keep正在超越单纯的营销活动,向着一种文化现象奔去。通过和各种游戏或动画片的联名,从而提起用户们的兴趣,以至于大家都纷纷前去抢购。
Keep是一款健身App,超过2亿运动爱好者的选择!无论是想减肥塑形或增肌。
3.3 产品交互设计
3.3.1 界面布局和视觉效果
(1 )悦动圈
悦动圈界面以浅绿、灰色为主,主要分为四大模块,各个模块脉络清楚。
首页放置了4个运动模式可供用户选择,简洁醒目,对于新用户和需求明确的用户非常友好,容易上手。
赛事模块选择内容平铺的方式,这样的设置导致内容混杂,用户往往需要用大量的时间去寻找有用的信息,建议设置导航栏或 *** 作引导功能,方便用户快速浏览相关内容。
圈子模块中设有导航栏,界面比较整体,可观性良好,但“达人”和“热门”两个模块意义相差无几,内容可能重复,建议将这两个模块合并。此外,“热门”模块功能过于复杂,界面美观性不好,建议将部分功能并入其他模块中,如,将“我的圈子”子模块与“关注模块”合并,以规整各个模块的主题功能,优化界面美观性。
最后一个模块“我”,整体功能完善,布局良好。但是在“帮助与反馈”界面左上角的“我要反馈”功能,其实际是与机器人客服或人工客服交流的作用,但此处的功能名称“我要反馈”意义模棱两可,建议改为“线上服务”类似的名称。
(2 )Keep
Keep在界面颜色上主要采用灰、黑色为主,在整个界面设计上比较注重简洁性,无论是描述文字,还是功能名称,都尽量做到统一简约,给用户非常舒服的视觉效果。
不同于悦动圈的是,进入Keep应用后显示的第一个页面是上图中的运动首页,该页面为用户展示了部分历史记录和推荐训练课程,包括累计运动和已参加的训练课程等。运动模块将所有功能列为顶端导航栏的形式,如:健身、跑步、行走、骑行等,既简化了界面内容的冗杂度,又满足用户需求。
同样选择帮助反馈部分的设计与悦动圈做对比,可以非常清楚的看到帮助中心页面包括了常见问题的分类,包括在线客服和反馈与建议按钮,我们可以根据个人需求选择不同 *** 作,如,选择在线客服,我们可以与Keep客服人员进行线上交流,设计简洁清晰,用户体验度非常好。
3.3.2 交互细节
交互细节部分主要对两款产品均有的部分主要功能做分析,如:跑步记录、注册登录等。
(1 )悦动圈
这组图从进入应用到跑步结束共分为5个步骤。进入应用,首先选择跑步模式,点击“开始跑步”按钮,进入跑步设置界面,再点击界面中跑步图标进入开始跑步倒计时页面,倒计时3秒结束后自动开始跑步计时,跑步结束后按照页面提示滑动底部暂停按钮,跑步计时停止,此时可选择“恢复”按钮继续跑步,或点击“结束”按钮结束跑步即可。
整个 *** 作过程流畅,但在第二步点击“开始跑步”按钮时,这里的按钮名称会对用户造成干扰和误导,新用户会误认为点击按钮后就可以立即开跑,建议修改按钮名称。
上面这组图描述了悦动圈的注册登录流程。悦动圈默认采用微信、QQ、手机号码三种登录方式登录,无需额外注册悦动圈账号。
整个登录过程根据不同登录方式主要分为两步到四步,首先选择登录QQ或微信的登录方式,随后选择授权登录即可登录成功进入应用,此过程共2步;在选择手机登录方式时,手机登录页面有两个选项,可以选择“移动手机号一键登录”然后选择授权登录完成登录 *** 作,此过程共3步;同时可以选择填入其他手机号,选择下一步,系统自动发送验证码到该手机号,然后将获取到的验证码填入途中文本框,点击“完成”即可完成登录 *** 作,此过程共4步。
这部分设计 *** 作步骤简单轻巧,省去了注册账号的复杂步骤,直接使用用户已拥有的社交账号进行登录,易于新用户上手。
(2 )Keep
