设置一些
玩家很难得到或者很难见到的奖品,或是在本店设置一些稀奇的东西来吸引玩家前往,让他们有超乎期待的回报。但在抽奖
活动中需要注意,奖项要么是大奖足以吸引众人,要么普惠率高,不能让玩家有“很难中奖”不愿参加活动,而且要让他们感到当下利益最大,过时不候,吸引他们参与本次 设置一些玩家很难得到或者很难见到的奖品,或是在本店设置一些稀奇的东西来吸引玩家前往,让他们有超乎期待的回报。但在抽奖活动中需要注意,奖项要么是大奖足以吸引众人,要么普惠率高,不能让玩家有“很难中奖”不愿参加活动,而且要让他们感到当下利益最大,过时不候,吸引他们参与本次活动。 促销活动需要具备娱乐性、人气、增加销量三大要素。活动要好玩,既要吸引人气,还要能够产生实际的效益,“让好卖的东西更好卖”。前期宣传时口径一致,而且要重点突出此次宣传活动,更要注意将宣传活动落到实处。
电玩城与普通的店面销售有它们相似的一面,但电玩城因受政策影响大,玩家普遍以年轻人为主,又有着它特殊的一面。这使得“电玩城如何高效运营与促销”成为终端场地一直苦苦思索又难得其解的问题。 以下是首席零售系统顾问、金牌店长培训讲师、店面业绩提升训练导师张少卿对电玩行业的分析,以及凭借其他行业的经验提出的电玩城营销之道,整理供业内人士参考。 电玩行业的利好 国家对游戏行业的扶持力度越来越大,政策上给予行业很大支持随着人们生活水平的提高,消费发展不断升级,更多人喜欢到电玩城消费当前电玩游戏机技术含量越来越高,科技成分让它逐渐与高科技企业相融合行业人士不断改变人们认为电玩游戏厅就是博彩的印象,逐渐有更多人认可和接受电玩城电玩游戏行业在国内是一个新兴的行业,是朝阳产业,存在许多潜在的扩张机会。 电玩行业的困惑与障碍 全国各地面临政策限制,行业标准不够清晰明确,部分法规之间存在一定冲突不同地区的政策有所不同,各地电玩城的经营标准不一处于不同经济发展水平的城市消费者观念有所不同,导致不同城市的电玩城发展受不同程度的限制日益增加的各种消费娱乐方式,产品多元化的侵袭在当前房租、员工工资等只增不减的情况下,增加了电玩城的经营成本个别营收好的机台受政策约束,限制了终端场地的利润。 电玩行业发展的趋势 电玩行业未来将向着品牌化、连锁经营、管理精细化、经营新思维、技术新应用、利润多元化的方向发展。 品牌化发展需要企业做大,而且要有自己的特色,。在同样的大环境下,能够比对手跑得更快一点,就可以让自己立于不败之地。那么如何比对手做得好,跑得更快?这就需要差异化的竞争,形成自己的特色。连锁经营相比一般的电玩城采购成本更低,品牌效应好,采购供应链完整,对机台的消化能力也更强。另外,很多场地发展到一定程度后发现场地的管理跟不上,这就需要对管理团队进行明确分工,同时采用新思维,运用新的管理软件,让场地有条不紊地经营。同时,除了电玩城依靠的售币盈利以外,尽可能寻找其他盈利方式,多元化的盈利方式可以帮助场地更大程度上盈利。 电玩城竞争力体现的四个关键点 游戏机的稳定与变化。保证游戏机品质的稳定,不能让玩家在玩的过程中出故障,定期对机台进行检测,看机台是否正常运行,机台外观是否受损,以及是否安全等变化则表现为场地的装饰布局要有变化,每隔一段时间进行调整,不能让玩家有审美疲劳。 服务标准化。服务分为四个层次,首先是基本服务,即对顾客微笑相迎,办事效率高其次是保证店内服务水平稳定,服务员不能因自己的喜好影响对客人的服务再次是提供超出玩家想象的服务,让他有惊喜最后是感动式服务,让玩家成为本店的忠实粉丝,不会轻易地弃你而去。 