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从2005年首测开始,《征途》已经走过了14个年头。
和同时代人的作品一样,近年来它一直明确提出“知名品牌依旧新”的宣传口号。征途2手游作为IP管理体系中最年轻的商品,自然担当起了这个重任。第一次测试后持续了一年,在低龄化上的投入不亚于同行业。
不难理解。毕竟征途的成功是第一位的,征途2手游的内部预期不会太低。它必须拿出新的内容;从销售市场的角度来看,在与一批新生代客户打交道时,必须改变老IP原有的经营思路,而不是让自己过去的工作经验成为拦路虎。
一周年版本号发布后,游戏在AppStore热卖榜的成绩有了明显的提升。在近期的征途系列产品品牌发布会上,征途2手游以商品的合理分配和开发策略向前迈进,“低龄化”仍将是游戏未来的发展方向。
征途2手游的竞争优势是什么?在深入接触这款产品之前,我并没有一个明确的答案。但是根据新品发布会,我可以直观的感受到《征途》IP还在努力拉近与客户的距离。在会后的采访中,“客户”也是《征途2》手游制作人张亚男提到的高频词——比如专注于商品、社交媒体和商业,他们会根据客户的需求迭代更新,尤其是为了更好地符合年轻玩家的兴趣爱好,游戏进化了大量征途框架之外的内容。
在整个过程中,征途2手游摆脱了哪些困境,又定义了什么定位?
产品迭代:为年轻人定制新玩法
《征途》在国内的火爆是显而易见的,但也是因为上一代的荣耀太过耀眼,《征途2手游》的开放面临很大的挑战。
哪些「征途」会被新玩家接受?一位玩家的反馈深深触动了R&D部门。“他认为目前的旅程非常类似于一些游戏的控制模块,但事实上它应该是相反的,”张亚男提到。“这表明他从未以非常高的水平演奏过早期的旅程,所以才会出现那样的评论。”这一集的出现让他的团队精神意识到,如果不往前走,征途2手游很可能无法在年轻玩家面前产生足够的人气。
做一次不一样的“旅行”是R&D系的定位。这不仅是因为商品在销售市场的突出重围,也是根据IP的长期发展趋势而采取的做法。
他们决定从年轻玩家的兴趣爱好入手,拓宽社交媒体内容的范围。比如游戏联机女神系统、征途冠军等游戏玩法,让玩家在关键主线任务内容之外,有大量轻微的游戏玩法选择。类似的游戏玩法虽然和标准的价值管理体系关系不大,但是有非常好的经济调节效果。
以《征途冠军》为例。玩家不仅可以选择自己喜欢的战歌(设计风格不限于经典、hiphop等。),还能邀人来点亮歌曲的歌词,积累斗志。战意越高,获得的箱子奖励就越多。另外,选手视频录制的音乐可以分享给国内的大家庭和频道栏目,可以吸引选票,积累关注度。
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