问:搬家一共需要分几步?
答:三步,把搬家车打开,把东西扔进去,再把搬家车关上。
如果你问评测君这个《胡闹搬家》体验下来到底怎么样,本山老师已经替我回答了。其实平时平时在网上冲浪去刷Switch相关的内容时,就经常能看到一些非 游戏 类博主或者干脆营销号在推荐购买Switch时捎带上《胡闹厨房2》,也就是传说中的"分手厨房"。尽管它不是Switch独占 游戏 ,但和Joy-Con的分享特性配合的天衣无缝,非常适合多人同乐。同时《胡闹厨房》大获成功也成功引领了一场风潮,相似类型的 游戏 如雨后春笋般冒了出来,就比如The Knights of Unity开发的《Tools Up》和任天堂发行的《担架拍档》。这些 游戏 评测君之前也都做过评测,尽管都打着个合作互坑的旗号,但实际 游戏 中却好像少了点有趣的体验。那么这次同样由Team 17发行的"胡闹系列"新作《胡闹搬家》品质究竟如何呢?还是来看看本期的评测内容吧。
是胡闹系列但没胡闹灵魂
其实早在3月评测君体验《胡闹搬家》的试玩demo时,就觉得虽然它顶了个"胡闹系列"的名头,却感觉和《胡闹厨房》大相径庭。而实际上这两款 游戏 虽然都由Team 17 Digital发行,但《胡闹搬家》的开发商以手机端小 游戏 见长的SMG Studio和DevM Games,所以真的很难说它和《胡闹厨房》师出同门。所以小伙伴们在选择时也完全不用考虑《胡闹厨房》的影响,这个《胡闹搬家》确实和它毫不相干。
撇清楚关系之后再来看《胡闹搬家》,其实本作确实是和名字一样聚焦在了搬家上。我们要控制蹦跳的小人把房间里需要搬运的物品全部搬上外面停着的搬家车。但不同于《胡闹厨房》中每道菜都有严谨的工序,玩《胡闹搬家》只需要专注搬运物品就行了。无论你是破窗而入再把沙发顺窗户扔出去,还是把电视连着线直接从墙上扯下来,甚至干脆把房门拆掉都无所谓,只要能把东西都搬走我们搬运工什么都不管。所以与其说是《胡闹搬家》,倒更像是《暴力拆家》了。
尽管在搬家玩法方面一定程度上保留了《胡闹厨房》的胡闹熟悉,但实际上却少了一个最重要的元素,那就是即时的正向反馈。所谓即时正向反馈就是玩家在完成一定动作之后所获得的一个激励性提示,来让玩家更有动力向着最终目标前进。比如《胡闹厨房》中玩家每完成一道菜都能得到一定的金钱,且连续上菜还有额外奖励这样的正向反馈机制,就让我们能在每一关的短暂时间里能有不间断的成就感,不仅让 游戏 氛围更加紧张活泼,也进一步提升了最终完成任务时的满足感。但《胡闹搬家》显然没能做出这种有效的即时正反馈。我们只需要在限定时间内把东西都搬走就行了,搬完一件家具也就只能看到待搬运数量少了一件而已,尽管最终会根据通关速度获得金银铜牌评价,但这种固定时间内的固定任务也锁死了 游戏 的更多可能。也许 游戏 过程中你会手忙脚乱赶时间,但最后却很难体会到《胡闹厨房》那种源源不断的快乐。
不过说实话《胡闹搬家》的这个问题放到整个"胡闹类" 游戏 里也不是个例,从担架到装修再到搬家,想复刻《胡闹搬家》的成功确实并非易事。在评测君看来这几款 游戏 也都只是学到了《胡闹厨房》的皮毛,忽略了其严谨的工序和激励体系。或者说如果有机会出一款《胡闹发廊》,也许会最接近《胡闹厨房》的理念。洗头-剪头-染发-烫头-再洗头-再吹干。干完一步涨几块钱小费,工序严谨,激励完备,人人都是Tony老师,岂不美哉?反正要是真的出了这样的 游戏 ,那评测君肯定原意去试试。
易上手的 *** 作与复杂的难点
尽管《胡闹搬家》可能和玩家的预期有点差距,但从 游戏 定位来看《胡闹搬家》处理得确实很好。首先在 *** 作方面,由于这种多人 游戏 不可避免地需要让每个玩家都能快速上手,本作的 *** 作也是简洁明了,绝大多数场景中只需要玩家按下拿起/放下物品的键再加上方向键就能完成搬运。尽管也有用来跨过障碍跳到其他平台的「跳跃键」、将物品扔出的「投掷键」以及拍打敌人的「拍击键」,但实际上它们只是用来提高效率的,就算不用也能通关。就比如说评测君在体验双人模式时有一次右手Joy-Con就没有成功识别,而我在只用左手Joy-Con的情况下搬了一半的物品才意识到好像哪里不对。当然,随着关卡逐渐推进,这些按键的使用也会越来越频繁。比如在闹鬼的房子里我们需要用「拍击键」打晕鬼魂以防被拉回起点、在有小河的地图我们需要用「跳跃键」越过河流、而有些存在高低差的地方也需要我们活用「投掷键」来提高效率。这些都是挑战金牌的必备技能。