环境舒适度。从玩家的感受出发,根据他们的审美去设计和装饰电玩城,从天花板到店内的宣传海报,从机台的摆放风格到座椅的舒适度等都要按他们的思维来做,让他们感觉到环境很舒适。 营销手段。每个店都需要想方设法营销,谁的营销手段更强,就更容易在市场竞争中获胜。 电玩城如何经营和管理? 开店前需要想好的七件事 门店的经营和管理 门店的经营包含门店零售、活动促销、渠道拓展三个方面,从提高客户数量、提升每个币的价格、增加玩家重复消费、增加连带消费四个方面提升电玩城的销售。对满足一定条件的玩家开设会员服务,并对他们的资料进行统一搜集和管理,会员享受新品通知、活动通知、积分礼品、生日礼品、专场活动、沙龙俱乐部交往圈、培训提升、企业文化宣传等服务,同时,向他们灌输VIP的作用,让他们重视自身的会员资格,培养他们对门店的品牌信任度和黏合度。 门店的管理包含:形象管理、环境管理、销售管理、客户管理、人员管理、现场管理、设备管理、服务控制八个方面,其中形象、环境管理是重点,要做到门店整洁,环境舒适,装饰新颖又有变化,要能够吸引玩家。服务人员态度好,采购玩家喜爱的机台并且及时更新机台。建议用5S指导店面形象管理,分别是Seiri (整理)、seiton(整顿)、seiso(清扫)、 seiketsu(清洁)、shitsuke(习惯)。对店内大小事件明确责任分工,随时检查发现和解决问题,并且长期坚持,让它成为一种习惯。 选用适当的公关宣传 门店公关宣传常用的工具有新闻宣传、公益活动、事件营销、培训教育、交往圈子、企业刊物等。已经有电玩城开始尝试这些宣传,并取得了不错的效果。公益活动是目前一些大型连锁电玩城想要尝试还没有能够取得很好效果的一个方面,而事件营销在本行业用得并不多,它主要是针对某一件事情突出宣传自己,比如竞争对手开业时针对可能对本店造成的影响而制定相应的措施,让可能出现的不利影响消失甚至转变成对本店的有利因素。企业刊物也是向客户介绍时必不可少的工具,比如城市英雄就保存有不少这样的宣传册、宣传碟等,以便随时向他人介绍。 找准玩家的本质需求 电玩城的客户包含随意消费者、普通消费者、骨灰级消费者,针对这三种不同的消费者,采取不同的策略。针对随意性消费者想办法增加他们的体验次数针对普通消费者则让他对本店形成一定的忠诚度而对骨灰级玩家,就需要与他建立兄弟般的关系,通过他提升店面的影响力。 玩游戏的玩家有不同的需求,为了寻找快乐而玩机台,或是劳累之余来此舒缓放松心情,或是为了一些不开心的事情而宣泄情绪,亦或者是喜欢电玩城这样一个互动交流的平台,希望与陌生人沟通交流,结识朋友的一个渠道。找准他们的这些需求以后,从他们的需求上去经营和管理。 此外,还要分析玩家的消费时段,每次消费的金额,这些玩家都是些什么人,以学生居多还是以社会人士居多,找准目标群,有针对性地去吸引他们。还要根据这些玩家的定位,设定怎样的币价比较容易让他们接受,亦或者让他们花费同样的钱,能够在本店玩得更久,这也会在一定程度上吸引玩家。 电玩城的促销活动 电玩城促销需要从产品与服务、顾客分析、优惠方式、宣传方式、竞争者这五个方面去分析。电玩城除了游戏机新颖、好玩且品质稳定以外,可以提供附加的食品和饮料等,除此外还可为其提供存包、培训教练、舒适座椅等。