召唤和超能力:VR 远距离交互设计

召唤和超能力:VR 远距离交互设计,第1张

召唤和超能力:VR远距离交互设计

在VR/AR世界中,一些时空物体被呈现在一尺之外的地方,或者超出用户间接控制的地方。那我该怎么办?

LeapMotion一直秉承着一个假设,那就是最自然、最音乐的互动一定是间接的、身体上的。用脚间接 *** 纵物体反映了我们长久以来摆脱习俗的本能,节省了我们学习新的交互方式的时间。在VR/AR世界之外,一些时空物体呈现在一尺之外的地方,或者说超出了用户的间接控制。那我该怎么办?我们可以让用户去对象中间,大概,我们可以给用户超级天赋!

我们最新的交互想象尝试将调用附近物体的三种类型开辟到手臂展开的范畴:第一种是简单的动画调用技术,适用于取单个物体的交互,第二种给用户“思考和移动物体”的体验,第三种间接加强用户的脚和手臂模拟世界的能力。

试一试:画个电话。

第一个计划可以采取一个遥远的单一静物,并呼吁它间接到你的脚。一旦你完成了检察互动,你可以把它带回我们的办公室。这就像从架子上选择一个物体,把它叫到你的手里,然后让它回去。该用例适用于各种游戏、教学和战争数据可视化等。

那种方法需要改变四个交互过程:拉、叫、抓/交互、回。

1.离开

很多VR先行者经常会陷入一个陷阱,以为我们的单脚战斗脚手柄使用方法都差不多,并以此为基础停止交互想象。选择近物需要与目的精确对准。在这种情况下,使用光线投射是合适的。不,很容易将你的脚趾或整个脚与某个圆圈对齐,尤其是当你需要依靠对齐触摸时。

为了接收来自脚之间的辐射,我们的做法是以头/头的位置为参考位置,在过程中通过增加偏移量来估计肩膀的位置,然后恢复肩膀的辐射,使脚的上下两侧成一直线,以达到转移的目的。

该方法可以大大提高光线投影的不变性。当光线击中物体的保险杠时,围绕保险杠和物体的线条周围的较低的明亮光环将指示用户。

除了保证光线的不断投射,我们还为附近的物体增加了更大范围的作用缓冲器,有助于减少物体内部体积,提高投掷率。此外,我们还为作用缓冲器增加了一个逻辑方法,这样一旦目标光线击中附近物体的作用缓冲器,线衬垫就会被间接吸附到物体的中间表面。这一成就相当于在物体周围的区域切割螺纹衬垫,以便能够准确地投掷那些物体。

在确认了 *** 作机制之后,我们需要确认什么时候激活那个动作,这样一旦物体移动到用户一只脚能够到的地方,用户就会从“抽取形态”回到常规的间接 *** 纵形态。

因为从足部接收射线和击中附近的物体之间的相互作用过于笼统,所以我们考虑使用连贯的物理隐喻来指代该动作。如果孩子想伸手去拿他够不到的工具,他会本能地伸出手指和脚来表达他的希望。

所以我们决定用这个动作来激活取款单。当你在你头部的必然位置张开你的五指时,我们将开始从我们的背部收集和发射光线。

为了完成检索交互,我们需要一个确认指令来确认悬浮的对象就是我们要检索的对象。我们再次警告孩子们不要抓握和触摸附近的物体。如果对浮动对象进行抓取 *** 作,可以选择该对象。随着你的脚趾继续蜿蜒,悬浮物体周围的光圈会减少,模仿一种被抱着的感觉。当你的五指部分松开时,物体会恢复到原来的大小,下方光圈的颜色也会发生变化,表示胜利。

打电话

现在,附近的对象已被选中。接下来,我们希望将它移到可以间接 *** 纵的类别中。我们再一次警告了我们理想生活中的脚姿。试着阅读。当我们阅读近处的东西时,我们通常在早上快速地勾脚趾。

手术开始,早上我们松开手指,把脚放在背上。所以,我们号召行动的决心的第一步,就是保证你的脚掌(每隔一定时间)在早晨。一旦这个动作到位,我们将让物体按照脚趾弯曲的程度成比例地向后移动。一旦你的脚趾部分放松,你会发现物体已经到了你的脚下,正在被抓住。

在测试阶段,我们发现很多用户都是在拔物体,伸胳膊,早上脚底扛物体,抓动脚趾,但之后会用松垮的拳头抓物体,拿过来,好像是在往自己身上推。我们设定的激活召唤动作是早上在脚底召唤物体,根据脚趾的蜿蜒程度召唤物体。该动作立即将物体召唤到用户的脚中。

