你是否让用户太早从椅子上站起来?尤其是当交互设备还没有真正与服务场景建立起来的时候。
毫无疑问,VR技术带来了令人过瘾的精彩场景,整个行业都在努力让用户更好地行走在虚拟世界中。所以现在有了大空定位和万能跑步机。虽然在虚拟世界里,很容易打通那些虚拟模型。因此,玩家总是发现自己与一些场景有趣地嵌套在一起。为了更加真实,在大型VR体验场景中,甚至可以通过布景实现物理体验。
但是站起来之后,VR在内容和模式上遇到了问题,移动空房间没有承载更多服务的能力。然而,交互的问题使得互联网内容服务和PC服务很难与虚拟世界有效结合。同时,在空之间运动时,要时刻注意现实的边界,而各种VR跑步机缺乏物理效果。
(缺乏物理效果是指游戏场景中只有边界,缺乏真实的交互设备和环境)
上周刚好有个行业展会,然后和几个同样在VR行业探索的朋友坐在一起。讨论中,我们感叹,用户是不是太早从椅子上站起来了?尤其是当交互设备还没有真正与服务场景建立起来的时候。
(突然,家庭环境出现危机。作者用vive手柄狠狠的来砸电视,主要是敌人出现的太及时了。)
对于消费者来说,现在只能得到一个高度体验的娱乐场景。这种体验式的场景是传统PC行业难以对应的。虽然这种体验的模式总是被包装成射击游戏,但无论是画面还是内容,都与市面上的主流射击游戏相去甚远。
那么,在现有的交互条件下,VR有没有办法很好地整合现有的服务,创造一个可以快速利用的业务场景呢?或许将VR眼镜从打开新世界的钥匙回归到显示设备本身,更能挖掘VR眼镜在现阶段的使用价值——一种自由灵活、不接受空之间限制的无限显示。
桌面式VR在这种假设下,VR眼镜首先可以作为原有计算机系统中显示器的补充,与PC系统相结合。这种补充可以提供物理尺寸几乎无限的显示屏。同时,它打破了屏幕的限制,使用户成为桌面系统的一员。
pc原来的关系是从:电脑屏幕(输出)-主机(处理)-键盘鼠标(输入)。结合VR后,可以成为另一种开放的关系。
在结合VR眼镜作为显示设备的计算机系统中,会有这样一个过程:戴上VR眼镜,进入场景选择。完成场景中的各种工作。场景中的内容展示,结合VR现实的自由摆放和高度定制,打造出最符合当前用户工作状态的工作场景。
(移动VR在这方面是领先的,但是面临着同样的现实困境)
VR场景取代有限节目单。选择VR场景不仅可以选择不同的节目内容,就像在一部手机的不同页面放置不同的节目(app)一样。原屏幕桌面画面延伸到已完成的VR场景的内容。例如,喜欢使用星星空作为桌面背景的用户可以设置动态星星空的VR场景,并在这样的场景中工作。
最直观的改进就是独创的多显示器办公环境。很多朋友喜欢使用多显示器,增加显示内容,提升办公效率。在VR桌面的支持下,可以在巨大的360度屏幕中,调整为可以自由拖拽的窗口。同时,可以根据需要拖放这些窗口。甚至调整软件窗口的显示角度,这是VR场景的优势。他们可以根据我们的观察角度来调整显示角度。这对我们这一代人的脊柱来说是个好消息。
继桌面环境vr之后,互联网服务也可以通过vr进行创新。在信息架构上,可以通过原有的跳转交互增加更多的可视化索引。把页面变成VR服务,可以让web服务更直观,承载更多内容。
一个由文字和图画组成的页面,在内容上不能过于集中和复杂。所以需要大量的跳转关系来划分功能模块。在视觉场景中,跳跃关系是通过“拟像”来直观显示的。比如传统页面的跳转关系是以文字或图片为线索来展示的。在虚拟场景中,这些线索可以对应于实际的物品模型。所有虚拟物品都对应功能,这个环境对用户来说会更直观。
在VR的早期,有人试图在VR中显示大量的屏幕,为股票交易者提供这种要求很高的位置,可以很容易地查看和跟踪。最理想的状态是,矩阵中抵抗军主基地的port空调度员完全面对虚拟世界中的虚拟屏幕进行信息跟踪和 *** 控。
(多少台显示器适合交易者?要看桌子上能放多少)
桌面上的中央车站桌面VR,或者说让用户坐着使用VR,是眩晕最受诟病的一点。用户在VR中观看高速过山车时,或者在快速飞行时,很容易头晕。这个光环3D的新时代,很可能是物理状态和视觉状态的冲突造成的。
如果我们要建立一个基于桌面的VR服务,这个问题是无法避免的。首先,我们需要搭建的VR桌面服务本质上还是用户和屏幕的关系,从现实世界转移到了VR场景。所有高速运动的画面仍然需要在VR世界中的屏幕上呈现,并且可以在VR世界中近乎无限的屏幕上显示,这样就可以从视觉姿态上避免直观的眩晕。