其中优惠方式可以采用预付优惠锁定玩家群,或是买币送币,最好不要打折,因为打折以后价格很难恢复。采用会员积分的方式可以增加玩家的黏性,为玩家提供更多体验其他机台的机会。同时选择有一定品牌知名度的企业,利用行业联盟或者异业联盟做一些优惠活动,互利互惠,这是当前很多连锁店正在尝试的。 在做电玩城促销活动前需要思考几个方面:是以爆发性活动为主还是以提升日常人流为主?是让更多的玩家来还是增加现有玩家的消费频率?促销方式是以增加体验感觉还是以优惠为主?增值性服务还是以实在优惠为主?以币价盈利为主还是以玩家的消费量为主?如果突然来很多玩家,本店的机台是否够用,服务能否跟上?这也是城市英雄长期以来不愿意举行爆发性活动的原因,担心服务跟不上爆发性活动带来的人流量。要想增加玩家对本店的黏性,可以通过建立玩家之间的联系圈,让他们彼此之间形成联系,增加平日常态化活动,经常有惊喜和刺激送给他们,吸引他们关注本店,同时,店内外活动相结合,或者是举办一些有影响力的赛事,让还未走进门店的人开始留意本店。如风云再起举办的“风云会”,广西好特电玩协助举办的“斗剧”,以及协助举办“大中华杯”篮球赛的场地等,都在玩家心中树立了很好的形象。此外,还可以培养、打造有影响力的玩家,他们对本店的忠实程度可以在一定程度上带动其他玩家对本店的喜爱。 促销活动需要完成以下八大步骤: 第一步,确定促销主题。想好促销活动的主题,这个主题要符合电玩城的品牌定位和市场定位,有吸引力,尽可能不与以往雷同,还要思考它能否吸引玩家,能否真正为他们带来实惠,能否为本次促销活动的目标服务等。 第二步,制定活动方案。根据消费者的心理确定促销方式,可以采用加大折扣、买赠、来就送、集卡换购、积分换购赠送等提供财务利益形式,亦可是趣味竞赛、技能评比、公益赞助、活动抽奖、会员服务等提供心理利益形式,还可以是免费体验、专业论坛、人际交往、排名宣传等提供附加利益形式活动。 第三步,确定宣传方式。宣传方式有电视广告、广播广告、报纸广告、DM单页和夹报、短信、户外广告、网络宣传等。按照“大城市平面为主,小城市电视为主新开业电视为主,后期平面为主临时性活动电视,常规性活动平面”的原则,根据自身的经营特性、成本预算和客户的习惯来确定媒体,同时也要考虑到媒体的影响力,及其行业里面长期养成的习惯,尽管可能选择在行业内影响力大且符合大家阅读习惯的媒体。 第四步,店面生动布置。布置原则:冲动效应、焦点统一、冲击效应、新颖感觉、热烈效果。 第五步,活动资源准备:系统和设备、场地审批、收银台设置、区域设置、人员分工、安全检查、活动前巡检、《促销指导书》等。 第六步,活动鼓舞培训:明确任务指标、当场宣布奖惩、军令状及宣誓 、团队气势展示、抽查活动政策 第七步,活动执行调整。建议在活动前做市场调查,根据调查情况对活动进行及时调整,并且快速把计划落实到行动,避免其他竞争对手抢先实行。另外第一天也有必要总结活动的执行情况,以调整活动后期的方向。 第八步,促销活动总结。活动结束以后立即就本次活动进行总结,提出发现的问题,避免一段时间以后有所遗忘。
第一步:思考自己的定位。
如果城市消费水平ok——很难有“一家独大”;
如果城市消费水平不OK——密室行业将会让你赔得血本无归。
既然不是独占市场,那就要思考自己在市场中的定位如何。
主题全部走悬疑、推理路线?
视觉冲击力、恐怖路线?
剧情导向,诛心路线?
或者一样来一个,多元路线?
