在当今 旅游 景区,二次消费的主力军就是文创,文创IP产品几乎成了标配,但一些景区为了文创而设计文创,与景区文化属性不匹配,商品不像商品,文化不像文化,对这些景区来说,文创产品开发成了花钱赔钱的累赘。那么,好的景区文创IP产品有什么特点?如何做好 旅游 文创?
近年来,在文旅融合的背景下,文创无疑能争取更大的生存空间,传承 历史 文脉,凸显景区特色,文创赋能激活景区发展新动能。
于是乎,文创产品开发逐渐被博物馆、各级政府部门、 社会 各界创新人士乃至大众消费者所重视。可以说,文创是大众审美观念的标尺,文创产业繁荣说明民众对审美的诉求越来越强烈。
文旅融合背景下,景区文创产品不但是景区营收增长的重要方式,也是提升景区整体的品牌、价值和口碑的最佳途径之一。然而,经过横向的比对、调查,我们可以很直观的了解到,国内的文创产品千篇一律, 旅游 文化产业发展亦是如此,出现了“全国古镇一个样”的尴尬局面;文创产品形式亦是如此,同一个物件,换个图片、换个地名就成了另一个地方的 旅游 纪念品;大量身形相似的钥匙扣、明信片流入市场,侵入各类不同的文化、民俗风情之中;贴着不同图案的胶带、卫衣、帆布包等同质化产品蔚然出现在了不同的景区。
“审美一致化”让许多景区陷入瓶颈,文创产品不仅缺乏代表性和独特性,亦没有给游客宣传体验到本地特有的 历史 文化,而如何达到代表、独特,转一圈之后,又不得不回到当地的 历史 文化当中寻根溯源。
那么好的景区文创IP产品有什么特点?
1.文创IP产品要自带流量、产生赢利
文创产品设计过程中,不能只有创意、美观大方,还需要了解景区的游客属性与喜好,还要考虑文创产品生产出来后销量如何。
景区在与文创设计公司合作时,可以采用收益分成、风险共担的模式。让设计公司承担市场部分,有助于文创产品设计师在考虑“创意”的同时兼顾市场需求。
文创IP产品是景区专属的 旅游 纪念品,也是景区赢利的独特产品,所以文创IP产品的重要特点之一就是要“自带流量、产生赢利”。
2.没有文化故事的文创IP产品只算是“很捞”的 旅游 商品
文化故事是文创产品最重要的“IP”,而且文化故事一定是与景区本身属性一致,是一种文化内核的延展,游客在体验景区中通过购买其文创产品满足文化的归属感,不仅如此,还能把这种 旅游 乐趣通过文创产品带回家,分享给亲朋好友等。
3.会心一笑的创意是文创IP产品的重点
旅游 很重要的一个意义就是让人心情愉悦,而文创IP产品无论其设计如何独具特色、创意美观,最重要的一点是要有亲和力,让人会心一笑才能产生购买冲动。
在游客心中,一个优秀的文创IP产品,既具有产品实用功能性,更重要是要蕴含其精神文化与创意 时尚 的外观,才能带给人生活的便利与文化的认同归属感。
因而,景区文创产品设计也逐步成为景区营销中重要的载体。不仅如此,景区文创IP产品的重要作用还要制造话题,通过文化+设计创意的融合,形成口碑相传的效果。
如何做好 旅游 文创?
