回首属于Steam的十六年,这是一个关于游戏和胖子的故事

回首属于Steam的十六年,这是一个关于游戏和胖子的故事,第1张

就像没有人不知道马爸爸和淘宝一样,作为 游戏 玩家,我想应该也不会有人不知道G胖和Steam,从2003年发布至今,这个由制作了经典 游戏 《半条命》的 游戏 工作室Valve开发的 游戏 平台俨然已经站在了 游戏 产业的顶端,其主要业务涵盖从贩卖 游戏 、对战联机、架设服务器、社群互动与程序更新等内容,并支持数十个国家的语言。

全球范围内,不知道有多少PC玩家是因为它接触到了原本属于主机玩家专利的 游戏 大作,也不知有多少独立 游戏 工作室是因为它才得以将自己的作品和全世界的玩家分享,甚至于就算我们称之为是世界上无人能及的数字 游戏 平台相信也不会有太多玩家能够提出异议。

而谁又能想到,就是这样一个如今几乎存在于每一个 游戏 爱好者电脑中的 游戏 平台,它的诞生竟是起源于一次 游戏 更新事故……

如今一晃已是16年,今天在这里,我想给大家讲讲这个关于 游戏 和胖子的故事。

似乎所有的电脑天才都遵循了一个公式,那就是他们永远也读不完大学,G胖当然也没能从这个定律当中逃脱出去,在大学退学后,他加入了同校另外一个辍学生比尔盖茨的公司“微软”成为了第271号员工,并且根据G胖日后的相关采访内容我们可以看出,在微软期间,他分别参与了电脑Windows1.0、2.0以及2.1三个版本的开发工作,可以说是公司中的主力程序员,这也使得他成为了公司当中最快赚到100万美金的员工之一。

但尽管说G胖的电脑天分在微软工作时期已然显露无疑,他对于这份工作却并不能称得上是热爱,因为和电子 游戏 几乎同时长大的他的心中一直有一个从事 游戏 制作相关工作的梦,不过尽管如此,出于各种各样的原因,他始终没能迈出追梦的第一步。

就这样,他在微软工作了13年......

改变的到来是1996年的时候,彼时公司中的一名同事在Id Sodtware的挖角之下跳槽到卡马克手下担任 游戏 工程师,从事如今被誉为神作的经典 游戏 《雷神之锤》的开发工作,此情此景下,一直都犹豫于是否转行从事 游戏 制作的G胖终于坐不住了,于是乎就在同年,他与另外一名同事麦克·哈灵顿从微软离职,随后创立起了一家名为“Valve”的小公司,此时的他们估计永远也不会想到他们这一行为对 游戏 界将会造成的改变。

终于得愿以偿的G胖在 游戏 行业当中可谓是如鱼得水,在他的带领下,在当时名不见经传的小公司V社先后推出了《半条命》以及《军团要塞》两款FPS 游戏 而迅速在业内打响了风气,创业的成功让两位创始人都深受鼓舞,于是乎V社也一鼓作气,开始了包括《半条命》在内的一连串的 游戏 的开发工作。

彼时的《CS》深深受到射击 游戏 爱好者的欢迎,但是作为 游戏 制作方的V社则面临着一个非常大的 游戏 更新问题,他们几乎没有办法在保证玩家的 游戏 体验的情况下开始 游戏 更新工作。

终于在一次因为 游戏 更新导致的大量在线玩家掉线的问题出现后,G胖开始考虑起了专门制作一个帮助 游戏 更新的 游戏 平台的可行性,因为此时已经有了暴雪“战网”客户端的前例,使得他自信能够制作一款符合要求的 游戏 平台,为此他还先后找到了老东家微软以及雅虎等公司想要寻求合作。

不过他的提议很快便遭到了这两家公司的拒绝,因为相较于暴雪利用战网客户端来运营自家 游戏 ,G胖自己所设想的这个平台系统要复杂的多得多,他要求这个平台不仅能够支持自家 游戏 使用,还需要具有向开发商提供应用接口的功能“steamworks”。

通过这个接口,开发商则能够继承steam的功能并将其添加到自己的产品当中,比如联网对战、交易、社区以及成就系统,并允许玩家分享自己所创作的内容。在当时那个 游戏 销售仍旧以线下实体交易作为主要载体的年代,G胖所提出的这个集成数字 游戏 分销以及 游戏 支持为一体的平台设想在当时的人看来无疑是吃力不讨好的举动,所以最终,G胖只能决定由V社自己来开发一个这样的系统。