同悦动圈一样,Keep的跑步计时功能也做的很流畅,都设计有开始跑步倒计时,且倒计时均为3秒, *** 作简单,容易上手。不同于悦动圈的是,进入Keep应用后,点击选择跑步模式,该页面直接县设了各种跑步设置,不必像悦动圈一样需要先点击“开始跑步”按钮才能进入跑步设置界面,在整个 *** 作步骤上节省了一步。
另外在跑步计时界面中设计有锁定按钮,可以防止意外触碰导致计时停止等情况的发生;在结束跑步时需长按结束按钮,这一设计也能有效避免意外触碰等情况导致跑步计时结束的情况发生。在这一部分的功能设计上,Keep做的很人性化,能大大提高用户体验的满意度。
这组图描述了Keep在注册登录过程中的部分步骤,主要包括使用微博注册及设置,以及使用手机号码注册和登录的方式。
Keep可选择的登录和注册方式有多种,包括QQ、微信、微博、FaceBook、手机号等,此处主要以微博和手机号的注册登录流程作为例子,其余几种注册登录方式步骤基本相同,不再赘述。
启动Keep应用,我们点击登录页面下方的“注册Keep账号”链接,进入注册页面,并点击选择一种注册方式,此处我们以微博为例;完成微博授权 *** 作后,开始注册Keep账号,注册完成后填写基本信息(此处大约有5~7页需要填写,部分页面可以选择跳过),待信息填写完成后直接进入Keep首页。
利用手机号码登录注册均需要填写密码,其余步骤同上述描述相同。
可以明显的感觉到,Keep的注册登录部分太过于复杂,部分信息必须填写才能进入应用,冗长的 *** 作流程带给用户的第一印象并不友好。建议简化注册流程,部分信息可在用户空闲时自主选择填写。
3.4 用户体验分析
3.4.1 网友评分
(1 )悦跑圈:
(2 )Keep :
上面给出了悦动圈和Keep两款产品用户评分,同时以应用宝为例,截取了用户差评的部分内容。
从上述数据可以看出,悦动圈的用户评分普遍高于Keep,可以得出结论,用户使用悦动圈的产品体验度较高,根据用户反馈,得到用户评分差异主要表现原因是,悦动圈存在红包提现出错或计时出错等原因,这部分问题主要与产品本身的稳定性和商业运营策略相关,而Keep用户主要因为产品付费的原因产生的不满。
悦动圈以红包激励方式赢得用户,而Keep却因付费功能失掉用户,从大部分用户的心理角度分析,这种现象是难以避免的,因此,建议两款产品均能在自己的商业战略上做出适当调整。此外,悦动圈要重视产品稳定性的问题,改善产品本身的质量服务方面的问题,努力提高用户体验度。
3.5 用户画像
(1 )地域分布
由图中可以看出,两款产品的主要地域分布基本相同,主要使用范围以北京、上海、广东、江苏、浙江、四川等地区为主,这部分地区一线城市居多,经济发展快,工作压力较大,人们更注重个人身体健康状况,因此利用工作之余参加运动锻炼的用户数量居多。
(2 )用户属性
有图中数据可知,两款产品在用户性别分布上表现为男性用户比例大于女性,用户在用户年龄分布上主要集中在30~50岁之间。其中悦动圈用户40岁以上的人数比例较大,而Keep的用户则表现为40岁以下的用户人数居多。
出现以上分布现象的原因主要可以总结为:
20岁以下的用户主要以学生为主,他们在运动产品需求上非常低;
20到30岁的用户主要以刚毕业的学生或进入职场不久的新人为主,这部分用户表现为工作不稳定,压力大,几乎无多余时间参与运动;
30到50岁这个用户群体普遍表现为工作稳定,家庭稳定,已经适应了职场,能很好的协调工作与生活,在工作之余,这部分用户更关注身体健康,因此参与健身运动的机会较多。
20到40岁这个年龄范围内的用户身体素质较好,能接受较为剧烈的运动,且大多受网络信息影响,对健身运动比较热爱,因此这部分用户更多热衷于Keep这类以健身教学为主的产品。