1.超级IP孵化,打造消费吸金力
“小猪佩奇身上纹,掌声送给 社会 人”,去年年初,不少人的朋友圈被一只长得像粉红色吹风机的小猪佩奇给占领了,大家都很开心地在朋友圈晒起小猪佩奇玩具手表,尽管看着只是一个看起来像手表的玩具糖果盒。
小猪佩奇”的经营方凭借爆款IP赚得盆满钵满,所属的英国Entertainment One(以下简称eOne)公司在2017年上半年的强势增长,主要也受益于中国市场的迅猛发展的推动,在中国的授权和商品销售收入同比增幅超过了700%,这还不包括市面上各种未取得授权的商品销售,小猪佩奇已然成为当之无愧的移动印钞机。
现在是一个IP时代,好的IP具备替代性小、黏性更大、文化内容更丰富、商业模式更多元、变现能力更强的特质。
2.塑造自主品牌,打造重复消费力
我们在 旅游 消费时都面临过上哪买,买哪个品牌、哪个产品的困境,其困惑的背后是缺乏强认知的品牌。在 情感 消费时代,自主品牌打造变得尤为重要。国务院办公厅正式印发《关于促进全域 旅游 发展的指导意见》,就加快推动 旅游 业转型升级、全面优化 旅游 发展环境,走全域 旅游 发展的新路子作出部署。《意见》提出 旅游 要“实施品牌战略”,着力塑造特色鲜明的 旅游 目的地形象,打造主题突出的 旅游 目的地品牌。
品牌代表消费者眼中形象,是对消费者承诺,所以景区在业态品牌上需要差异化规划和培育,塑造文创消费的品牌矩阵,通过长期运营,塑造品牌影响力和知名度,吸引更多的游客关注和买单。
此外,当品牌发展到一定阶段,可打破景区销售的瓶颈,构建立体的线上线下销售渠道,增加游客的重复购买力。
3.极致文创爆品, 打造消费引爆点
对于景区文创消费来说,最具价值的还是原创内容,这是未来景区消费更具有想像力的板块。所以这里定义的文创爆品不仅可以消费,可以形成景区引爆市场的载体,也可以增加游客的 情感 黏性,充当着维护客户关系的角色。
同时文创商品是景区在地文化的直接体现,属于景区可移动的风景,这就使文创商品成为 旅游 目的地体验的一个极好的补充和延伸。
以恭王府景区“福”为例,“福”字为恭王府评上国家5A景区立了大功。恭王府正是围绕着这个“福”字,找到了自己在 旅游 市场上的一席之地,并创造了一年1.2亿的文创消费收入。仅“福”字一项,便已开发数百种文化产品,功能多样,材质多样,形式各异。单一款产品牛皮壶,一年销售额接近1000万元,恭王府爆品开发模式成为景区二次消费的重要代表。
好的 旅游 文化创意产品须兼备以下特性:文化性、故事性、趣味性、创新性、实用性。 5A景区 旅游 文创商品开始推出时,应先围绕景区核心的IP内容规划推出一个系列爆款产品或者必购产品,根据市场反馈再慢慢扩张畅销商品的产品线,一方面积累自主产品的设计经营经验,也可以借此降低过快发展自主产品产生的成本风险。形成文化IP为核心,创新单品引爆市场,横向延伸产品线的文化创意产品开发模式。
4.重构场景体验 ,打造消费主题空间
文创卖的不仅是产品,而是一种主题化的生活方式。
在品质 旅游 时代,消费升级释放的体验式购物需求,使得线下空间重新作为变现的入口被瞩目,而变现的路径必须通过多元化的消费场景来实现。从文创商业的角度,需要人、物、空间保持文化认知的一致性,才能一步步构建主题化空间的强大势能。
以日本茑屋书店为例,被称为文创商业的朝圣地,日本最大的连锁书店,这与其构建的极致的场景化密不可分。书店融入咖啡、饮食、亲子、宠物美容、文体和慢生活等多维度消费空间,并定位“生活方式提案者”,甚至还开发出了公园绿地,这俨然已经成了一个超越书店的文化生活空间,任何年龄阶层的人都可以在这里感受到一种类似“家”的舒适感。
传统文化融入 时尚 科技 近年来,景区巧做文创产品,将传统文化与现代 时尚 科技 结合。将文化产品应用到目的地的各个景区、城市流量聚集点、乃至于所有人的生活中,从有型的产品形态最终演变成无形的文化氛围。