将应战命令分成两部分要比服从两组独立的行动容易得多,但是独立的行动可以促进掌握。不,我们的激活方法非常敏感。通话这两个动作可以并存,用户可以自己决定想要的交互方式。

3.抓斗互动

一旦对象到达你的脚下,所有额外的调用逻辑都会生效。现在,您已经有了一个InteractionObject!可以从左脚传到左脚,放到现实世界中的位置,停止交互(如果对象有UI组件的话)。只要对象在用户可及的范围内,就不能再次调用它。

4.返回

好了,现在你已经使用了那个工具,接下来你应该做什么呢?如果您抓住该物体并伸展手臂(超过以您头部位置为中心的预设半径),将会显示线条圆圈,并为该物体提供返回其原始位置的方法。一旦在可见道路上展开对象,对象将主动返回到锚定位置。

总的来说,实现能准确完成任务,其实并不难。它可以绷紧天空驱动整个基础调用过程,完成单个静物的拉、叫、回。但它缺乏体感,过于依赖足部姿态,物体只能按照既定的道路在被划定的两个位置之间移动。

基于那个水果元素,这种方法更适合调用UI不真实的对象,或者用户身体运动受限空和面对面调用有粗糙精确要求的时候。

尝试二:给予“正念”

在第一次尝试中,我们通过已建立的流程路径成功地调用和检索静态对象。但是,我们进一步探讨如何通过读取来调用静态对象。能否将物体拍摄到用户所在位置的位置,使物体处于用户的脚下或处于用户的间接控制中?这一尝试的灵感来自《星球大战之夜》中的李奔,即《x战警》中万磁王从敌人脚下收回q的场景,并消除了与巫师的诅咒。

在那次尝试中,可以被调用的对象处于物理启用状态。也就是说,在大多数情况下,那些物体是在天上的,但它们并不像在架子上那样在我们视觉的位置上。为了让通话过程更加激烈,我们决定把脚的姿势换成下拉的形式,也就是把从脚底拉伸物体的姿势换成早上自然拉伸脚掌,手指背对物体的姿势。

为了快速结束通话,我们决定将悬浮战行动一分为二。我们保留了原来的光线提取方法,只是消除了提取潜力。我们保持蜿蜒脚趾的呼叫姿势,用户只需伸出脚掌背面,指向物体背面,就可以快速拉出呼叫物体。

一开始我们就想到了以用户的脚为目的,让打电话的人主动拍脚后面。听起来很有意思,但是如果粗略的让物体本身下降到天上,那就接近物理原理了。为了解决那个问题,我们把我们的目标从你的脚移到了你的射击线上,并且我们正在参加随机小扭矩的物体模拟爆炸射击。我们通过接收面参与战斗波的平滑面,根据每个物体的准确当前速度停止接收,完成爆炸结果。

这样交互过程就大大简化了,就是道,你可以快速连续的调用不同的对象,这样就可以在前一个到达之前调用下一个对象!

一旦你掌握了那项技能,你就可以停止呼唤在你背上飞翔的呼唤对象。

相比于TryOne的动态画图调用,TryTwo在静态连通的圈子里更出众,更符合物理规律。交互过程也更加密集,物理附加变量也使调用过程更加有趣。此外,还有一个小小的改变。物体可能会突然脱离你的手,但你只需要再次调用它来处理这一成就。虽然那种叫法还是基于脚的姿势,但是比起之前的方法,它使用了更多的身体特征。

试三:伸臂!

我们的第三次尝试也是我们的第一次尝试。那一次,我们看的是结果,而不是考试。通过脚姿的过程把远处的物体拿给我们,为什么不延迟脚和手臂去抓附近的物体呢?

那种念叨需要附近对象隐藏的“交互手”被拍回来,流程交互引擎停止捕捉。用户一旦抓住物体,就可以完全控制物体,不仅可以抓住手边的物体,还可以完成物体的换位、释放等 *** 控。

这种方法触及了神经科学的一些观点,如图形图式与距离空。我们的大脑通过加工的过程不断地在空中调整我们身体各个部位的姿态,以便我们在周围空中立即采取行动。当我们利用事物时,我们的图形图式扩展到包括事物,这样距离空也扩展到了事物可以触及的范围。当我们使用耙子或驾驶汽车时,大脑会将那些东西视为我们身体的一部分。

