vr虚拟产品营销存在哪些问题

vr虚拟产品营销存在哪些问题,第1张

一、注重沉浸式故事叙述

在今天的市场营销中,故事叙述是呈现品牌信息的重要手段。VR能够以一种传统营销手段所不能的方式来帮助品牌与用户建立连接。

二、鼓励用户生成内容

市场已经不止一次证明了用户生成内容(UGC)有利于内容营销。红牛和GoPro等品牌曾经通过UCG实现了成功的营销推广策略。从基础上,内容营销的一个核心目标是创建社区。虽然用户生成内容仍是一种新概念,但这很有可能成为推动VR硬件进一步发展的引擎。

三、给予用户实体感知的能力

VR其中一个最为突出的优势在于,用户足不出户就能体验到各种商业情景。如果我们能从这种革命性的购物方式中学习到任何东西,那就是AR/VR解决方案将在未来几年中产生巨大的影响。高盛预测,VR/AR市场到2025年将达到800亿美元的规模。

就拿HTC Vive设备来说,除了日常的玩游戏、看视频以外,还可以使用在教育、汽车、房地产等行业,这个也是未来的发展趋势。所以说,在VR 这个产业中VIVE是中国PC VR市场的领导者,所以HTC vive算是比较好的设备了

三大优势:

1、沉浸感让内容“活”起来

更高的维度会让我们接受到的信息更多,就好比文字、音频、视频的关系,文字要想表现出情绪、环境和故事情节需要大量的铺垫和深刻的文笔能力,音频通过语气就能表现出很多内容,更容易带入到故事当中,它的维度比文字要高,有声音和语言两种,视频的维度就更高了,还多了影像,可以更迅速直观的表现场景。

VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。

这种沉浸方式让VR真正活了起来,也就是为什么VR行业会突然如此火爆的原因。无论是电视或者电脑,都无法带来这样真实的感受,即使最好的PC游戏画面,恐怕也不如身旁掠过一条蓝鲸让人让你心情澎湃(HTC VIVE一个深海体验场景之中曾经出现类似画面)。

除了游戏、在教学、医疗、工业等各种方面都有一定作用,这个优势是无法替代的。

2、体感技术让产品更有说服力

如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。

提到体感技术已经不陌生了,之前Xbox系列的Kinect就有很好的应用。以PS VR为例,现在的高端一些的VR设备,不仅内置了陀螺仪、GPS等模块可以感受到头部的动作甚至是眼球的动作,还配备了体感控制器和手柄遥控器等等,通过多方位的扫描精准感应身体每一个部位的动作。

这样你的手舞足蹈,头部动作甚至华丽的大转身都能被识别,同步到场景当中。这样身临其境的感受更进一步。

3、简易版VR让产品快速普及

尽管我个人很不喜欢用手机作为屏幕的简易版VR(现在市场上有很多类似产品,从便宜的纸盒版本到数百元昂贵的版本都有),他的缺点很多,导致手机过热、佩戴不舒适,无法体验整整VR的优势,容易眩晕等等,但是不可否认绝大多数消费者不会话数千甚至数万元去购买还是新鲜事物的VR头盔。

这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。

三大劣势

1、连接线和空间要求是最大阻力

VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。

这样就导致了一个致命问题,在移动的时候不能肆无忌惮,还要时刻顾及粗粗的连接线,这与场景内的体验是完全不同的,这种异样感将让用户很不爽。

同样的,还有空间感。要想使用VR进行运动类游戏或者有良好的伸展空间,就必须有非常大的空间,卧室是不行的,有太多障碍和人员通过的空间也不行,而考虑到国内尤其是大城市的房价,恐怕只有极少数人有这样的条件,即便有了条件也很难保证不发生危险。