5.以游客为中心,需求为导向
旅游 购物市场形势在变、消费者群体也在变,而景区 旅游 商品却一成不变;目前5A景区以销售传统工艺品为主,这些商品远远脱离了现代人的生活方式,类似陈旧的设计形式难以让80后、90后主要目标人群买单。这些商品只能将其定义为 旅游 纪念品,而非真正意义的 旅游 文化创意产品。
所以说 旅游 文化创意产品的开发最终还是要回归游客潜在需求,只有需求与产品巧妙结合,做实用性强的文化创意产品,满足游客一直想买却买不到的东西,才能做到畅销。
6.文创赋能产业, 打造全域化消费方式
对于景区来说,文化必然是消费的核心,每一个景区的品牌、产业、业态都将围绕自身文化来构建消费内容。在缺乏主题文化的时候,单个消费环节难以形成互动,缺乏整体 旅游 消费聚集的动能,所以文化的革新需要创意来激活,赋能景区全域化的消费力。
随着 旅游 产业从“游玩”向着更 健康 更有深度的方向发展, 旅游 与文创产业融合已成为必然趋势。在打造景区消费时不能就景区做景区,要依托文创赋能,用全域化的思维构建景区内外联动的消费场景。如何在休闲 旅游 开发大格局中融入文化元素,凸显特有文化内涵,是一项重要课题。
旅游 产业与文化充分结合,既要丰富文化 旅游 线路及文创产品,在 旅游 开发中赋予鲜明的地域特色和文化内涵,同时还要依托景观特色,深入挖掘文化精髓,不断创造、运用艺术手段将 旅游 项目展示或表演给游客,以增强游览的 娱乐 性和参与性。而在 旅游 产品开发方面,依托丰富的 历史 文化资源,经过总结、提炼和创作,把其中具有较高艺术价值、群众喜闻乐见的东西转化为 旅游 产品是一种重要方式。
通过可爱又具故事性的贴图,Line让用户掏出了越来越多的钱。这个日本即时通讯软件,把表情包当做IP运营、变现,并最终取得了成功。
今年7月14日,日本聊天应用Line在纽约证券交易所挂牌上市。此次IPO,Line共计融资13亿美元,市场估值过70亿美元,成为继阿里巴巴首次公开募股后,全球规模最大的科技IPO。
与中国的微信、韩国的Kakao Talk一样,Line的主要收入有三部分:通讯、内容、广告。然而除此之外,他还依靠表情贴纸业务,围绕表情经济,去年共计收入达2.68亿美元。
有数据显示,在Line每10条发送的消息中,就有一条是表情贴纸。在超级IP成为新风口的当下,围绕着表情包这个爆款,Line是如何让用户心甘情愿掏钱的,这是所有人关心的话题。
表情包是个轻IP,吸粉能力却很重量级
Line在即时通讯软件中起步较晚,2011年6月才正式推向市场,中文名为“连我”。对于大多数国人来说,第一次认识Line,则是靠那个带热了啤酒+炸鸡的2013年大热韩剧《来自星星的你》,剧中千颂伊和都教授的日常联络工具恰恰就是这个Line。尽管它拥有韩流血统,但其年收入的70%来自日本,且将近一半的日本人已经成为Line的用户。
在日本用户看来,Line真正吸引他们的,并非在开通数据流量或连接wifi条件下,可随时随地文字和语音交互的工具性用途,而是应用里面无表情的布朗熊和全能百变的可妮兔。
这其实只是在用户交流中经常用到的表情包功能,相对于自成故事体系的动漫、文学IP来说,仅仅一个原创表情只能算是轻IP。但在Line的运作下,它却成为了一个产业链。
产业链的源头是用户付费下载表情包。布朗熊和可妮兔是由Line官方设计的可爱又特色鲜明的聊天表情图,吸引用户为此付费,与朋友聊天时互发表情贴图。在2015年,仅表情贴图的销售额就占了Line年收入的四分之一,而且月费购买贴图或游戏的用户数量十分稳定,维持在800万人左右。
在过去的通常解读中,对于这一表情包付费的状况,大多会用一句话概括——日本二次元用户有为原创动漫付费的习惯,表情包付费只是小儿科。
