一款好手游,如何让消费者无限买单

一款好手游,如何让消费者无限买单,第1张

一款好手游,如何让消费者无限买单 尽管很多人说手游游戏风潮过去,但这些一炮而红的游戏每日总在消耗掉多少人时光岁月

尽管很多人说手游游戏风潮过去,但这些一炮而红的游戏每日总在消耗掉多少人时光岁月,但也仍然有成千上万生产商或开发人员、在这里一波盲目跟风之中吃鳖。返回主题,怎么样才算作一款“取得成功的手机游戏”呢?对游戏房地产商来讲无非是游戏热销得到盈利,不仅有很多玩家想要免费下载去玩,而且不容易仅仅疯迷一时,只是黏性十足的让一定总数的玩家不断玩下来;对玩家来讲,要是可以从这当中得到游戏的快乐,便是一款好游戏。这种取得成功的手机游戏之中,自然也包括大家熟识的混合开发、乃至跨媒体IP的游戏。这类商业合作方式都不叫人出现意外,可以混合开发、跨媒体荣誉出品的作品,当然有它的人气值,才可以吸引住别的服务平台的从业者前去协作,但跨媒体种类的作品,仍与别的独创性较高的作品一些差别,这又可以分为三个方面来谈:

知名IP应用的利弊首先是手游从业者。对于从业者来说,最重要的目的无非是赚钱和盈利,甚至是从中获得其他边界权益,比如提高厂商的口碑,获得大量新项目的开发设计订单等信息。所以从业者一定期望每一部出版的作品都能卖得好,但这涉及到很多阶段。因为IP本身有一定的口碑和固定的消费者,如果以现有的IP为主题风格来开发设计作品,可以节省写内容的成本,不用担心营销、客户资源开发和设计的成本,专心做技术。尤其是对于不造成内容或者营销不当的从业者。因为在宣布出售之前,任何人都很难准确预测作品能卖到什么水平。在商业上,项目成本可以降低,坚信大部分从业者都会做出选择。自然有人会辩解,如果要用现有的IP,那么从业者就不用投入版权钱,这也是成本。此外,从业者应遵循知识产权著作权人的合作合同。也就是要合作,自然要先就合作标准达成一致。虽然从业者很可能要支付一大笔版权钱,但一般来说,这类跨媒体作品中,正是因为从业者觉得用当前IP发布的新产品产生的利润会高于应用这个IP的成本,以及其他协作标准的限制,否则不会有这类跨媒体作品。除了节省新创作内容及其营销的成本,现有IP的应用对从业者来说还有一个好处,就是可以提高游戏的“粘性”。就一部跨媒体作品而言,游戏要吸引客户免费下载玩,不一定是因为作品的玩法,而仅仅是因为IP粉丝群体对知名品牌的喜爱。

很多时候作品的玩法可能不是很优秀,但是因为作品是一个IP的主推,所以还是会有忠实的粉丝进行应用和消费,而且一般这类客户在游戏刚发布的时候不太会为潮流而疯狂,但是如果对IP满意,就想继续玩下去。这种特性不仅能让游戏卖得好,还能卖得久,但是商人怎么会不喜欢呢?从业者之后,再说客户。这一块客户比较简单,所以能给玩家带来快乐和成就感的作品都是好作品。不过前一段也提到了,这类玩家一定要分清是因为游戏本身好而玩游戏,还是因为游戏有知名品牌推广而玩游戏。前者取决于游戏地产开发商的制作技巧,后者取决于对IP的热爱。但这里必须特别注意的是,得益于技术革新,以往XXXIP的粉丝只能在工作或下课后,接触基于电视、小说动漫、游戏服务器的XXXIP的作品。在智能手机的特性下,这样的粉丝基本可以随时随地接触到XXXIP的作品,从而考虑到粉丝对作品的喜爱,这是其他新闻媒体或者游戏服务平台做不到的优势。而且不同于网络小说、动漫等只单方面接受新闻信息的新闻媒体。游戏本身是互动的,每个玩家都可以根据自己的爱好来玩游戏,从而促进自己与XXXIP的“融合度”。像《神奇宝贝》电视动画里的小智,千百年不变的比卡丘,也能借助火箭队的喵喵猫闯出江湖,实属不易。或者在《命运》动漫中运气一直不错的q兵,在游戏中有机会升到巅峰。

