引言: 任天堂作为一家日本 游戏 开发企业,依靠着优秀的开发团队,秉承着 “用落后技术进行成熟思考” 的开发理念,创造了令人惊讶的成就,奠定了现代 游戏 业的雏形。本文通过论述任天堂开发团队的结构及其发展 历史 ,阐述了任天堂如何通过合适的团队结构来保持其创造力。
任天堂是一家既做 游戏 机也做 游戏 的公司。比方说,任天堂出过FC(中国俗称“小霸王”),也做过超级玛丽、皮卡丘之类的 游戏 。
任天堂生产的硬件可以分为家用机和掌上 游戏 机两种 。家用机类似于小霸王,连接在电视上才能玩。掌机则是一种便携式 游戏 机,和手机差不多,当然主要功能是玩 游戏 ,皮卡丘就是出自掌机上的名作“精灵宝可梦”。任天堂出过的家用机,有FC(1983年,日版叫FC,美版叫NES)、SFC(1990)、N64(1996)、NGC(2001)、Wii(2006)、WiiU(2012)。FC、SFC是任天堂最鼎盛的时期,1994年索尼PS1的出现大大打击了任天堂的家用机霸主地位,N64与NGC表现不佳,Wii则为昔日霸主任天堂扳回一局,但WiiU到目前为止,表现的并不能算好。掌机方面,任天堂在1980年开发了GW系列掌机,GW系列掌机一般一部只能玩一种 游戏 ,经过一系列升级,直到现在还在发售。1989年,可更换卡带的GB系列掌机发售。2004年,GB后续机种NDS问世,2011年3DS问世。在掌机市场任天堂一直表现颇佳,可以说在受到手机 游戏 冲击之前,任天堂一直是垄断掌机的。
(一)任天堂销售策略
任天堂销售渠道有二:负责日本地区的初心会和负责欧美地区的美国任天堂公司NOA 。任天堂成立于1889年,在1977年改为生产 游戏 机之前,是一家主营扑克和玩具的公司。初心会便是任天堂凭依当时在售卖玩具时积累下来的销售渠道基础上建立的。销售方式依旧是任天堂将卡带售卖给地区代理商,地区代理商再售卖给玩具店。这种销售方式造成玩具店承担较大风险,给了后来采用直销、可退货销售方式的索尼可乘之机。
NOA成立于1980年,社长是任天堂社长山内溥的女婿荒川实。此人可谓营销天才 。上世纪八十年代,雅达利公司垄断者 游戏 机市场。由于雅达利公司疏于监管其 游戏 主机上的 游戏 品质,导致了欧美 游戏 市场烂作不断,消费者从一开始的狂热变成了对 游戏 的厌恶。1982年被雅达利大力宣传的一款名为ET的 游戏 刷新了人们对 游戏 烂作的下限,导致 游戏 机市场泡沫破裂。恰恰在“雅达利大崩溃”一年后,任天堂于1983年推出FC,为了避免零售商的恐慌心理,荒川实推出了任天堂机器人。
这款名为录像机器人的玩具是和FC一起用的,当按下FC特定按键时,机器人会做出一些简单的动作。不得不说这么一款玩具机器人设计的很能够引起人们的注意力,而且完全掩盖了它实质上是个 游戏 机这一点(图片右下角便是FC)。这个机器人做的很差,但它成功的使FC以一种玩具的身份卖给了美国零售商。“没人知道机器人该怎么用,但FC成功了”。
(二)任天堂与第三方 游戏 厂商
尽管任天堂拥有好几个例如马里奥之类的经典 游戏 系列,但光靠任天堂本身并不能支撑起一部 游戏 机。故任天堂必须与其他 游戏 开发商合作,才可能保证其 游戏 机的活力。
游戏 机的盈利类似于剃须刀:剃须刀不赚钱刀片赚钱, 游戏 机不赚钱 游戏 赚钱 。以FC为例,每个想在FC上发布 游戏 的厂商需要与任天堂签署协议,每款 游戏 任天堂会分成任天堂可以通过更改协议条件拉拢第三方,也借着给予优惠的协议条件,帮助了一批当时实力并不强的 游戏 开发商成长。其中最著名的莫过于开发了“星之卡比”的HAL。HAL当时的社长岩田聪在山内溥退位后成为任天堂社长,是任天堂中兴的关键人物。由于 游戏 内容决定着一部 游戏 机的生死,故确立与 游戏 厂商之间适当的合作关系成为了任天堂 游戏 机战略的重要组成部分。