仅仅如此?一个事实是,有表情的产品,确实很容易火爆。在Line之前的通讯时代,1995年的日本市场上,运营商NTT曾推出了带有不同表情符号的传呼机,深得年轻人喜爱,这款传呼机此后获得将近40%的市场份额。而到了Line时代,因2011年3月发生了引发福岛核电站泄漏的东日本大地震,因此当年6月才问世的Line借着日本的电信系统基础设施受损严重、很多地方通讯服务中断的机缘,受到日本用户热捧,短短数月即用了有400万用户。但真正的爆发点则是在2011年10月,由于“贴图”功能的加入,两日间便为Line带来了100万用户。
表情包的吸粉能量由此可见一斑,哪怕是付费体验。
卖萌造就刚需,典型亚洲性格传播
注册用户超4亿的Line,如今月度活跃用户约为2.18亿,其中三分之二来自日本、台湾地区、泰国和印尼。与此同时,Line的用户平均每天发送的包括收费和免费的表情包达到3.98亿个,占到总共用户聊天内容数据的9%。
造成表情包数据传播如此高企的一个根源在于Line为自己表情包贴上的独特标签——萌贱。尤其是在卖萌文化盛行的日本,Line苦心推出的布朗熊、可妮兔、馒头人等系列表情包可谓“老少通吃”。这样的状况,同样出现在了Line用户高度覆盖的台湾地区、泰国和印尼。
对于表情包的流行,微信表情团队的工作人员就认为:“亚洲国家的社会文化偏保守传统,平时看起来都一本正经,但内心其实很狂野,表情包就是很好的表达情绪的方式。”但在Line看来,这种情绪表达画像还显然不够贴切,更准确来说,在整个亚洲文化圈里,表达情绪最好的方式是通过卖萌且有点贱的样子来呈现,这样才能既狂野,又不失含蓄。尤其是对于平日里习惯端着、压抑和隐藏情感的日本人来说。反之,性格更加外露和激烈的韩国人,就不太热衷于Line。
最能表达这种意味的一个例子应该是 Line 的其中一个标志性卡通角色“Moon”,他在寻找一份新工作的时候跌入了人生的低谷。在银行存款变为零之后,Moon 把自己的家里弄得凌乱不堪,然后通过观看一些色情内容打发时间,甚至尝试和一只蟑螂交朋友。
这本也是以卖萌为重要标签的二次元文化从日本发源并壮大的所在。但如何才能让用户心甘情愿付费呢?仅用日本用户对每套表情包约12元人民币的消费并不介意的说法,显然不足以解释。
IP、迭代和成本,付费的秘密所在
只要稍微观察下Line的表情包,就不难发现一个特点,即除了它自造的一批萌系表情IP外,无论是三丽鸥的 Hello Kitty、懒蛋蛋等日本国民动漫形象,还是迪士尼的《疯狂动物城》、《超能陆战队》,又或者是《海贼王》、《银魂》、《进击的巨人》等当下热门日漫,都能在Line上找到相应的主题贴图。
在知识产权保护严密的日本,这样的超级IP表情包不仅仅具有吸粉的强大功效,同时也能有效地确保独占性下,用户为了更好地使用自己的热爱形象去交流,而心甘情愿的掏腰包付费。
当然,为了让用户能够更好的紧贴潮流,只要一个形象热门,Line就会立刻引入进来,最快的满足用户们的表情需求,这其中恰恰体现除了快速迭代的思维。
你需要的所有表情这里都有卖,而且第一时间送达。这就是Line的表情包销售逻辑。即使没有知识产权保护背书,强IP下制造出来的流行文化,在极其丰富的表情库和快速迭代的流行元素,亦形成了一种“不二家”的效应。
这相对于国内如微信、陌陌的表情包策略有极大的不同,尽管也有如哆啦a梦、忍者神龟等超级IP授权的表情包,但大多只是为了配合上映的大电影而进行的商业推广式发布,不可能选择付费模式。
而且微信官方在表情布局上一直缺席,虽然之前有零星的表情开发,但直到2015年5月份才组建表情部门,7月份发布微信表情开放平台,这使得已经运营多年的微信上,整体表情包的数量太过稀少,可供用户的选择面也太低,大多数用户早已习惯使用各种免费、自传播的表情包来表达自己的情感。用户的使用习惯难以逆转,这才是国内即时通讯应用难以复制付费表情路线的关键所在。