哪怕是猴子和螺丝刀,也总要找到一个共同点。
——eg:在我们城市的“密室街”,有一家我比较看好的,主打“剧情密室”的名义。三个主题,装修并不高大上,但是“剧情”这个概念能够自圆其说。
在玩过之后,私下里我是向朋友推荐他家的,因为真的“有话可说”:他们家的主题真的很有故事啊!比如一个叫《灵魂客栈》,是真的走了一遍阴曹地府,最后帮助主角投胎——“哇的一声婴儿哭”,真的有种难以言说的感觉,鸡皮疙瘩顿起。
(想一想,如果玩家有了这种感受,那么你还会担心他在出去之后不会向别人传播吗?)
通过定位,可以衍生出很多问题:
是打价格战,还是打策略战?主要面向什么年龄,性别,爱好的人去玩?多久换一次主题?未来想做到什么程度?等等。
相信每一个老板在利益相关的时候,都会比我想的多。
——eg:如果是做恐怖主题的,还可以细分下去,做‘’日式恐怖”,那么这就是一个非常细化的定位了。
伊藤润二,都市灵异,百鬼夜行…日式恐怖走的就是“杀人诛心”,这就是一个很好的卖点。
第二步:在合适的地方,做合适的宣传。
【1.线上宣传,在哪里做?】
宣传平台有很多,但是适合密室做宣传的:微信、QQ、大众点评。
微信:最主流的社交平台,朋友圈+私聊,建立面对面,持续的沟通关系。
QQ:未成年人的社交习惯(或者说作息习惯更适合),总有微信覆盖不到的人群。
大众点评:有评价(口碑)有同行(横向对比),多个角度去了解。
NO微博:因为在粉丝基数不多的情况下,很难达到推广的效果。
NO豆瓣:大多数的同城小组和同城活动,问一堆也不来玩。
NO贴吧、陌陌等:你看好的是有本地人群,我不看好的是非目标客户,心思不在这上面。懂的人get得到,不懂的人说这就是小时候公园的鬼屋。
【2.线上宣传,该如何做?】
宣传思路是:做好包装+打响定位。
宣传手段上是:利用各种形式:讲故事/做海报/编段子/做活动…
例:
根据漫画改编——套一页漫画,对话框里改成你的宣传信息。
日本精怪文化——收集几个大家都熟悉的日本妖怪,做成图鉴,介绍名字和小故事。
亲身体验都市传说——那些什么红衣女子啊,小妹妹啊,QQ空间传烂了的假故事。
等等。
为什么这样做?
第一:吸引眼球。看到的人直到看完内容,才意识到是广告。
第二:制造话题。巩固了自己的独特定位。
第三:调动气氛。还没来玩呢,就先感觉到“瘆得慌”、“细思极恐”、总比单纯的一句“吓人”有吸引力啊?越不敢看,越想看。
在公司里这就是策划做的事儿,想各种点子做宣传的噱头。
【3.线下宣传,在哪里做?】
根据你店的消费水平,去寻找相应的场所。
商业区发传单是个亘古不变的手段。但是假设没开在商业区附近的店铺,让玩家抵达店铺就成了一个很头疼的事情。
在附近的餐馆/超市贴海报怎么样?前提是你有足够诱人的条件能与之交换。
在学校的每件厕所门儿上贴传单,这种损招儿估计很多人想都没想过。
传单要做得好看一些,最好能为每个主题制作一张海报。
包含的信息不仅有主题名称,和与主题相关的画面,还要有适合游戏人数;游戏时间;剧情简介;当然,地址电话视情况加上。
这种海报就别找路边的灯箱牌匾公司做了,找平面设计师(比如我的家属),设计师会根据你的主题呈现出场景来,让主题显得逼格四溢,在视觉上抢占优势。如果我看到一个非常low的宣传海报,我不会去他们家玩。因为觉得必然配不上我的审美,嘻嘻。
况且平面物料是一劳永逸的东西,拿着图像制成桌牌、菜单、卡片,玩家可以指着问“这个好玩吗?”从而分担你介绍的精力。