作为一家IT企业,任天堂很多想法会让它的同行们感到不可思议:比如不以 游戏 机性能高低而以是否可以快乐的玩耍作为评判一款 游戏 机优劣的标准。这乍看起来挺有道理,但考虑一下一款五年前的 游戏 机依旧能够流畅的运行今年刚出的高画质 游戏 ,这是市面上大部分电脑都做不到的。而五年前的电脑其性能放到现在根本不值一提,更不要说五年前这款 游戏 机的售价连一款普通笔记本电脑的一半都不到。因此即使是完全相同的 游戏 ,在任天堂 游戏 机上的开发成本也会比其他高性能 游戏 机上的开发成本高。一个世代只有一款 游戏 机能够垄断市场,如果任天堂的 游戏 机有足够优秀的创意,使得它能够凭借其 游戏 性征服市场,那么自然会有 游戏 开发商为它开发 游戏 如果不能,任天堂并不会因主机失败而输的太惨。
Wii的手柄,可以理解为把电视遥控器上按了一个光敏元件 。在不同的 游戏 里,这跟电视遥控器可以化作羽毛球拍、棒球棒等器械,现实当中的人可以挥动遥控器与 游戏 进行互动。这种技术至少在15年前就曾经在中国 科技 馆中展出,而且当时展示的时候并不需要配备手柄,只要徒手就可以作出相应的动作。通过一系列宣传攻势,任天堂大大拓宽了任天堂 游戏 机的适用人群。而且任天堂还创造了利用Wii既可以连电视又可以联网的优势,创造了Wii频道。这个Wii频道有点类似于平时收看的电视频道,但是可以互动。比方说有Wii超市,可以用Wii在超市买菜,然后送到家里。这吸引了大量家庭主妇购买Wii。互联网和电视,这是再平常不过的了,但是Wii超市是一大创举。 “用成熟技术进行深入思考” ,这句格言至今被任天堂开发部门奉为圭臬。
谈到任天堂,相信就算是不玩 游戏 的人也一定对其有所耳闻。作为一家极具神奇色彩的企业,任天堂留给人们的印象通常有两个:一是战无不胜的法律“常胜手”;二是引领主机 游戏 业界的第一方。
在任天堂数十年苦心孤诣的耕耘下,一个个如今耳熟能详的全民级IP在玩家心中逐渐树立。诸如马里奥、塞尔达等系列更是成为了整个电子 游戏 史上的常青树。对于许多任天堂玩家来说,“非IP 游戏 不玩”似乎是一个共同的心理定势。但同时这样的心理定势有时候也会成为一个棘手的问题。
近日,日本资深 游戏 业界人士小野宪史发表了评论文章《小野宪史的 游戏 时评》。文章罗列了2020年任天堂自身百万销量级大作仅仅只有《健身环大冒险》和《异界锁链》2部原创IP作品,原创作品数量稀少,并批评任天堂其余的作品都是在吃老本。
另一方面,任天堂Switch的 游戏 销售收入中高达82.8%都是任天堂自己的IP,这样的现状所导致的后果便是别的厂商难以插足,而Switch这个主机平台更像是任天堂自娱自乐的“舞台”,而非一个开放的主机 游戏 商店。
实际上,像小野宪史这类的批评声由来已久,万事万物中的二八定律,却在Switch上是反着来的,“任天堂8、其他人2”,似乎太过于衬托任天堂强大,更是让Switch开放 游戏 生态成为了名义上的摆设。
那么,为什么会造成这种现象?GameLook更想问一句:为何任天堂靠自己的 游戏 就能力撑Switch不败呢?今天我们就来探讨一二。
独自撑起Switch一片天的任天堂,强大的第一方 游戏
根据VGChartz上所显示主机 游戏 销量数据,在Switch平台销售榜上,销量前十名 游戏 均被任天堂一家所霸占。而更为“离谱”的是,任天堂这个“屠榜”一直持续到第十九名才被育碧的《马里奥+疯狂兔子:王国之战》所终结。
较为讽刺的是,即便榜单上出现了育碧这样的挑战者,但其《马里奥+疯狂兔子》依旧借用了任天堂的IP,由此可见任天堂在自家平台的恐怖统治力。在VGchartz所统计的Switch平台销售前50名 游戏 中,有32款来自任天堂,占比高达64%。
作为对比,索尼公司的PS4平台销量榜显得“和谐”许多。