从桑德拉·布莱克斯利和马修·布莱克斯利的结合可以看出,身体有自己的思想。

我们可以把图形图式看作是一种适应性很强的心理模型。随着模型的不断退化,已经适应了人类使用的各种物理事物。因此,我们认为通过过程模拟来扩展我们的图形图式是最自然的方式。

对于这个尝试,该方法的中心思想是将我们的单臂可达范畴从头映射到一个等尺度投影空,它可以将我们的脚和手臂延迟到目的地的地方。这种相互作用分为三个部分:拉/悬、抓和握。

1.萃取/悬浮

当物体正在被拉出来的时候,我们再次参考前面两次尝试的逻辑,让光线通过过程的肩部和脚底打在比目标物体大的作用保险杠上。一旦射线击中代理的保险杠,我们将针对对象的状态拍摄新的蓝脚图像,InteractionHandfoot的物理保险杠将完成真实的抓取和动作。我们接受前两级类似的吸附逻辑。当物体悬浮时,蓝色投球手会贴在物体的前后,准备接住它。

附近物体的代理人充当保险杠接收辐射,同时射出一只脚,让脚间接吸收物体的正线,为接住物体做准备。

通过思考另一种替代方法,我们可以悬浮附近的物体,并在没有吸附的情况下拍摄绿色的脚。同时,用户可以完全保留对手的控制权。那种阅读方式可以让LeapMotion交互引擎真实自由的控制附近的物体,比如硬仗等。

为了完成那个动作,我们会从一开始就把一只脚能摸到的区域映射到一个预设的投影空,这个投影空足够大,可以包含所有最近的物体。一旦射线击中物体的作用保险杠,我们会在空内给弓箭手一个反应位置。只要你的射线还接触到作用的保险杠,射手就可以自由移动。只要一进行 *** 控,物体上就会产生气泡,用保龄球手就可以实现物体的自由悬浮。

让附近的物体自由浮动,这样才能真正表现出与物体的艰苦战斗。

那句台词听起来很有意思,但是我们第一次发现太容易掌握了。正常情况下,实物的硬打交互需要一个适应过程。结果,一只脚是对游戏引擎没有阻碍力量的固体物体。在放映室空停止脚 *** 纵将进一步减少那个标志。弓和射的间隔越近,脚的小动作就会越大。很多时候,我们只想把脚靠近附近的物体,却发现力气太大,反而把物体拿走了。经过一系列的试验,我们放弃了自由悬浮的方法,继续接受吸附悬浮的方法。

2.抓住

用交互引擎抓道,抓动作战,和任何实物一样简单。我们曾经让蓝弓手间接吸收附近物体的火线位置,所以只剩下间接捕捉了。一旦我们持有对象,我们将继续下一个投影空,投影空间持有的行为,这是这个实现的中心。

保持住

一旦你抓到了附近的物体,你的战斗物体之间的间隔就会形成一个投影空室,你练习的被触碰区域就会从一开始就体现出来。在投射空室中,你的脚的主动弧将对应于射手的主动弧。

不会,如果你垂下脚,你的投射空范畴也会停止静态中介。随着你的脚与参考肩位的间隔缩小到整体,投影空空间会逐渐减小到你的脚的可达区域。

那样的话,随着你的脚逐渐回到最接近你身材的位置,投影空空间也会缩小到你真正的脚所能达到的范围。这时候你的弓箭手就会和你的真脚融为一体,你就可以间接握住物体了。

虽然投射空之间的静态中介背后的逻辑听起来可能很庞大,但实际上,那个动作会让你觉得它就像伸脚一样自然。

只要稍加练习,那一对伸臂就像一只脚一样自然,可以扩大一只脚的伸臂范围。有了延伸臂,你就可以扔物体,抓物体,交换位置。同时那些动作也会变得趣味十足!

延伸臂好奇怪。你只需要花几分钟去适应动作的激活形式,你就能真切地感受到,整个区域都被你遥远的身体空之间的完整牢笼所覆盖。对于那些之前够不到的物体,你的弓箭手只需要一秒钟就可以够到。对比前两种实现方式,哪种方式能真正强化你的天赋。随着工艺的发展,我们有理由等待更多的新产品问世,将人物图推回到极致,注入真正的人才。

图片来自LeapMotion,picturesby

制作人:LeapMotion尾部的VR交互工程师巴雷特·福克斯(BarrettFox)和VR幻想家马丁·舒伯特(MartinSchubert)

产地:https://www.leiphone.com/news/201801/slGSTCM5qR0TO8pW.html

本文源于协作媒体@雷锋网。由@LeapMotion和马丁·舒伯特制作。

标题来自PEPEPEELS,基于CC0和谈。

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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/777396.html

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