游戏策划范文4篇

游戏策划范文4篇,第1张

很明显,在游戏中最重要的一环就是“游戏任务”。游戏任务贯穿着整个游戏,伴随着玩家们的一路成长,也是为了更好的给予玩家一种代入感更好的去理解游戏。下面,我给大家介绍一下关于游戏 策划方案范文 4篇,欢迎大家阅读。

游戏策划1

策划工种大致可以分为五个区域

首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

——作为主策,什么能力是必要的?

1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力

2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调

3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发 经验 ,这些经验越多越好。

成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行

第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

中国游戏主策划未来的发展方向

在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

——商业型的主策划的必要能力

做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

对成功的游戏,有能力反推出节奏感对界面敏感,关注用户对界面的体验对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

——重游戏性型主策划的必要能力

做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

关注打击感,对“手感”以及 *** 作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

——游戏主策划人才在未来的趋势

未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡 出国 内开发者的视野,

团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划2

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情 故事 给玩家营造强烈的代入感等等从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的 *** 作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的 说明文 字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种 文化 层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的 其它 玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划3

引言

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列 文章

https://indienova.com/column/24

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易 *** 作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析 方法 创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实 *** 层面进行理解。

描述

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

https://www.gamasutra.com/blogs/EmanuelMontero/20091106/85856/Story_Flowchart_Diagrams.php

GDD / Another GDD:

https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/101088/Haltsonen_Jukka.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Earthbound 叙事流程:

https://cocoatoucher.github.io/earthbound-narrative/

游戏设计示例:

http://www.stormthecastle.com/video-game-design/writing-a-video-game-script.htm

游戏策划4

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

暗影之剑:玩游戏DNF天空套

据传,这个游戏是由韩国某团队用了五年时间研发出来的。为了吸引更多的玩家,《暗影之剑》想出来奇招:玩游戏,送竞争对手的极品装备。天空套是每个DBF 玩家都梦想的极品时装,现在不仅有人免费送,这等好事岂能放过?《暗影之剑》敢于用竞争对手的卖点来吸引玩家,这种杀敌一千,自伤不知几何的奇葩创意是否能够成功呢?

勇士OL:AV女优代言游戏

国内对AV女优似乎还存在隔阂,但AV女优却是很多宅男心目的女神,国内的久游游戏公司抓住了这一点,邀请了大量AV女优为旗下的游戏《勇士OL》站场宣传,吸引了大量的粉丝和玩家。

其实,AV女优在新媒体事件营销上的优势比较多。比如AV女优普遍出场费不高,但却拥有庞大的粉丝群和话题性,这样一来,在营销上的“性价比”就会很高。再者,游戏玩家和AV女优的粉丝群重合度比较高,用AV女优来做新媒体事件营销,可以起到事半功倍的营销效果。

但丁地狱:雇佣基督教信徒骂自己

这个游戏所做的新媒体事件营销相对来说更为奇葩,竟然想到雇佣基督教信徒骂自己进行炒作。殊不知,他们完全低估了宗教这一领域的敏感性。只不过,还要收到了一定 的效果。他们在洛杉矶E3游戏会展展出期间,忽然来了一帮自称虔诚基督徒的宗教人士,职责游戏用宗教中的禁忌娱乐化卖钱。

索尼:PSP引发种族PK

在西方发达国家,种族问题是一个非常敏感的话题,一旦触及到了底线,很容易引发社会动荡。但是日本索尼貌似不把这当回事儿,在宣传自己白色版PSP时,竟策划了一则奇葩无比的广告:强势的白种女人掐住黑种人下巴,凌驾其上。

虽然说在广告片中,将PSP拟人化,赋予感情色彩,算是非常有创意的营销广告,但是这类刻意去制造争议话题以博得曝光的新媒体事件营销是与非常大风险的,一旦不慎将对企业形象和品牌价值造成致命影响。湖南新媒体运营提醒大家,新媒体事件营销也需要做好风控,千万不能以赌徒心态去策划新媒体事件营销。

凯瑟琳:买豪华版送限定内裤

把游戏和内裤联系在一起这个想法就很奇葩,然而还真有人这么做了。冒险游戏《凯瑟琳》的发行商日本Atlus策划了一场关于内裤的新媒体事件营销:每一位购买游戏的首发限定版时,会从包装里面找出一条带粉红斑点的平角内裤。

对此,游戏公司表示,玩游戏也要注意身体,送条内裤提醒玩家注意健康。意料之中,该新媒体事件营销活动受到了广大玩家欢迎,游戏很快被抢购一空,很多玩家都在高价收购游戏内裤,游戏的价格也节节攀升。

营销方案案例范文

营销方案案例范文,营销推广是企业品牌与产品发展不可缺少的利器,因为连接了更多的产品和用户需求,所以许多企业会选择组建自己的运营团队,来制定营销方案。以下分享营销方案案例范文。

营销方案案例1

一、活动主题:欢乐中秋购物节 兴隆天天抽大奖

二、活动时间:9月9日——9月18日(10天)

三、主要活动:

活动一:购物50元,天天循环抽大奖

1、活动时间:9月9日—9月18日

2、活动内容:活动期间,顾客购物累计50元,即可凭信誉卡换取奖券一张,100元换两张,依此类推,多买多换,中秋节抽奖活动方案。顾客凭奖券可参加每日晚6点举行的循环大抽奖。一张奖券,多次中奖机会。

3、奖项设置:

一等奖:xx全自动洗衣机一台,每天10台,10天共100台。

二等奖:xx电磁炉一台,每天20台,10天共200台。

纪念奖:立白桶装洗衣粉一台,每天100桶,10天共1000桶。

4、中奖者自中奖之日起3日内领奖有效。

5、中大奖者须缴纳20%的个人所得税,兴隆商城代收代缴。

6、本次活动最终解释权归兴隆商城所有。

活动二:中秋月饼节

1、国饼十佳礼盒:北京稻香村、北京好利来、上海杏花楼、西安米旗、广州酒家、广州莲香楼、中山百威、成都天伦、新疆麦趣儿、香港荣华十大品牌月饼汇聚其中,买一盒就可以尝到全国十种名优品牌月饼,规划方案《中秋节抽奖活动方案》()。

2、中秋送礼四大版快:师恩难忘——送恩师、知遇之恩——送领导、亲情至上——送亲人、礼尚往来——送朋友

3、9月8日晚6点,“欢乐中秋购物节”隆重开幕式。

4、9月18日晚18:30——20:30“中秋之夜”大型歌舞晚会。

5、9月9日至9月17日名优月饼厂商大型露演及专场演出。

6、河蟹展、名烟名酒展、水果展

活动三:相关促销活动:

教师节百货商场送好礼。

·新婚大行动——婚庆家电月、金店、男女装、床品婚庆献厚礼。

·9月9日兴隆鞋城99元=200元购鞋大行动。

·秋装全面上市。

营销方案案例2

活动背景:“光棍节”从网络节日变成青年朋友广为流行的节日,而在网络上则演变成购物狂欢节,每逢到了“光棍节”不论是商场、饭店或者游乐场所,都会借助节日的氛围策划“光棍节”活动来招揽顾客。在这年轻时尚的节日里,普丽缇莎美容院推出了“光棍节不孤单”特惠活动。

而如今天气逐渐变得干燥寒冷,并且入秋之后持续着干燥、炎热的天气。所以从目前美容院的消费上可以了解到,消费者在换季之后进店消费初秋时节以美白修复为主,而如今则是以滋润保养为主。因此,普丽缇莎美容院借助“光棍节”这一档期进行促销活动,不仅是提高知名度,提升形象的大好时机,也是利用节日抓住商机的机会。

活动主题:普丽缇莎陪你过光棍情人节

活动时间:____年11月1日~11月11日

活动地点:普丽缇莎美容院各大直营店

活动对象:普丽缇莎所有的新老单身女性顾客

活动目的:恰逢“大小光棍节”,为了使所有的单身女性顾客能够在此节日中感受到普丽缇莎的温暖,并且还能够得到美的体验。在“光棍节”期间,并且结合季节、气候等问题美容院特此推出补水、防干、修复等广受女性朋友欢迎的促销项目。希望能够借此时节,与顾客建立一个和谐、温馨的沟通平台。能为普丽缇莎带来更多的新朋友,提升美容院的消费者市场占有率。

活动宣传:

1、“光棍节”本是从网络上流传而来的节日,所以在宣传上要着重在网络宣传策划中。首先在普丽缇莎美容院的官网、官方微博以及论坛等渠道上发布关于这次活动的宣传信息。提前两周的左右将活动内容发布在网络上。

2、活动期间在人流密集的场所、街道以及商业的主干道等街面,发放宣传单及优惠卷等。

3、活动两周前只要是在店内消费达到一定金额的顾客,分发节日的优惠卷和体验卷等。并且装饰美容院门头、在美容院门口张贴海报和悬挂横幅等。

注意事项:

1、做好前台的登记,记载好顾客名字和信息资料。

2、对员工做好活动的培训,为了答谢顾客,挖掘顾客的潜在消费力,稳定顾客源。所以在活动期间要注意从顾客进门到消费结束后的每一个环节,保持微笑,亲切待人。

活动内容:

1、美容院内的会员在活动期间参与本次活动,凭会员卡能够销售8折的.优惠并且领取护肤的体验券,如果会员积分卡内的积分达到500分及以上者,凭借会员卡能够免费在店内体验一次保湿补水的项目。

2、非会员的顾客,在活动期间进店消费达到288元者,可以直接享受8.8折的优惠。并且赠送普丽缇莎的会员卡一张,和普丽缇莎提供的护肤小样试用装一份。

注:活动体验劵以店内的有效期为准。

营销方案案例3

营销推广方案包括哪些内容?

1、分析营销机会

在营销推广方案当中,对营销机会进行分析是一个关键环节,主要是管理营销当中的信息,并且衡量市场的主要需求。分析营销策划当中的主要宏观因素,包括技术,环境,自然环境,社会环境等等,需要对消费者市场以及购买行为进行分析,需要对团购市场以及购买行为进行分析。

比如了解团购市场过程中,有哪些人参与了解政府市场,对团购市场以及消费市场进行对比等等。

2、开发营销战略

在营销推广当中,最具有技术含量的环节就是开发,营销战略也是关键的一个环节。不仅有对新产品开发的挑战,同时也要对外部的环境进行分析。

组织安排,架构设计等都是需要注意的方面。需要对新产品进行管理,了解新产品的开发过程过程当中包括商业分析,包括市场测试等等。同时还有市场挑战者战略,需要先确定好竞争对手以及战略目标,然后选择战略。

3、营销方案

营销推广方案当中,有哪些主要的营销方案呢?比较耳熟能详的有对产品线的管理,对产品的品牌和包装的管理。

同时对产品线进行分析,了解产品线的长度,了解产品线的特色。需要制定合理的价格,需要选择定价目标,需要确定自己的需求,并且需要对成本进行估算。

同时还需要对竞争者进行分析,分析竞争者的成本,分析竞争者的价格,选择定价的方法,最终确定产品的价格,完成一个完整的营销方案。以上就是一整个营销推广当中所包括的内容,任何一个环节都决定了最终营销方案的顺利。


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