三七游戏总裁胡宇航:都把游戏交给腾讯代理?这并不是唯一的选择

三七游戏总裁胡宇航:都把游戏交给腾讯代理?这并不是唯一的选择,第1张

1月13日,三七互娱乔迁,从原来的广州天河区百合路搬到了广州国际金融城。当天,胡宇航一身黑色西装外套搭配红色T恤和红色修身长裤,显得格外引人注目。

而这与南都记者初次与胡宇航相见时的形象相去甚远。

2019年秋,在百合路的一间办公室房里,南都记者首次见到了胡宇航。寒暄之时,他一手撑着桌子,另一只手则扶着腰,缓缓从靠椅上直起身子,束于腰间的保护腰带格外显眼。三七互娱的工作人员介绍说:“他(胡宇航)腰闪到了,前一天都是躺在车上的座椅面试别人的。”

胡宇航告诉记者,和很多 游戏 创业者年少成名不同,他是到了而立之年才从传统行业辗转进了 游戏 行业。不过,与许多 游戏 人类似,胡宇航最初也交了许多学费。

11年前,胡宇航带领由十几名研发人员组成的团队,在上海开始了自己 游戏 研发事业。由于经验不足、内部研发理念的冲突以及组织架构的缺陷,胡宇航团队虽然用一年时间做出了一款航海题材的战略模拟类 游戏 (SLG),但是与市面上同类 游戏 相比, 游戏 品质却并没有太大竞争力,最后惨淡收场。

随后,胡宇航带队来到了成都,继续着 游戏 研发事业。有了上海的历练,胡宇航团队最终研发出一款策略角色扮演 游戏 (SRPG)。 游戏 正式上线运营后,成绩远远超过预期。不过,2012年时,团队转型做卡牌类 游戏 时犯了多线作战的错误,由于人才支撑不足,新老项目相继受挫,成都研发团队终究是“高开低走”,再次败下阵来。

“成都阶段的经验,总结起来就是‘看山跑死马,欲速则不达’”,胡宇航在回顾第两次创业经验时表示,“实际上对 游戏 研发来说,欲速则不达,‘慢’有时候反而会‘快’一些。”

2013年,胡宇航转战广州。有了前两次的投石问路,加之广州更加丰富的 游戏 人才与成熟的企业文化土壤, 他和他的团队才真正有了立身之地。

三七互娱董事长李逸飞(中),副董事长、联合创始人曾开天(左)、联合创始人胡宇航(右)。

2014年,胡宇航的带领着极光网络团队(三七 游戏 前身)推出了网页 游戏 产品《大天使之剑》,成为当年的页游产品的标杆。凭借《大天使之剑》和《传奇霸业》等页游助力,三七 游戏 的母公司三七互娱也成为了2015年上半年国内A股上市 游戏 公司中营收水平最高的厂商。有数据显示,在开服数量以及市场占有率上都领先,在页游平台中仅落后于腾讯,处于行业第二。

不过,随着智能手机市场的快速发展,移动 游戏 开始兴起,而页游市场则开始收到冲击。

以页游起家的三七互娱早早开始思考着转型。2013年,三七互娱实行手游“代理”与“自研”两手抓的战略,分别成立了37手游与三七 游戏 。由前者负责代理与发行手游,而由后者则担任着研发任务。

“我们看到移动互联网风口时,就决定转型了”,胡宇航表示,转型过程中,三七 游戏 乃至整个三七互娱都十分痛苦,“因为我们是从页游起家的企业,所有的资源与经验积累都来自页游,这意味着做手游一切要从零开始”。

在此背景下,三七 游戏 迎来了第一个手游立项产品《永恒纪元》。据胡宇航回忆,在研发过程中,项目组就是在反复地试错,反复去琢磨手机 游戏 要怎么搞,前后研发耗费近三年时间。

2016年,《永恒纪元》手游正式上线后,实现了月流水过亿元。目前该 游戏 全球流水已破70亿元。值得一提的是,三七互娱在2015年的手游营收为5.14亿元,到了2018年则变为55.82亿元,同比增长近10倍,营收占比达73.13%,手游营收成为三七互娱的绝对营收来源。