2、现有存储和显示影响体验

由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。

如何解决数据问题、如何让存储空间庞大的同时尽量降低资源消耗是破解且需要解决的,不然VR内容永远都只是片段式的。

还有图形显示的问题,不仅仅是对显卡的消耗,还有屏幕,我们都知道现在高端一些的VR都是两块不同屏幕,分别对应左右眼睛,所以为的4K显示,很多时候都是单眼2K分辨率,所以实际上我们视觉效果看到的也是2K,而不应该是屏幕真实分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手机这样一个很小的区域内,而是到了整个视觉范围当中,即便是单眼4K也达不到细腻的效果。

另外还有画面刷新率的问题,低刷新率将会影响人体感受,甚至会造成眩晕等不良反应。

3、主机问题难以解决

既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。

除此之外,还有网络、内存等等各方面限制,如果你想玩比价有趣的真实的VR游戏,那么主机的花费就要超过万元,当然这还不能保证可以运行所有游戏。在加上空间的费用、VR头盔本身的费用,并不是普通消费者可以接受的。

VR技术存在的缺点

虚拟现实技术,它利用头盔显示器覆盖眼睛视线,使人沉浸在显示器中的虚拟世界中,使人产生身临其境的感觉。当前,VR技术正在向消费市场拓展,进入人们的视野。如果长期沉浸在虚拟世界的人,回到真实世界时可能会产生不适应,甚至出现心理失衡和精神焦虑。要警惕虚拟世界对真实世界的负面影响,避免技术给人的身体和精神带来的伤害,同时还需要强化行业自律和相关部门的监管。

 

在现实生活中,当我们想要看某一个东西的时候,我们的眼睛就会自动锁定和聚焦到那个东西上面。学术界管这一反射现象叫作“accommodation-convergence reflex”(调焦反射)。

“你的眼睛需要聚焦到那件物品上的距离和你的视线想要锁定到那件物品上的距离是等长的”,加州大学伯克利分校的MartyBanks教授在接受媒体电话采访时这样说道。Banks教授是加州大学眼视光学、心理学和神经系统学方面的专家。

“我们的大脑能同时处理这两种反射,这也是为什么我们管这叫‘vergence-accommodation coupling’(聚焦偶)的原因。多亏了这两套机制的存在,我们才能真实地看到我们今天所生活的这个世界。”

以上就是VR技术存在的风险,除了以上提到的潜在危险之外,佩戴VR虚拟现实眼镜后最大的.一个隐患,也是最不可避免的一点是:你的眼睛被完全蒙上了,看不到现实周围的情况。

vr技术是什么

vr是Virtual Reality的简称,意思是虚拟现实,这是计算机的一个术语。看到这里,很多人还是不明白,那么到底vr技术是什么意思呢?下面就为大家详细的介绍一下vr技术。

尽管vr技术和相关产品最近这几年才火爆起来,但实际上虚拟现实这个概念并不是个新鲜玩意。就跟本世纪初3D技术的兴起一样,尽管3D技术已经被提出了很多年,但也就是近10年的时间里,3D成像技术才实现了普及。最早的消费级vr产品的出现是在上世纪90年代。最新才突然火爆起来的vr技术之所以受到了这么多的关注和认可,是因为通过技术的创新和进步,虚拟现实这个目标终于被逐步实现了:通过先进的传感设备,vr产品能够让用户获得沉浸于另外一个世界的体验,并且能够在这个虚拟世界中与虚拟环境实现交互。

现如今,虚拟现实技术的发展已经使得虚构出来的电子世界真实感达到了超一流水平。比如飞行模拟器,假想中虚构出来的遥远行星等等,这些场景都是依靠计算机制造出来的。目前的市场中,vr技术的领头羊是Oculus Rift、Sony PlayStation vr、Samsung Gear vr和HTC Vive,这些产品现在主打的vr体验几乎全与游戏相关。

vr头盔中装载的传感器能够检测并持续跟踪用户的头部和视线的移动,通过对用户数据的跟踪可以实现用户在虚拟现实世界中的导航问题,并让用户能够与周围环境进行互动,借此为用户提供身临其境之感。人与环境的“交互”体验,是区分深度多媒体体验与vr体验的最重要区别。在vr环境中,用户能够充当环境的参与者,而不仅仅只是一个旁观者。


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