在桌面 *** 作中,没有用户步行切换位置。当用户根据不同的业务需求创建大量场景时,需要提供一种从一个场景切换到其他场景的方式。可以参考中心站的方式。用户可以通过索引路径选择主桌面上的其他场景,然后直接切换跳转到其他场景,这样通过简单的交互就可以实现这种跳转。避免走路跳跃。
最重要的是VR显示分辨率。为了达到使用水平,分辨率大约是4K,以便用户可以在场景中清楚地阅读和处理单词。目前看来,明年年初,普通消费者能接受价格的VR眼镜应该会支持这个或者更高的分辨率。
这样单目2K显示效果可以实现VR *** 作系统和VR互联网的实用性。最迟明年,2000人民币左右就能买到一副VR眼镜。是时候考虑使用场景了。
如何实现VR世界里桌面级别的交互为什么现在的VR产品不能支持桌面VR的使用?除了显示设备分辨率不够之外,最重要的问题是交互设备没有有效地融入到VR系统中。你无法用手柄有效 *** 作网络上现有的 *** 作系统和服务。
目前,最有效的输入设备是键盘。在软件交互关系不变的情况下,鼠标-触摸板-触摸屏的“点击拖动”交互方式也是最佳选择。
在VR中,桌面系统可以通过定位轻松定位用户的头部运动。通过摄像头标记或者其他光学手段,可以很好的捕捉到鼠标和键盘的位置,在VR中进行鼠标和键盘模型的匹配。这样,鼠标和键盘就包含在VR交互系统中了。
这个系统最重要的交互问题是,然而,无论是多个虚拟屏幕,还是一个巨大的虚拟桌面上的多个服务窗口,鼠标切换如何聚焦?而如何在三维环境中使用二维鼠标,也将成为一系列需要解决的交互问题。现在从VR手柄的发展来看,这不是成本高的问题。主要问题是,并没有真正需要推广这一切。(即使简单的交互系统设计也能解决,但会增加用户的学习成本)
简单的将VR与现有的PC服务进行整合,这种在原有系统上的升级可以更好的整合原有的内容服务商和设备服务商。并且能够带来真实的消费场景,满足用户对功能升级的需求。换句话说,当消费者拿到VR眼镜,插到PC上,就可以立刻得到实际使用。
这不仅是对VR行业的调整,也是对软件行业的升级。更重要的是为现有的PC系统提供有效的消费升级。比尔以前的目标是每张桌子上都有一台电脑。现在业界已经意识到,每个人口袋里都有一个。那么,有了VR和真实业务的精准结合,是不是每个人都可以有自己的VR桌面,每个业务都有自己的VR解决方案?
另一面这种模式不完善的地方,还是对原有系统更好的升级,而不是更换升级。让VR和现有产业结合在一起。而不是去寻找更多可替代的领域和场景。
对于市场来说,只有少部分用户是真正需要多显示器的,拥有超逼真能力的用户才有真正的购买动力。只有当VR显示设备进一步轻量化、廉价化,软件行业有效利用VR提升商务展示的效果,VR才能真正成为生产力驱动的模式。
同时,把VR作为PC的组成部分,会带来其他的改变。服务与协作成为高度逼真的VR场景,带来cyber空级别的拓展。用户与现实世界更加完全分离。虽然共享屏幕或基于屏幕的协作会变得更容易,但原有的真实场景会被打破。原来的无纸化办公可以变成虚拟办公室吗?
超人和蝙蝠侠的世界里有一些特殊的种族。他们坐在魔法椅子上,可以飞来飞去。未来的虚拟办公场景会有一大群VR神族坐在椅子上飞来飞去吗?
更进一步的未来这种模式的现实意义在于,在交互设备真正准备好之前,将VR与现在的行业结合起来。在交互系统准备就绪后,交互设备可以在未来更好地支持现有场景。而不会在旧服务和新服务之间形成错误。就像汽车解决的事情移动速度更快,仍然满足人的动力需求,而不是变成与需求无关的东西。比如汽车行业没有成为汽车人。
真正能让用户站起来使用VR的,应该是这样的交互环境:它能支持用户自由活动,不受无形环境的阻碍;它能对用户的物理力进行反馈,使用户与虚拟世界中的物体和环境建立有效的交互关系;它可以支持用户的一些 *** 作行为,使用户可以在虚拟世界中坐、躺、靠,既减轻了用户的身体负担,又提供了一个模拟的 *** 作环境。
当这样的交互系统和上面讨论的VR桌面结合起来,人类就有了第二个互联网,虚拟现实展示的互联网。同时,我们会得到另一个现实,一个和现实生活一样重要的数字现实。
作者:dizzarz,@杨威,VR互动设备开发,知乎专栏:VR行业分析与思考
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