V社 游戏 平台的真正工作开始于2002年,只是彼时它的名字还不是日后广为人知的Steam,而是“Grid”(网格),并且很快,在当年3月的 游戏 开发者大会上,V社展出了这个尚未完成的概念性产品,这也是真正意义上的Steam和世人的第一次见面,为了配合这次演示, 游戏 公司Relic Entertainment水雷社还特意设计了一款特别版的《怪兽岛》,不过从会后人们的反应来看,G胖的这个平台并没有给人留下什么太过深刻的印象。

Steam的真正普及大约是在2003年初期的时候,V社将客户端和CS1.6捆绑发布,所有CS玩家都需要下载Steam才能够进行 游戏 ,通过这种捆绑使用的方式,V社很快就为Steam积累了最早期的一批用户(一说在开放下载后,Steam平台一度达到了30万用户。)

当时间来到2004年时,这个初生牛犊便取代了旧有的 游戏 联机对战平台WON,成为了当时的平台“一哥”,原本需要使用WON来登陆的 游戏 也改成了需要使用Steam才能进行 游戏 。

话说到这里,或许有人会觉得Steam的故事就结束了吧,但事实远非这么简单......

虽然说这时Steam已经积累了为数不少的用户,但是此时Steam的作用还仅仅局限于V社自家 游戏 的运营支持,距离原本G胖对于平台的设想还相差甚远。

彼时实体 游戏 销售行业的大佬并不认可Steam这种从事线上销售的数字 游戏 平台,而玩家旧有的习惯也很难在一朝一夕之间改变,再加上Steam的早期版本并不十分稳定,经常会出现各种小BUG,使得如何让大家接受并乐于使用Steam的各项业务,成了V社此时面临的最大难题。万里长征,这只是才刚刚开始而已。

Steam从 游戏 支持平台到数字 游戏 销售平台的转折点是在2005年时,此时V社发生了两件事,其一是2003年Steam平台推出之后在极短时间内积累的大量用户,二是V社与原本作为其 游戏 发行商的Vivendi因为纠纷而打起了官司。

这两个事件最终导致了V社正式发布了此后将独立发行 游戏 ,不透过任何的 游戏 发行商的决定。玩家此后将可以在STEAM上头购买取得数字 游戏 ,售价也将比零售商来的低。

在做出了这样的决定之后,2005年10月,V社开始走上了联系世界各地的发行商以及 游戏 制作者并说服其授权Steam进行 游戏 销售的道路,以Rag Doll Kung Fu为首的第三方 游戏 开始在Steam平台上提供给玩家购买和下载,到了12月,加拿大 游戏 公司Strategy First也开始与V社签订合约达成了合作关系,此后,授权Steam的 游戏 开始越来越多。

当时间来到2007年时,各种大型的 游戏 厂商也加入STEAM数字销售的行列。此时的用户账号总数已经高达1300多万个, 游戏 数量也超过150款,后来还陆续推出了生化奇兵、决胜时刻4、浩劫杀阵等等大作,Steam在线人数更是持续稳定在500万人。

在搞定了 游戏 资源之后,摆在Steam以及G胖面前的一大问题便变成了“如何营销自己”,在那个玩家习惯了购买实体 游戏 的时代,Steam怎么样才能够将虚拟产品卖给玩家成了当时急需解决的大问题。

面对着这个问题,G胖提出了一个简单粗暴的解决方案,这个方案也一直延续至今,成了我们总是忍不住剁手的直接原因,那就是“大促销”。

由于线上销售相较于线下实体销售减少了中间渠道、运输、店面等各个方面的费用,使得Steam比起线下发行商有着相当大的价格优势,比如说2007年非常经典的打包折扣,玩家们能够不高于一款 游戏 的价格拿到了包含《半条命2》《军团要塞2》以及《传送门》在内的三款 游戏 ,这种巨大的利润空间以及薄利多销的线上销售特点迅速让 游戏 的开发者看到了甜头,玩家们也渐渐接受了这种虚拟的购买方式,而V社也宣布自家的Steam 游戏 平台正式进入了盈利阶段。

2015年堪称是Steam发展道路上一个极具 历史 意义的转折点,彼时Steam的 游戏 事业顺风顺水,G胖本人更是得以在之后的2016年超越了房地产巨鳄特朗普,成为了福布斯排行榜在榜人物中唯一一个从事电子 游戏 产业的人,其实如果说此时G胖安于现状,那么Steam仍旧是全世界最好的 游戏 平台中的一个,V社也是全世界最成功的 游戏 公司之一。

不过很显然,不会数3的G胖并不能够满足于做“之一”,于是在2015年这一年,伴随着人民币成为Steam正式的结算方式,G胖也带着自己的 游戏 帝国扣开了中国 游戏 市场的大门。