而且简化 *** 作也不等于降低 游戏 难度,相反在整个 游戏 体验中,评测君几乎一直是有点头疼。首先《胡闹搬家》虽然打着个胡闹的主题,但玩家却不能真的完全随心所欲去搬运物品。要搬运的物品小到包装盒大到双人床,它们在房间里摆得也是颇为杂乱甚至还有 游戏 故意设置的障碍,小件还好说,大件真难搬。所以玩家需要在开局前首先想好搬运顺序和在车上摆放的方式,搬运车空间有限,要是胡乱摆放很可能会装不进去。眼看我们辛辛苦苦把东西都搬出来了,结果还得一件件重新整理,可真是让人抓狂。
想要快速合理搬运已经不容易,而 游戏 还要在这个基础上继续加难度,随着关卡陆续解锁,你会发现搬运中不仅要对付各种货物,还有走廊里游荡的鬼魂、马路上不息的车流、地面上滚动的锯子甚至四处乱窜的牲畜来捣乱。本作不仅在设置障碍这方面下足了功夫,更是在一些关卡内加入了轻度解谜的要素,这些富有创造力的关卡设计也正是本作的优点之一。但对于不少玩家来说,这也让本来就手忙脚乱的搬家工作完全乱成一团,搬家之路无比曲折。
同时本作还在每个关卡内加入了三个奖励目标,而且不会告诉玩家奖励目标的内容,而是会在通关之后才揭晓。通常这些奖励目标都带着苛刻的条件,比如不要打碎窗户、不要弄坏家电等等,如果你喜欢挑战全成就,那这些奖励目标确实是个不错的重玩动力。而除了关卡模式外,本作还有一个难度较高的街机模式,颇有一点抖音热游小 游戏 的既视感,魔性上脑且难度也不低。考虑到开发商本来就是做手机小 游戏 出身,这老本行干得也还真是熟练啊。
或许是一款令人疲倦的多人 游戏
最后我们再来看一下《胡闹搬家》的多人 游戏 体验。目前本作只支持本地多人模式,不支持线上联机,也暂时不知道后续会不会推出线上多人模式。目前最多支持四人本地联机,可以使用单Joy-Con 游戏 。在多人模式下,关卡内的物品数量和重量都会产生变化,比如单人模式下一个人就能搬动的双人床,到了多人模式就至少得两名玩家才能抬得起来。而这种双人搬运对于玩家间的默契也是一个不小的考验,无论是要穿过走廊还是挤过门框甚至躲避飞来的障碍,都需要两位玩家心有灵犀,要是合不上拍子就很可能原地打转。
同时多人模式还提供了双人投掷功能,需要两名玩家各持物品一头,按住「投掷键」和方向键来把大件物品扔出去,在装车时会比较常用。但这个 *** 作也不是一下子就能掌握的,如果两名玩家站位不对或者扔出的节奏不同步都会导致投掷失败甚至干脆扔到反方向去。此外在多人模式下,本作的视角处理得意外的优秀,不会因为地图过大导致视野混乱或者找不到自己,即使站在地图的两个对角,也仍然可以默契配合完成关卡。
这里还是拿《胡闹厨房》来对比一下,如果说《胡闹厨房》的多人模式需要玩家精密的配合,那《胡闹搬家》强调的就是玩家的同步率了,前者还能靠着一个玩家指挥实现有条不紊的调度,让每个玩家都能按部就班地完成任务。而后者就需要所有玩家都反复练习来实现配合默契,这也就大大提升了时间成本和试错成本。换句话说就是这款 游戏 在设计上少了一份巧劲,多了一些公式套路,这也就是《胡闹搬家》没有那么出彩的原因之一。
说到这咱们再回到开头第一个问题,之所以说《胡闹搬家》没有《胡闹厨房》的灵魂,也正是因为无论从 游戏 反馈还是 游戏 机制上其所强调的核心都与《胡闹厨房》存在较大差别,所以在实际体验中玩家也会觉得它的难度并不高,好友互坑场景也不多,欢乐更是不足。甚至经过了长时间的多人体验之后,会觉得它单调枯燥,原本应该是快乐的派对,却成了让人疲倦的乏味任务。这也就是为什么说《胡闹搬家》也很难成为"分手搬家"。
打开方式:
如果你是因为喜欢《胡闹厨房》所以想入手《胡闹搬家》,那可能这款 游戏 会让你失望。少了即时正反馈却多了公式化内容,《胡闹搬家》怎么看都像是一款为了迎合市场而打造的中庸之作。不过反过来说,它也不是毫无优点,不错的关卡设计和易上手的多人玩法都是值得入手的理由。如果想要情侣共享或者全家同乐,那这款 游戏 也确实能让大家轻轻松松地胡闹一番。当然可能就目前来讲《胡闹厨房》和《超级马力欧派对》都仍然是Switch平台上难以超越的多人 游戏 。反过来如果你是单身狗的话……你又是怎么坚持看到现在的呢?
