跟随APP的思路,游戏化的思路成为那些年的流行语。不会,一般AP想象的心态是不一样的。游戏化想象不是那个范围内的原始想象。就是把手游应用的想象力移植到一般APP的想象力上。很多“传统”的app产品设计师都做过,游戏化的想象力无疑是舶来品。
在明天的文章内容中,我们可能会根据目前主、支流的思路来讨论APP游戏化思路的五个基本原则。
规则一:App觉得应该跟随用户的需求和供给来消除衰退
你的产品能不能有更符合逻辑的感觉才是核心区域。手机游戏大部分都已经总结好了,用户会去浏览实例教程,然后在接下来的几天甚至几天里,慢慢进行根本任务,得到提升,慢慢进行更庞大更艰巨的任务。同样,低级游戏玩家和低级深度游戏玩家也是不同的,深度游戏玩家总是会以更原始、更庞大的方式 *** 控APP。换句话说,处于不同生命危险周期时间的用户应该得到不同的紧急治疗。他们从统一APP中得到的感受应该是不同的,互动和交互的感受应该是根据用户在APP中已经拥有的不同生命周期时间的特点来构建的。
LinkedIn是一个典范标准。他们尽可能让用户管理自己的私有原材料。通过时间线战争的全过程,制造奖励机器来“迷惑”用户,用户已经注册了LinkedIn的最后一个环节。一个单位的用户会沉浸在建立健全的私人自我怀疑中,会开始失去朋友。过了好几个月,用户会慢慢开始用群聊功能申请东西,过去打过仗的朋友大概也会有彼此有关系的新朋友来联系,从而建立自己的人脉。
规则2:明确“中央控制回路”
你想为你的APP培养哪些一级用户和二级用户?在手游范围内,这些核心区域的用户只是构成了所有产品交互的“中控回路”。通过全程的特殊激励,刺激用户日复一日的停止对核心区域的控制,一直推回到中心,奖励,来回循环。当时游戏化思想的中心是创造一个循环往复的奖励管理系统,不断刺激游戏玩家,让他们在测试结果和奖励的刺激下保持驾驶。
规则三:把握资产
用户是智能的,而且在手机游戏的过程中会越来越智能。在资产有限的情况下,用户往往要经过全程把握和调度,才能最大限度地发挥优势和军事效用。很多脚机游戏都有商品和d簧的资产,游戏玩家在整个过程中都有一个发展策略。他们用这些资产来建立他们的简历,在城镇中打堡垒,对抗他们的敌人。让用户决定如何把握这些资产。在锻炼他们独立性的过程中,考试成绩会被创造出来,并让他们享受那种感觉。
在游戏中,已经允许用户掌握资产,掌握起来非常简单。以及如何利用已经应用的那种经验?幽会APPTinder就是其中的妙手。玩家每天可以收藏的“超级赞”数量有限。这些“超级喜欢”是一次性的,可以用来背诵其他用户的特殊日期,以表达他们的“额外”偏好。用户不仅可以每天登录通过全流程积累“超级喜欢”,还可以通过全流程购买那个服务。Dribbble还在初级和中级用户的邀请下,最大限度地发挥了用户的“控机”作用。
此规则4:向用户支付所有权限
产品用户之间的情感联系,关于用户所有权利的理解,是通过深度交互的全过程创造出来的,自然假设是最间接的方式。自然往往可以让产品更有战斗力,但是为了自然而谈判自己的成本很高,情感的投入是一种情感的连接。减少用户对产品的喜好和感受,产品纯天然,这样才能站在统一的影响力上。Bitmoji和Foursquare是从哪个角度构思游戏化的?
在已经消耗了物品等级的森林中,每次用户关注过去(他们称之为ComodoroTechnique),用户可能会在森林中的虚拟热带丛林中修剪一棵虚拟的树。用户在森林中拥有的花草树木越多,自然室内空间空就会越大。此外,用户会更加沉迷于该应用程序。
法则五:将人际交往融入感情
在过去,人际交往的元素几乎渗透到了每一个角落,每一个应用。人际交往元素是超高的关键。它实际上让用户对APP和网站战服务产生了归属感。用它来提升人际交往功能更好,但不如把它作为中心功能来用更合适。《部落冲突》(ClashofClans),最成功的一款脚游,是中老年和夜场用户主动组队,和对手一起努力结束对立,放置各种大家都沉浸其中的人即时战略手游,还有等等。
像MyFitnessPal和Strava这种法式风格的非游戏类应用,也是把人际交流作为app中的关键环节。经过主题、活动、流程、自私描述的全程分享,Strava成为了过去最成功的运动健身APP,不得不感谢游戏化的思路!
如果你仔细考察,你会创造出可以游戏化的发明
从培养高质量的饮食习惯到打扫卫生,有太多的工作要做,但也有太多的果实阻碍人们称自己更强。游戏的思路是通过变质和激励的全过程,驱动用户以更内在的方式去执行原本枯燥的任务,并达成目标。2017年,游戏化的思想不仅被借鉴,还不断被APP的思想所鼓励。
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