这张笑脸,也在这时渐渐成为了中国玩家最熟悉的照片之一。

为什么说将人民币纳入Steam正式的结算方式是堪称Steam发展的转折点呢?提出这个问题的人,或许并没有了解到这一举措在中国 游戏 市场为Steam所带来的改变。

其实早在2012年时,Steam便已经引入了支付宝作为玩家可选的支付方式,但是这时候玩家们在支付时其实是按照美金的价格进行换算然后支付的,由于汇率因素影响,Steam的 游戏 对于国区玩家而言是昂贵的,再加上各种由于不兼容导致的支付bug,很多人由此望而却步。

而将人民币纳入正式结算方式的举措意味的则是G胖正式将中国市场作为一个单独的区域开始考虑,首先支付方式开始大大便捷,而Steam国区价格也相应地进行了调整,各种折扣低价也吸引着越来越多的中国玩家加入,也是从这时开始,中国区域的玩家才得以逐渐和世界主流 游戏 市场接轨,新世界的大门也由此打开。

2017年这一年,一个在当时并不知名的 游戏 公司“蓝洞”将自己的 游戏 《绝地求生:大逃杀》上架Steam,而后这个 游戏 迅速在全球范围内大火,而Steam也借此进一步进入了喜欢射击 游戏 的中国玩家的视野,短短一年时间里,Steam就吸纳了超过1800万的中国玩家,中国玩家占比由2016年时的不足20%一跃达到了接近70%,堪称光速。

虽然说对于其中的部分玩家而言,Steam无非是“吃鸡启动器”一般的存在,但在这将近2000万的庞大用户量仍然为Steam带来了巨额的收益,G胖可以说是笑开了花。

遍观Steam的发展,我们可以看出这个平台之所以能够达到如今的高度大致可以分为时代进步以及个人选择两方面的原因,正所谓时势造英雄,在曾经的那个急剧发展的时代里,G胖非常清晰的把握住了Steam平台的发展脚步。

早在2002年时他便开始紧盯着日后随着网络提速将必然导致的 游戏 销售方式改革而将Steam定位了一个及 游戏 运营支持与销售为一体的平台。

而后在逐渐站稳脚步之后,他又敲响了中国 游戏 市场的大门进入这个之前并未涉及的庞大市场,而后更是凭借着《绝地求生》在事前毫无宣传甚至连官微都没有的情况下在国产 游戏 市场中占据了重要位置。

虽然说在其中Steam也曾经因为bug而出现问题以及诸如G胖炮轰主机 游戏 的负面新闻,诸如Epic、Origin等 游戏 平台的出现也对Steam的位置发起了挑战,但Steam也一直都在不断地完善与发展,也是在经历了种种之后,这个昔日名为“Grid”的 游戏 平台成为了Steam,加布纽维尔也成为了玩家们口中的G胖。

接下来,他和它又将给我们带来怎样的惊喜呢?

一款游戏为什么会从Steam平台下架,原因也是多种多样,最为常见的原因多为内容过于低俗或色情、刷榜、BUG、抄袭、版权到期等原因,其中,内容过于低俗或色情成为一款游戏遭遇下架最经常遇到的原因。如不仅有《女武神驱动:比丘尼》下架,十八禁游戏《House Party》、《模拟幼女》也都曾因此原因而遭下架。

其实,随着Steam平台在全球兴起,为不少游戏厂商提供了展示自我的舞台。然而,有些游戏厂商为了吸引玩家,往往铤而走险,用低俗、色情的游戏内容如游戏情节、画面、台词等以期制造“噱头”,殊不知,这种隐性的“顶风作案”造成的不仅仅是对游戏环境的污染,更是对自我的毁灭。

低俗营销只是套路,踏踏实实做游戏才是关键

暴力、色情等内容一直是各大游戏平台的重点打击对象。但由于管理难度大,部分开发商就开始打起了“擦边球”,在游戏中掺杂一些暴力、色情等内容、或以游戏补丁的形式逃避监管,以吸引玩家。现如今,低俗营销已然成为游戏宣传的惯用套路,而这种现象一旦被发现,被差评、下架也就成为家常便饭。

前不久,《及时行乐(Carpe Diem)》官方汉化遭Steam玩家差评,原因就在于翻译太低俗,当然这款游戏仅仅是被差评;而早前的一款卡牌式游戏《引诱我(Seduce Me)》因为可以解锁各种“限制级的过场动画”,在申请加入绿灯计划后,被Steam单方面下架;不仅如此,卡普空更是要求下架《街霸5》18禁Mod,称其严重触犯底线。


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