在PS4平台,销量排名TOP10 游戏 由五家不同的 游戏 厂商提供,代表第一方的索尼互动 娱乐 在TOP10只有4款 游戏 ,往后的排名也更多呈现出各厂“你追我赶”的态势。从整体上来看,PS4的畅销榜更多给人一种“百花齐放”的感觉,体现了PS4 游戏 平台生态的平衡发展。
Switch与PS4畅销榜的截然不同表现,让批评与赞美各执一词。
有批评者认为Switch平台过于僵化,任天堂独占鳌头,不符合“多样化的市场”,而PS4才是“正常”的主机市场该有的姿态。如果从开发者角度来看,这话不无道理。但当评判的标准转向玩家,这套说辞能否站得住脚?GameLook认为不一定。
从玩家的角度来看,选择一款 游戏 固然有其主观的因素,比如IP、个人 游戏 经历、 游戏 偏好和习惯等,但从主机平台的角度看,更多的是希望去满足玩家对不同类型 游戏 的需要。
相比于微软、索尼收购工作室成为旗下第一方的做法,任天堂一直对自主开发 游戏 非常重视。而任天堂第一方的自研 游戏 品类丰富程度,在主机“御三家”中可谓无人出其右。
强大的自研能力使得任天堂可以针对不同的玩家群体,采取“广撒网”的策略。
在任天堂阵营,RPG类型有《塞尔达传说》,赛车有《马里奥赛车》,冒险 游戏 《马里奥奥德赛》,模拟经营类有《动物之森》,收集养成有《宝可梦》,射击 游戏 有《喷射战士》,格斗 游戏 有《任天堂明星大乱斗》,沙盒玩法《超级马里奥制造》……市场主流的 游戏 类型,玩家都能在任天堂第一方 游戏 中找到。
除此之外,任天堂还有《世界 游戏 大全》这样集合了N多经典棋牌、桌游、扑克玩法的休闲合集类 游戏 ,任天堂自家第一方 游戏 的品类布局上实在太过夸张。
主机与 游戏 就像鱼和水一样,主机是 游戏 赖以存活的平台, 游戏 则是 游戏 机保持生机的关键。任天堂借助经典IP进行类型的扩充,正是这句话的最好体现。在任天堂的思维中,这不仅能拓展IP本身的价值,展示其可塑性,同时也能最大程度防止Switch平台因缺乏某种类型的头部产品导致玩家群流失。
也许NS玩家可能不怎么中意任天堂的某些 游戏 ,但任天堂的态度是、要保证在这个品类一定会有一款任天堂 游戏 给玩家选购,这个做法就是任天堂给自家平台上的一个保险。这样的思维和策略是任天堂一家独自撑起Switch平台很重要的原因。
“三坟机”局面,谁的锅?
“三坟机”,是指第三方 游戏 厂商的坟墓。“三坟机”这称号作为玩家间互相调侃的梗,更多反映的是玩家对于NS平台长期以往的表现的符号化概述。因为很多事实已经反复验证,第三方 游戏 厂商只要在任天堂主机比如WII、NDS上发售 游戏 ,那么这个 游戏 的销量将会很惨淡。
当然这句话也不能说的这么绝对,比如SE的《八方旅人》,独游《空洞骑士》在Switch也是取得了很好的成绩,只是这样的 游戏 确实很少。
“三坟机”现象自然有其复杂的因素,我们把眼光重新聚焦在任天堂这棵大树本身,来看看到底什么原因。
众所周知,在三大主机厂商中,任天堂的NS是唯一可随身携带的主机设备,广受玩家好评,但上帝为你开了一扇窗,必定为你关上一扇门,NS的硬件性能也是三大厂最弱的。
这导致的结果是许多在PS4和XBOX上可流畅运行的3A 游戏 ,移植到NS上后需要经过一系列复杂的优化,有时候甚至经过优化也无法在NS上运行。
这样吃力不讨好的事,大部分 游戏 开发商都不愿意做,特别是那些以画面取胜的3A 游戏 厂商。所以NS从设备性能上天然就排斥了一些其他平台高品质的3D 游戏 。同时,这也基本宣告了很多大作与NS的”绝缘“。
一些中小型开发商从任天堂平台困局中看到了生存的空间,缺乏大作进驻的NS平台成为了许多独游开发者的聚集地,但由此便产生了一个问题:大量品质一般的2D 游戏 、独立 游戏 涌向了任天堂Switch eShop。
任天堂对于这些 游戏 是持开发的态度的,比如每年还会为一些登陆Switch主机的独立 游戏 做专门的发布会演示,毕竟众多 游戏 的加入不仅壮大了平台,而且玩家也有了更多附加选择。