在六年的时间内,三七互娱便打造了《永恒纪元》《大天使之剑H5》《屠龙破晓》以及《斗罗大陆H5》等十一款月流水过亿的 游戏 产品。

按照胡宇航的说法,这些都跟企业坚持研运一体有关。他说,三七互娱可以将丰富的运营经验运用在 游戏 研发上,通过对市场近距离的接触和深度的分析,获取市场最新的走向和用户对产品好坏的反馈。“运营部门将信息及时传达给研发部门,然后选取最适合的研发团队去研发 游戏 项目,从玩法、美术等方面都达到玩家的期待值”。

此外,胡宇航表示,对用户群体的精准定位以及迎合用户喜好也有助于出爆款。“我们的目标人群是25-45岁区间段的人群,他们有着工作时间比较繁忙、有一定的经济来源以及喜好社交等特点”,胡宇航表示,针对这类人群, 游戏 的 *** 作会更加“轻”,会有挂机系统以及更简易的 *** 作,以适应其碎片化的时间要求。

根据研究机关易观此前发布的《中国移动 游戏 市场盘点分析2019H1》报告显示,2019年上半年,三七互娱国内手机 游戏 发行业务的市场占有率已达到10.02%。

据财报数据显示,三七互娱在2019年前三季度的收入为95.60亿,增幅超过70%,其2019年全年业绩预告显示,全年归属于上市公司股东的净利润预计为20.5亿元-21.5亿元,较上年同期增长103.27%-113.19%。

针对于上述数据,胡宇航表示:“有腾讯、网易两座大山在前,这个数字对于三七互娱而言,已是十分了不起的成果。”同时,他认为目前中国市场头部企业将继续“把持” 游戏 市场。“腾讯可能吸引了一部分相对低龄化的 游戏 群体,三七互娱则吸引中青年的群体,而网易由于产品线更丰富、受众更加广。除此以外,剩下的市场份额很少。”,胡宇航说:“原来成都约有一万多家研发公司,现在可能就一两百家了,这便是一个产业高度集聚化的产物。”

对此,胡宇航表:“给腾讯代理的主要公司有两大类,一类就是原来的端游公司,另一类是新成长起来的纯CP公司”,他认为,腾讯虽是“巨无霸”,在运营经验、社交渠道等环节有着较大优势,但是其消化量也不是无限的,“我认为,研运一体的模式也是另一种选择。”

此外,胡宇航还认为,目前许多 游戏 公司的“研运一体”仍停留于口号上。在他看来,真正的“研运一体”是运营与研发都要做强、做好,“好比飞机的双引擎,一个引擎熄火了,另一个引擎也能支撑飞机正常飞行。”

在未来,三七互娱将 游戏 出海定位“重中之重”。在涉足休闲竞技类和模拟经营类产品的研发的同时,对SLG等其他品类的研发进行前期 探索 。其中,针对欧美地区,已储备多款全球多区域产品,西方魔幻SLG《代号MH》、ARPG《暗黑后裔》、模拟经营类 游戏 《代号DG》等产品预计将陆续出海。

在5G时代来临,三七互娱也打算在云 游戏 有所建树。据胡宇航介绍,一方面将在内容上做好准备,以后即将成为表现终端,手游或突破硬件限制,迎来更高质量的发展,“我们还判断VR、AR与 游戏 的结合度可能会更紧密,所以我们投资两家VR公司都是内容的”。另一方面,因为云 游戏 还是需要运营商的硬件基础,管道建设先行,我们则在考虑做类似好平台建设。

“我们目标是尽量地往第一集团上靠,然后一定要做第二集团领头羊。”

“之前别人都说《传奇》《奇迹》是‘古典 游戏 ’,但他们更应被称为‘经典 游戏 ’,没人说有三十年的 历史 的《马里奥》是古典 游戏 吧?”胡宇航表示,在对《传奇》《奇迹》系列 游戏 用户分析后发现,有一半的玩家此前都没有玩过此类题材的 游戏 ,“现在的 游戏 应该叫做‘新传奇’、‘新奇迹’,是适应市场的,有年轻人喜欢的要素。”

