩家,《暗影之剑》想出来奇招:玩游戏,送竞争对手的极品装备。天空套是每个DBF 玩家都梦想的极品时装,现在不仅有人免费送,这等好事岂能放过?《暗影之剑》敢于用竞争对手的卖点来吸引玩家,这种杀敌一千,自伤不知几何的奇葩创意是否能够成功呢?
勇士OL:AV女优代言游戏
国内对AV女优似乎还存在隔阂,但AV女优却是很多宅男心目的女神,国内的久游游戏公司抓住了这一点,邀请了大量AV女优为旗下的游戏《勇士OL》站场宣传,吸引了大量的粉丝和玩家。
其实,AV女优在新媒体事件营销上的优势比较多。比如AV女优普遍出场费不高,但却拥有庞大的粉丝群和话题性,这样一来,在营销上的“性价比”就会很高。再者,游戏玩家和AV女优的粉丝群重合度比较高,用AV女优来做新媒体事件营销,可以起到事半功倍的营销效果。
但丁地狱:雇佣基督教信徒骂自己
这个游戏所做的新媒体事件营销相对来说更为奇葩,竟然想到雇佣基督教信徒骂自己进行炒作。殊不知,他们完全低估了宗教这一领域的敏感性。只不过,还要收到了一定 的效果。他们在洛杉矶E3游戏会展展出期间,忽然来了一帮自称虔诚基督徒的宗教人士,职责游戏用宗教中的禁忌娱乐化卖钱。
索尼:PSP引发种族PK
在西方发达国家,种族问题是一个非常敏感的话题,一旦触及到了底线,很容易引发社会动荡。但是日本索尼貌似不把这当回事儿,在宣传自己白色版PSP时,竟策划了一则奇葩无比的广告:强势的白种女人掐住黑种人下巴,凌驾其上。
虽然说在广告片中,将PSP拟人化,赋予感情色彩,算是非常有创意的营销广告,但是这类刻意去制造争议话题以博得曝光的新媒体事件营销是与非常大风险的,一旦不慎将对企业形象和品牌价值造成致命影响。湖南新媒体运营提醒大家,新媒体事件营销也需要做好风控,千万不能以赌徒心态去策划新媒体事件营销。
凯瑟琳:买豪华版送限定内裤
把游戏和内裤联系在一起这个想法就很奇葩,然而还真有人这么做了。冒险游戏《凯瑟琳》的发行商日本Atlus策划了一场关于内裤的新媒体事件营销:每一位购买游戏的首发限定版时,会从包装里面找出一条带粉红斑点的平角内裤。
对此,游戏公司表示,玩游戏也要注意身体,送条内裤提醒玩家注意健康。意料之中,该新媒体事件营销活动受到了广大玩家欢迎,游戏很快被抢购一空,很多玩家都在高价收购游戏内裤,游戏的价格也节节攀升。
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链接:https://pan.baidu.com/s/1HEFYoUrStdZ62qix0jNpCA
提取码:iaac书名:游戏化营销
作者:胡华成
出版社:电子工业出版社
出版年份:2019-4-1
页数:230
内容简介:"前言
营销的本质就是挖掘消费者的深层需求,然后通过包装设计等手段对产品进行宣传、销售。人们每天都会接触到不同的新鲜事物,在这种日新月异的环境下,依靠传统的营销手段已经很难维持企业现有的市场份额,改变营销模式迫在眉睫。
本书内容是通过游戏化的方式来改变营销模式,游戏化营销的优选特点就是永不落伍。游戏化并非只是单纯设计一些游戏来娱乐消费者,真正的目的是要让消费者被有趣的内容吸引,在游戏化的营销活动中对产品产生兴趣,从而进行消费。
进入21 世纪,人们的生活水平逐渐提升,家中的电视机从黑白变成了彩色液晶,手机系统也从塞班换成了安卓。产品通过不断革新的方式来吸引消费者,营销方式亦是如此。人们在不同的时间段产生的需求也是不同的,但是无论人们的需求如何变化,“需求”都一直存在。
2018 年,最新人口普查结果显示我国居民已超过14 亿,而游戏用户达到6.07亿,占全国人口的七分之三。庞大的游戏用户群体已经覆盖了全国将近二分之一的人口数量,并且近几年的游戏用户数量依旧呈增长趋势。那么游戏究竟以何种魅力吸引、俘获用户,从而受到几亿人的追捧呢?
本书选取了大量风靡一时的游戏,有些甚至已经成为经典之作,从面世至今依然深受人们的喜爱。游戏也像其他产品一样,不断被创造革新。游戏类型分为多种,如策略游戏、角色扮演游戏、竞速游戏、休闲游戏等,这些游戏类型经久不衰,能够满足各个年龄层的娱乐需求。
而且随着时代的进步,游戏类型在不断增加,体验感也越来越丰富,游戏的娱乐性更强了。
本书将针对各个案例中的具体游戏,从游戏的玩法、模式和系统等多个角度讲述游戏化营销的运营套路。游戏化营销将单纯的游戏娱乐和对消费者具有导向作用的应用结合起来,给消费者以丰富的体验,最终达到让消费者反复购买产品和服务的目的。
本书主要由游戏化的设计方式以及案例两个部分组成,针对各种游戏进行分析,通过设计者或者玩家的角度,向读者详细展示游戏是如何抓住用户心理的游戏化思维。然后根据用户心理,提炼出游戏中存在的激励元素,对案例进行深度解析。
本书中的案例主要涉及两个方面:一是与游戏进行跨界合作的营销案例,二是使用了游戏化营销的案例。 通过跨界合作的营销案例,读者可以从相关统计数据中发现游戏对消费者产生巨大吸引力的原因。
在这种吸引力下,游戏的成功融入为合作双方带来了销售额的增长。本书对各个案例做针对性分析,主要包括游戏与产品之间的相互作用,以及这种相互作用会带来的影响,然后对分析得到的结果进行概括性总结,将案例中的营销手法升华为适用于大部分产品的游戏化手段。
关于游戏化营销的案例,本书会对其进行全面剖析,找出案例中的游戏化营销方式吸引用户的原因,并对这一现象加以分析,以便进一步阐述案例中的游戏激励元素是如何影响营销效果的。
用游戏化的思维做营销,可以让营销潜移默化地渗透到消费者的日常生活中,让消费者的消费行为由外部动机转化为内部动机,有助于企业树立良好的品牌形象,也有利于企业实现更多销售额的增长。 ? "
作者简介:"胡华成 智和岛咨询公司创始人、董事长,亚洲财富论坛理事长,靠前知名青年创业导师,互联网财经知名作家。 近几年主要从事项目咨询、创业辅导、人才孵化、天使投资等工作,同时还担任多家上市公司、企*单位战略顾问及创业导师。投资孵化了HR商学院、人力资本、管理价值、今日才经、智库识堂、私孵加速、胡华成书友会、智和岛商学院等众多新媒体与实体项目,目前平台用户超600万人、付费会员超10万人、人才孵化超300人。 已出版《不懂带团队,还敢做管理?》《互联网+顶层商业系统》《颠覆HR》《社群思维》等多本畅销书。 "
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