但内容上架方面的宽松,也使得任天堂背负上了“4399主机市场”的骂名,良莠不齐的 游戏 充斥着EShop商店,不过也必须说一句:PS4、Xbox也是如此,只是任天堂更明显罢了。
在品质的悬殊对比下,任天堂自研 游戏 比起中小型厂商的 游戏 ,显然对玩家更具有吸引力,而这也是任天堂“屠榜”的另一个重要原因。
游戏 在精不在多,精品化策略取胜
上个月,GameLook曾报道了任天堂发布的2020年营收年报。
这份傲人的“成绩单”显示,截至2020年3月末,任天堂Switch主机累计销量达到5577万台。过去一年,Switch 游戏 主机销量为2103万台、同比去年增长了24%,其中Switch主机销量为1483万台,Switch Lite销量为619万台。全年软件销量为1.68亿套、同比去年增长了42.3%。
从以上的数据可估算到,每位Switch玩家每年在任天堂上购买的 游戏 数大致为3-4款,这实际上体现了Switch玩家群体的消费习惯,同时也反映了主机玩家购买 游戏 更为谨慎。这是情有可原的,因为主机 游戏 较高的试玩成本,决定了主机玩家不可能像手游玩家那样可尝试大量的 游戏 。
任天堂深谙主机 游戏 销售套路,所以“精品取胜”一直是其采取的主要策略。
另外,在营销广告上的持续高投入、也是任天堂 游戏 销量得以保持的又一个重要原因。据财报显示,去年任天堂的营销广告费用为760亿日元,研发费用为841亿日元同比去年增长了20.9%。
而今年也不例外,据外媒报道,2020年4月16日至2020年5月15日期间,尽管北美 游戏 行业广告曝光量相比上个月下降了26.67%,但任天堂仍然占据着广告曝光第一名。而北美任天堂的《马里奥赛车8》广告月曝光量为1.5亿次,曝光量高居榜首。
相比于其他主机 游戏 的广告,任天堂的广告大部分都是以数十年的经典IP系列为主,更容易给玩家一种“售卖大作”的心理暗示,因此对玩家的吸引力自然比那些作为“新面孔”的独立 游戏 要更为巨大。
结语
第三方在Switch的折戟沉沙,造成了许多开发者对任天堂和NS平台的不理解,“三坟机”等骂名随之出现。与这种不理解相反的是,NS玩家却对任天堂爱得深切。但不容否认的是,无论是开发者还是玩家都喜爱Switch和尊重任天堂这家公司。
对于第三方 游戏 厂商来说,许多人单纯地把“三坟机”责任归咎于“平台不行”这样的“原罪”,GameLook认为这并不合适。开发者只看到了任天堂的性能短板束缚了自身的手脚,却忽略了其类型众多的精品 游戏 ,契合任系玩家消费习惯的策略,以及巨大的广告营销投入,而这些因素都是任天堂霸榜NS平台的关键。
游戏 公司要想在Swich平台一战成名该如何做?其实路线一直都很明确,做任天堂不做的 游戏 品类,那个位置一直都在。
任天堂公开了2021财年第一季度(2020年4月1日至6月30日)财报。虽然对于 游戏 行业,普遍是数字营收更突显。然而任天堂在三个月的时间里Switch主机的销量突破568万台,同比增长166.6%,而Switch的总销量已经达到6144万台,已经直逼任天堂的著名主机红白机FC的全球销量(6191万台)。在具体营收数据方面,任天堂本季度销售额为3581.06亿日元,同比增长108.9%。营业利益1447.37亿日元,同比增加427.7%。
本季度的软件销量为5043万套,同比增长123%。9款 游戏 的季度销量超过百万,其中第一方作品占7款。
本季度任天堂部分 游戏 销量:
在本季度《集合啦!动物森友会》销量已经突破2000万套,与此同时在上个季度购入Switch的玩家有超过半数游玩的第一款是《集合啦!动物森友会》。
同时在数字营收方面,本季度的数字销售额为1010亿日元,同比增长229.9%,同时数字版的占比也达到了55.6%。
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