50岁以上的用户主要以临退休或已退休的用户为主,这个年龄阶段的用户大多不适于参加剧烈健身运动,多选择如跳舞、太极等舒缓的运动方式,但仍然存在一批热爱健走运动的用户,他们对运动类产品的主要需求是计步功能,因此这个年龄阶段的用户对悦动圈这类以计步为主的工具需求量较大,用户数量比例仍然可观。
4 总结
通过对悦动圈和Keep两款产品的分析,我们做以下总结:
(1 )相似性 :两款产品均以运动健身为主要目标,为用户提供了运动记录、社交分享、线下活动、商城等多种服务,同时能发挥各自的优势吸引用户。
(2 )差异性 :两款产品整体战略方向不同。悦动圈以红包激励方式吸引大量用户,再采取线上/线下活动赛事等方式增加用户粘性,通过如广告、商城等方式实现盈利。这种营销模式能较快速的吸引用户,并在短期内快速增加用户量,但在盈利方面不够稳定,需要以大量用户为基础才能实现高盈利。
Keep通过大量免费健身教学课程吸引用户,增加用户依赖性,而主要盈利来源于大批的Keep忠实用户及部分健身爱好者在付费健身课程及商城等方面的消费,这种营销模式需要建立强大的用户好感度,需要在前期打好用户基础,相对悦动圈简单直接的营销方式,这种模式具有较大的风险。此外悦动圈通过发布Keepland线下体验空间,不仅在培养用户依赖性方面有很大的帮助,也是为Keep盈利打开了一个更好的大门,有利于Keep在运动市场更好的拓展和延伸。
(3 )建议 :通过上述对两款产品从产品结构到用户属性等各方面的分析,并总结了两款产品分别在不同模块的优缺点,提出几点建议:
悦动圈:增强软件稳定性,如用户反映的计步错误、闪退、红包不能提现等相关问题;改善产品部分功能模块的分类方式,简化产品功能,减少不必要的功能模块,如,将圈子模块的相似功能的部分进行合并;同时改善产品界面的布局,提高视觉上的美观性。此外,建议悦动圈能够定位产品核心,以建立长期的用户—产品之间的亲密关系为目标,增加用户粘性。
Keep:继续加强软件的稳定性,简化部分功能的 *** 作复杂度,如,减少注册登录的步骤等;加强社交方面的互动交流功能,如,增加用户PK或线上互动等功能;加强线下体验模式的服务质量,为用户提供更优质的服务,实现产品的长远发展。
因为这篇文章较长,所以分为两部分发布。第一次学习写竞品分析报告,有很多地方不足,欢迎各位朋友前辈批评指导!!!
咕咚、Keep屡获资本看好
公开信息显示,咕咚此次获得2000万美元的战略融资,由华赢东方(亚洲)控股有限公司(以下简称华赢证券)领投。目前,咕咚已完成六轮融资,投资方包括盛大集团、中信资本、深创投、软银中国等多家知名机构。据悉,咕咚将以5.2亿美元估值开启D轮融资计划。
华赢证券董事长莫妮卡·豪认为,近年来,中国运动产业的发展迎来前所未有的全新机遇,例如《全民健身计划(2021-2025)》等一系列政策的出台,为运动产业数字化转型提供了有力支持。基于对运动产业发展前景的持续看好以及对咕咚发展理念的高度认可,华赢证券将积极推动咕咚成为全球领先的数字化户外运动品牌。
Keep则于今年11月再度传出即将赴港上市的消息,这也是其今年第三次传出类似的新闻。但Keep对外回复为“非官方消息,不予置评”。公开资料显示,Keep已完成八轮融资,总金额超过6亿美元。最近的一次融资是发生在今年1月份的F轮3.6亿美元融资,其估值达到20亿美元。而在去年5月Keep完成E轮融资时,外界对Keep的估值是约10亿美元。不到一年的时间,Keep的估值已经涨了一倍。
悦跑圈则稍显冷清。其最近一轮融资还是在2018年,为1亿元人民币(除特别注明外,单位下同)C轮融资,该轮融资后,悦跑圈主要把资金用在投资并购和团队扩充等方面。
据了解,上述三家平台的用户规模均已破亿。
三大平台的商业化 探索
手握巨大的流量该如何变现?三大巨头各显神通。Keep在去年6月就宣布已经实现整体盈利。其中,运动消费品业务销售规模已达到10亿元,该业务包括运动服饰、健身器械、智能硬件等产品的售卖。