IP异化理论在整个游戏过程中的最后一个环节是IP本身。前两个方面提到了跨媒体IP运用于手游,如何让手游从业者多赚钱,让玩家坚持游戏,释放对IP的热爱。但是什么样的IP适合手游呢?自然有很多因素,而边肖认为其中一个关键因素就是这类IP具有丰富的“收藏”因素,“游戏化”加上“收藏”的整个过程会再次混淆和调整与原著IP的连接。比如《口袋妖怪》中,固定和流行的角色会继续出现,比如比卡丘等。、或者命运系列产品中的塞巴(亚瑟王):因为这类人物深受观众喜爱,所以成为了这类动漫作品的部分代表。但在这类作品游戏化的整个过程中,为了更好地符合当今交钱抽卡的条条框框,游戏必须创造出大量的人物,甚至是一些以前作品中从未出现过、只在游戏中出现过的人物,热门的“英雄”会被放在后面或者主题活动被独特限定。以《神奇宝贝》为例。到现在为止,原著的发展趋势会有七代801个不同的神奇宝贝,这还不包括各种特性的改造和进化。到目前为止,PokémonGO只被引入到第一代151只Pokémon中。《命运/大令》比《命运》原著动画的仆从数量更多,目前发展趋势已经达到140个,386个不同的概念服饰;

有了这样丰富多彩的角色和物体,游戏就能引起很多火热的“构图”和“搭配”。但这种“扩展”的整个过程很可能会造成与最初IP的差异、混乱和设定的差异等。,而热门人物很可能会重新洗牌调整。也可以看到很多动画或者游戏化后主角换成别人,作品人气下降的例子。这种IP内容的大幅膨胀,是IP的强势和局限;此外,比如PokémonGO的限制区Pokémon,北美限制的肯泰罗,澳洲限制的Bagdragon,很多经济拮据,拒绝使用欺诈手段的老实人玩家可能无法收集到这个海外限制的Pokémon。即便如此,大部分球迷其实都是嘴上老实,嘴上抱怨,老老实实打下去。玩家已经考虑到游戏从业者当然可以赚很多钱。资金投入水平和无尽概率的另一个关键因素是玩家对于游戏的“资金投入水平”。比如《PokémonGO》中,玩家不是小智,而是玩家本人是宠物训练师;《命运/大令》中,玩家不是远坂凛等动画中的御主,而是玩家本人就是御主;在安卓版舰队集合中,玩家本人就是提督。因为玩家并不是在扮演IP中某个人的角色,他只是以自己的身份参与IP的内容。正是这种长宽比的“可投资属性”,使得这个IP比其他IP更能吸引玩家。另一个因素是故事情节内容中的“无限概率”。这里指的是游戏中没有明确的副本或表演阶段,甚至没有明确的主线任务故事情节。玩家不容易因为游戏所有副本都破了或者所有主线任务和故事情节都解决了而停止玩游戏。比如PokémonGO的设计方案,就和主要系列的Pokémon游戏有很大的不同。PokémonGO的玩家因为打败了所有道观,打败了四大天王,获得了冠军,所以不能轻易完成故事,但是会因为和其他玩家的互动而继续玩下去。命运/大令、舰队集合等手游都是在时间上以特别的故事情节主题活动为基础,让玩家有“新梗”继续玩下去。就这个因素来说,可以说,如果游戏官网足够认真,以可持续精神的精髓来运营游戏,那么这个游戏就会持续很长时间,不断出现在玩家的手机屏幕上。

虽然我们讲了很多跨媒体IP在手游上的优势,但是用现有IP做游戏是不是很棒?我相信这个答案不是肯定的。阻力最明显的一个原因是,如果游戏地产开发商习惯于用这种已有的方式来规避写作的成本和风险,那么对于这些有发展潜力的优质内容创作者和他们新的原创内容作品来说,可能会失去大量的主要表现舞台。这不仅仅是在手游,其他新闻媒体和游戏服务平台也是如此。就像冰毒一样,尽管这个知名IP功能强大,但商人能赚钱,粉丝会付费,都是会上瘾的。但是,从长远来看,房地产开发商已经不再寻找自主创新的内容作为游戏的主题风格,内容创作者也会因为缺乏社区业主的合作而失去在经济发展中的适用性,从而产生一种两极分化。从长远来看,这对所有产业链都不是好事。说了这么多,这篇文章其实只有一个关键,那就是跨媒体IP作为手游的题材风格其实有着极好的优势,无论是对于游戏从业者、客户还是IP创作者。但从更长期的宏观经济角度来看,这种商业合作应该谨慎应用。优质的IP相关作品自然让人爱不释手,但粉丝们也不容易预料到,几十年后,这些可以一次次传播的优质IP依然只有这么多。创作者:孙志超MIUI绿色生态和游戏所有者。来源:PMCAFF商品社区

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