我国网络游戏产业营销的发展现状是怎样的?

我国网络游戏产业营销的发展现状是怎样的?,第1张

对于中国的游戏行业,我个人的看法是冰火两重天,膨胀和萎缩并行发生。市场规模在扩大,但是游戏开发商和发行商的日子却越来越不好过。很多人曾经问中国游戏行业会不会经历80年代美国游戏市场曾经经历过的雅达利式大崩溃,我认为现在正在经历。因为时代和国情的因素,表现出来的症状可能并不完全一样。其实单从商业模式来讲,国内的游戏产业一直是领先世界的。

国手游市场实际销售收入逐年放缓,2019年销售收入为1513.7亿元

2008-2019年我国手游市场实际销售总体呈逐年增长态势,从2.4亿元增至1513.7亿元,年均复合增长79.83%。近年来增速逐年放缓,2019年由于广电总局对游戏版号的发放进程步入正轨,移动游戏行业进入规范化的可持续发展阶段。2019年中国移动游戏市场实际销售收入达1513.7亿元,较2018年增长13.0%,市场规模增速小幅下降,主要系2019

年共计1570款游戏获得版号(其中手游为1462款),较 2018年减少24%,仅为巅峰时期

2017年的17%放数量,版号审批重启后的审批速度远不及政策调整前,导致的产品供应不足。

我国手游市场玩家群体性别比例均衡,2018年女性玩家比重为42.20%

据统计,中国游戏女玩家达3亿,占国内游戏用户总规模的

46.2%,玩家群体性别比例较为均衡。2016-2018年我国手游游戏女性用户占手游用户比重基本维持在42-43%左右,手游市场玩家群体性别比例较均衡。

我国手游市场双寡头局面稳定,2018年腾讯及网易收入占行业比重为79.40%

腾讯和网易作为中国游戏市场龙头,占手游市场绝大部分份额,2015-2018 年合计市占率分别为56.40%、

67.50%、75.80%、79.40%,总体呈逐年增长态势,双寡头局面非常稳定。2018年腾讯手游收入占手游市场收入比重为58.10%,网易手游收入占手游市场收入比重为21.30%。

——更多数据请参考前瞻产业研究院发布的《中国手游行业成功模式与领先战略规划分析报告》。

Minecraft作为一个销量超过俄罗斯方块的游戏,成就是空前的。所以,

“云玩家”,“营销号”吸引流量,蹭热度,这是无法避免的行为。但他们的受众一般局限于网易MC,对国际版玩家并不会造成太大的影响,165CNY的入门费可以淘汰相当一部分经济不是很宽裕的低龄玩家。

网易的运营环境相信大家也是有所耳闻的,没法批判。

如果是正常的游戏流程,初次体验游戏也不应该去看一些这样的视频,自己钻研学习才能找到乐趣。即便误导现象很严重,随着经验积累也会消除误会。而对于学历相对较高的玩家而言,视频是不是营销号可以一眼分辨出来。这时候给视频点踩,发条友善d幕、友善评论引导指正,是一个正能量mc玩家应该做的事情。

另外,这里不是某乎。我们对事件的正反观点对事件本身不会产生任何实质作用。就算像我这样的minecraft老玩家再反感,这个现象也是无法避免的。


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