Keep合伙人刘冬将Keep的商业模式概括为“A、B、C”三方面:A即App的用户规模;C是指运动健身产品等消费品;A和C组成的底座,最终通向的是B,即解决方案和增值服务。在A和C基础之上,Keep希望为用户提供包括会员在内的运动解决方案及增值服务,包括付费会员服务和付费课程等。
据了解,在付费课程内容打造方面,Keep除了推出超过1200套的自研课程,还引进帕梅拉、周六野等超级运动达人,并在品牌版权的合作方面取得进展,引进尊巴(Zumba)、莱美(Les Mills)等海外内容IP。
另外,Keep还建立起包含课程设计师、直播教练、经纪运营等在内的近百人直播互动团队。针对直播教练这一全新职业,Keep对外表示,要推出长期培养计划,并建立起一体化发展路径,打造直播天团。
咕咚也对运动消费品非常感兴趣。今年5月,咕咚旗下家庭智能健身品牌FITMORE正式亮相。另外,咕咚推出了FITMORE智能健身镜、智能跑步盒子2.0等新品,这标志着其正式进军家庭健身赛道。
据了解,咕咚发布的FITMORE智能健身镜有标准版和3D摄像机版,定价分别是3999元和4999元,两者区别在于后者支持用3D摄像头来给健身动作进行AI识别和纠正。FITMORE智能健身镜借助了咕咚自有的硬件产品优势,可实现手环、手表、心率带、单车等智能硬件的互联互通。
在发布会上,咕咚首席执行官申波表示,FITMORE希望成为国内最大的解决“家庭健身”场景运动需求的智能健身品牌。
相比咕咚和Keep的多元化 探索 ,悦跑圈的变现之路基本上围绕跑步这一运动展开。据了解,悦跑圈通过寻找跑友、分享跑步记录、举办赛事等方式,建立集合社交、服务、内容为一体的垂直跑步社区。其营收的主要来源是广告,大多是跟 汽车 、 体育 、金融和快消品牌合作。
另外,悦跑圈对外表示,平台要做一个内容推荐项目,名为“全民体验官”。 据悉,“全民体验官”鼓励用户通过亲身体验并创作专业的测评内容,营造品牌的良性营销场景,带动电商分销和品牌官网引流。例如用户通过申请并支付押金的方式报名试穿产品,并完成规定任务,即可返还全部押金。
悦跑圈认为,通过此类项目,品牌获得一次和消费者近距离互动的机会,可以根据用户的真实反馈,对自身产品、营销策略、销售渠道等内容进行优化。
未来压力不小
虽然上述平台积极进行着商业化 探索 ,但未来要面临的压力还是不小。Keep的每个运动消费品类基本上都存在劲敌。例如在运动服饰方面,其价格和阿迪达斯、耐克的部分同类产品没有太大差距;在智能硬件方面,华为、小米等品牌则更具价格优势和技术优势;而在健身器械方面,今年很多品牌都在做智能家用健身器械,例如野小兽、舒华、亿健等。
另外,其他平台也在和Keep争夺用户。据悉,B站、小红书同样有大量的健身内容,也有很多健身博主入驻。这些健身博主和用户的互动性很高,用户黏性非常强。
咕咚的竞争压力也不小。其看好的智能健身镜领域,竞争已经相当激烈。除了FITURE等智能健身器械公司,百度、华为也想分一杯羹。在跑鞋方面,耐克、亚瑟士、阿迪达斯以及本土品牌特步都是跑者圈内的明星跑鞋品牌。相比之下,咕咚还有很长一段路要走。
悦跑圈虽然没有进行过多的“跨界” 探索 ,但跑步这一项单一的运动能带来多少流量并转化成付费用户,还需要时间检验。
悦跑圈的首席执行官梁峰曾在去年对外表示:“坦白来讲,悦跑圈跟一些泛流量的社交媒体平台相比是没有任何竞争优势的。我们需要比他们更专业,把专业的故事翻译给专业的人听,这才是我们存在的价值。” 在用户付费这块,梁峰认为至少还需要三到五年,C端(用户)的付费意愿才能达到一个比较理想的状态。
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