另外,可以考虑不同的群体做不同的营销方式。比如初中,小学生,是一旦有一个人玩过了,第二周全班都会知道的那种…怎么针对他们宣传?地推+适用于学校的低成本文具用品,把广告植入到校园里去。
如果附近停车难,可以划分一些属于自己店面的车位,印一些带有自己logo的电话牌——无论其他车主找上门来或者拨打电话,都是一种无形中的加深印象。
第三步:与客户建立关系。
大众点评上吐槽的玩家:商家回复中表达歉意,送一张优惠券,下次到店使用。下次到店提出“优惠券”事情的玩家,要主动沟通为什么不满意,哪里不满意,让他觉得你很诚恳地听取了他的意见。他还会写点评的。
平时有社交爱好的玩家:培养他与店面的感情,用小的承受范围之内的优惠送给他作为他能支配的力度,让他利用好这部分荣耀,邀请和宣传给他的朋友。
(比如经常有人问我,谁谁家能不能便宜,我会把他们介绍给我认识的,喜欢的密室老板,跟他说我朋友去了一个人便宜十块钱就行,他还是赚其余的几十,大家皆大欢喜,因为没有我的引荐,这几十也没赚到啊)
必要的时候,可以建群,组织一些特定的活动,包括但不限于:桌游,狼人杀,电玩等活动;情人节单身狗取暖大会;刷主题计时赛;甚至逢年过节了邀请老玩家来店里“感受一下节日气氛”。
记得:任何群都有衰落的一天。因此要在活动结束后,大家意犹未尽的时候出面总结一下活动是多么欢乐,然后解散群。
最后一个总结是为了收回你的话语权,解散群是让大家期待下一次活动。不要让群成为一个死群。会有人舍不得热闹,再替你攒局子的。
在学生群体中做文章也是很不错的一种方式。不要总是想着赞助。用资源置换的思路去做,邀请大家来玩,赠送门票,或者给学生组织头目一些与宣传成正比的酬金。
回答就说这么多了,毕竟营销是一个很笼统的概念。
营销活动是临时的,营销手段是多变的。
最终的目的呢?我期望的是【口碑】,而不是【赚钱】。前者包括了后者。虽然密室主题是一个复购率很低的产品,但谁也不想自己的店成为一锤子买卖,不是吗?
利益相关:密室逃脱行业从业者。密室逃脱视觉设计包装(设计师家属)。
一、土豪营销土豪营销是指将一款手游产品沿用端游时代的传统方式进行宣传,顾名思义,这是一项十分“烧钱“的推广方式。除了采取传统的线上预热、线下分众传媒之外,往往还会配备“代言人”“形象植入”“异业合作”等。简单而言就是,只要有钱就什么都得做,如果别人投一百万,你就得投五百万,别人投一千万,你就得投五千万。对于这些财大气粗的金主们来说,花大力气去捧一款产品自然不是什么难事,但其前期在营销上投入的成本愈大,也意味着后期游戏上线回本的风险越高。因此,大多数公司只会在某个时间段主打一款产品,如果以一个月的收入预期来估算营销上的投入的话,一年也就主打一两款产品。二、90后营销从超级课程表CEO的“少年诳语”到“少年不可欺”的呵护,一系列事件将90后这个群体再次推向了风口浪尖。尽管不少投资人已经开始关注90后,也有不少VC专门成了90后基金、90后商学院、90后培训营等,但是这些人之于90后,就像当年人们之于80后一样,在门外看热闹的总比真正懂门道的人少。而大多数人也多像发行商害怕错过了90后这个市场。一时间,各种90后报告扑面而来,相信不多久,一大波针对90后开发的手游也将呼啸而至。而一大波90后的手游创业者们也将被贴上标签,推到台前,成为下一个营销专家们必争的战地。因为在他们看来,90后更懂90后,90后做出来的游戏也会更得90后玩家的心。三、二次元营销
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