他认为, 游戏 产品年轻化与多元化,也是三七互娱要突破的关键方向。在2019年半年报中,三七互娱便提到正在研发的手机 游戏 有《超能球球》《斗罗大陆3D》《代号NB》等8款。其中以《斗罗大陆》小说IP为基础的《斗罗大陆3D》及休闲竞技类 游戏 《超能球球》等将是拓展年轻用户群体的重要尝试。

据了解,三七 游戏 研发 游戏 的周期都超在一年以上,“与手游行业常见的6至12个月的平均周期相比,我们是十分另类的存在”。据胡宇航介绍,为了去跟市场同类产品竞争,三七 游戏 多年来在研发过程中的时间和人力投入比其他许多厂商要大,针对 游戏 引擎、玩法等方面的改良和打磨也更多,而这一切导致了三七 游戏 的制作周期要相对较长。在胡宇航看来,这样代价是值得的,“制作周期较长的精品 游戏 一旦突破,盈利能力是极强的。”

不过,但胡宇航也表示, 游戏 制作周期并非越长越好。“在移动互联网时代,谁都扛不住 游戏 制作过长周期的影响”。他表示,在过去的端游时代,厂商花三到五年研发产品,然后用一两千万去做广告,再慢慢收个十几年的钱。如今,这个的模式已经不可能了。“移动 游戏 时代与端游时代的营销思路和策略是完全不一样的, 现在需要你不停地去维护与吸引新用户,产品周期才会足够长”。

胡宇航认为,在 游戏 制作周期上更应该才采取“梯度结合”的策略。“如三七互娱十一款月流水过亿的自研产品中,有长周期的 游戏 ,但同时也有正常周期的 游戏 ,即用正常周期的 游戏 保持正常盈利,而利用长周期的精品 游戏 去突破天花板”。

胡宇航,毕业于兰州大学,三七互娱联合创始人、三七 游戏 总裁,目前负责三七互娱的研发工作,曾率领研发团队打造出《大天使之剑》《传奇霸业》《战国之怒》《屠龙破晓》等爆款 游戏 。

暂时不会

第三次聊聊世纪华通。因为今天自己的短线股走的很不错,加上现在也比较空闲,再者昨天发文后,看到了不少朋友的留言,包括昨天的文在我pyq也是同步更新了,几个拿着这个股的朋友也在问。

所以我想还是再发一文,也仅仅站在我角度聊一聊我对于世纪华通的看法。

本文如题,我们谈谈世纪华通要破的“局”。

既然是破局那肯定就是偏不好的一面。因为前两文基本也是站在向好的一面去看待世纪华通,但是一家公司不可能没有不好的一面,做为一个长线投资者,很必要了解清楚自己所投资的公司好坏。

也许价格我们无法做任何预期和判断,但是对于公司基本的研读是一定要有的。

这也算是我在本贴吧对世纪华通的一个终结看法吧,本文发完后,就不再发关于世纪华通的长文了。

如果说4月29日的第一文发的相当肤浅的话,昨日的文章可能较为深入,那么此篇文章,我会继续深入并终结。

下面,我们就来说说,从我的眼里看世纪华通的问题。

昨天发完文后,我又翻了翻在早些时候巨人网络CEO吴萌发的那段2万字大文,这个和世纪华通虽然没有太大关系,但是他这些话是站在一个游戏公司的高管去看待目前中国游戏行业发展的一个角度去看的,抛开后面的鸡汤,对自己公司发展的期许等,至少文章的开头一些话,我觉得说还是很真。。

因为世纪华通所面临的困局,其余的公司全部都面临。这也是整体行业面临的问题。

(其中重点说世纪华通,其余几家略带)

我们都知道世纪华通旗下游戏产业主要有:盛趣,点点,天游和七酷。

2020年世纪华通游戏收入129.8亿,较19年增长6.9%。

但2020年整个游戏界相较于2019年是整体增长达21%的,也就是说世纪华通无疑在“跑输大盘”!