用户可以获得与普通手游与众不同的游戏体验,再加上任天堂生产的switch携带性极高,这边使得该产品变得越来越火爆。
随着Switch出现在销售市场中,越来越多的年轻人比较喜欢购买此类产品,尤其是需要放松情绪的男性消费人群。逢年过节,女生会购买switch作为礼物送给男友,以表示对其产生的尊重和爱护。尽管switch已经在市场上销售多年,可它却伴随着越来越火爆的市场环境。不仅销售量达到1.1亿台,还获得多位网红博主的推广。
第一个原因:游戏体验感极强现如今,许多年轻人都会产生不同程度的压力,他们迫切希望获得减轻压力的良好方式。Switch携带的多款游戏能够使年轻人获得极强的用户体验感,每一款游戏都具备不同的市场反应,完全可以满足不同用户游戏体验。再加上众多年轻人的耳濡目染和相互推广,便使得该款产品获得大众认可。
第二个原因:人们走到哪里带到哪里一部分电脑游戏无法与手机相互匹配,这使得有些年轻人在出差或旅行时,无法玩到心心念念的网络游戏。Switch最大的优势在于便携程度比较高,人们只需要将其装在包包里,便可以携带 switch到达多个不同的地点。不用担心自己无法玩游戏,甚至还能够产生极佳的用户游戏体验。
总的来说,Switch的销售价格普遍较高,每当节假日或者购物狂欢节时,部分大主播会压低销售价格。大家产生购买switch的想法后,一定要考虑预算和购物时间,避免因不合时机而购买到高价Switch。
任天堂在1月13日为其全新游戏机Nintendo Switch(下文简称NS)召开了一场发布会,这是NS继去年10月份公开首个宣传视频后再一次公开亮相。虽然发布会仅仅持续了1小时,但主机特性、游戏阵容等等玩家可能会关注的信息这一个小时之内以极快的节奏铺开,在结束时也给人留下了意犹未尽的感觉。
需要注意的是,NS的正式发售日定在了不到两个月之后的3月3日,这使得NS成为了罕见的一款没有登上过E3就发售的游戏机。
发布会开始后不到5分钟,社长君岛达己就亲自公开了NS的发售日
这样的发行策略也遭到了不少玩家的质疑,不能看着自己喜欢的品牌一年中最大的擂台上刚正面,这种遗憾是一方面,另一方面则是担心NS是否真的能完全靠自己的营销活动去获得声量。
但从这次发布会过后的舆情趋势来看,这种担忧似乎是不太必要的。NS的营销是游击战,全部以直接触达用户为目的展开,而非传统的以媒体为重点的阵地战。不管是无心插柳还是有意为之,在将近两年的“等待戈多”和各路开发者、舅舅党大显身手之后,NS成为了历史上受关注度最高的一款游戏机。
“等待NX”的恶搞图
Switch的字面意思是“转换”,近几年任天堂在营销上的策略也可以称得上是一种“Switch”。在手游成为全球游戏行业的新宠儿之后,主机游戏并不再是唯一的明星,产业增速放缓,任天堂已经不必急切地追逐时间窗口。得益于手机游戏市场的迅速增长,全世界范围内的游戏人口也随之扩大,一旦手游厂商的进步速度达不到日渐挑剔的玩家的需求,能提供体验更好的内容和体验的传统游戏厂商就迎来了机会。但如果这些厂商只是争夺属于自己的一亩三分地,那么属于他们的市场只会慢慢固化、萎缩。将盘子再次做大才是当前最好的策略。
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