其次,在财报中还有一个问题,近130亿的游戏营收中,有8亿的营收是归类进游戏软件销售,占总游戏营收的5.35%,同比2019年增长190%。但是世纪华通没有透露说这8亿的软件销售的缘由,因为毕竟与2019年的2亿游戏软件销售额,这个突然暴涨式来的有些不正常,可能归类于公司出售掉了某个IP权。

如果把这个8亿元的营收抛除,我们就不难发现世纪华通2020年的整体收入和2019年的整体收入几乎相差无几。(对比2020年游戏界发展可是退步)。

在往下翻到世纪华通的游戏出海情况,你会更发现一个大问题。

在整体中国游戏公司出海增长的情况下,2020年世纪华通在海外的营收不但没有增加,反而还下滑了3%。

这其中很大的原因就是归类于点点互动没有持续性亮点产品推出,还是在吃《阿瓦隆之王》和《q火纪元》的老本,在整个SLG更迭速度加快的背景下,点点互动没有持续性的创新能力,可想而知,如果在2021年点点互动再无法推出能够支撑柱其游戏圈的产品,世纪华通的出海营收会进一步下滑。

然后我们在来看看主要营收大户,盛趣,其实去年盛趣整体表现堪称“糟糕”,几乎没有任何一款相对成功的作品推出到市场(除了传奇怀旧的端游外吧)。

《龙之谷2》的失望以及《彩虹联盟》的回炉,直接导致2020年盛趣堪称“拉跨”。

目前市场上除了可能要推出的DNF那种横版过图手游外,还没有手游能够成功霸占横版2D手游的市场,无论彩虹联盟,是不是《彩虹岛》(可能因为版权协商问题),如果推出,我想能带来不小的市场效应。

但是很可惜,它在即将要上线的时间,被下架了,原因也不得而知。

除此之外2020年几乎看不到世纪华通其他的亮点性东西。

当然其实在这个市场上,也不是说只有世纪华通在吃老本。

比如买量狂魔三七互娱,但是细翻整体财报,你会发现一个和世纪华通差不多的事实,什么事实呢——原地踏步!

只不过整体营销重心转向海外,但是依赖的依旧还是《大天使之剑H5》之类,只不过把游戏玩成了内销转海外。

即使如此,三七还是摆脱不了一个天大的问题,144亿的游戏营收,82亿的营销费用! 每赚1块出6毛。

这也是一个天大的问题。

最后我们在来看看横向的完美,其实完美相对世纪华通和三七来看,完美的业绩亮眼不少。

但是同样完美也面临了所有游戏公司都面临的问题——新品缺乏!

完美去年的靓丽营收很大程度来源于CS:GO等之类的PC端游贡献,而在手游区域,完美还是在依旧在坚守自己的《完美世界》《诛仙手游》,而《笑傲江湖》《新神魔大陆》已经是第二次IP化的产品了,但是你不得不承认,完美世界在MMO游戏培养的玩家粘度是真的强。

不过我觉得和世纪华通副业转入IDC业务不同的是,完美的副业盯上了电影产业。(如我昨日文所说的)

未来2年,副业的归属,将会决定世纪华通和完美世界的成就。而靠买量流水线生产的三七,不靠转型就只等淘汰。

其次,世纪华通因为现在背靠腾讯,在走用户量和推广程度上相较于完美世界会具有天然性的优势。

2021年的世纪华通想要决胜,那就真的需要在新游戏上下点功夫。但单就目前透露出的产品来看,我个人觉得还没有完美世界来的吸引力更大。

更不谈还没在A股上市的腾讯,网易,字节,米哈游等等这些大佬的市场威胁。

我相信世纪华通也认识了这个市场的危机,才会开启自己的IDC业务。

毕竟,左手发展,右手弥补,才能走的更远。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/zz/8726964.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-04-20
下一篇 2023-04-20

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存