据《2015年中国社交应用用户行为研究报告》显示,国内主流社交应用的“站内买商品”等活动提及率仅为26.6%。而即使是微信与陌陌,表情收入仅分别占各自总收入的8.4%与18.8%,原弱于Line。
同时,2013年末,似颜绘表情定制服务正式面世,而与之相关的应用表情me也在2014年正式上线。这款应用的具体规则在于用户拍摄头像,然后凭借前者DIY多种可在微信、QQ上直接运用的表情包。而区别于这种性化表情定制的模式,已聚集了400多个表情创作者、1200多个国内表情形象、20000个左右的国外表情形象的萌岛平台,则将希望寄托在企业,以期通过企业级定制表情包并引发用户自传播,而形成广告营销效果而盈利。但目前看来,这两种模式均未能形成真正的用户引爆,距离收益更加遥远。
付费真相是,12元不是关键,而在于用户获得自己所需时,需要花费的寻找同等水准的免费表情所花费的成本(包括时间成本),高于12元时,用户就会选择付费。
Line成功的达成了这一目标,但这并不是它表情库真正的成功所在。
超级IP实体化,衍生链条才是主战场
Line拥有着丰富的表情库,但最为著名的还是Line friends这一组合形象。按照官方介绍,这一组合主要成员包括大叔、可妮兔、馒头人、布朗熊、詹姆斯、莎利、杰茜卡等7位成员,依托彼此组合成的世界体系。
在表情包中一战成名后,Line并不满足于让这些轻IP仅仅充当一个表情。必须要让超级IP实体化,为此,Line为其开发了一系列的漫画、动画、周边及线下体验店。
日本女性插画家、漫画家kanahei,作为Line上最受欢迎的表情贴图画家中的一员,就是这种衍生体验的受益者,除了每年有可能从至少一个高人气数字贴图系列中获得约3680万日元的收益外,她创作的表情角色,在2016年初,还被游戏开发商United做成了一款名叫《kanahei的萝卜》的手游。
这仅仅是Line各种表情IP实体化的一个小碎片。仅仅在中国,Line friends这一组合不仅在天猫上有印有组合形象的公仔、手机壳、本本、小钱包等产品的周边产品,而且还在上海、大连开设了风格不同的咖啡馆、化妆品店。而在全球,Line friends主题商店共有44家,产品横跨生活、文具、玩具、配饰、时尚、电子产品、医药还有图书等,拥有超过400 个品类7000 款商品。
除此之外,Line还计划开设Line 主题乐园,顾客可以在以Line Friends故事为背景的主题乐园内心情玩耍,浏览景点,欣赏展品,品尝美食,包括多媒体互动、展览、零售、娱乐设备(3D 电影院)等。在个别城市的政府支持下,Line friends 还将在室外主题公园中融合酒店等不同业务。
这其实是一个Line版的迪士尼式IP衍生产业链打造模式,目前,IP形象付费下载和相关衍生产品收益,已经占据了Line总收入的四成,且衍生品收益也隐然接近占总收入22%的付费下载水准。而这样的IP实体化消费,也将让已经进入营收瓶颈阶段的Line表情包迎来产业增值的“第二战场”。
一个以萌贱表情这样的轻IP,深度吸粉和崛起粉丝经济红利的大蓝海正在展开,一点不弱于漫威式强大故事宇宙下的强IP粉丝体系。
类似这样的表情包衍生产业链,在中国也有所萌芽。根据微信官方公布的数据,2015年11月份,“长草颜文字日常”相关表情发送超过1亿次。虽然发送量惊人,但很遗憾的是,微信表情商店上,长草颜文字的五套表情包均不收费。
尽管是表情使用免费,但已经初具超级IP范式的长草颜文字亦开始探索衍生品和实体化的路线图,其与部分品牌商家合作,将长草颜文字原创形象与线下品牌相结合,为其定制文化创意形象。依据原创形象,还衍生了许多的文化创意产品,涉及到文化家居用品,公仔手办等。甚至,还与湖南卫视的相关娱乐节目达成合作,长期为其提供各种系列表情,配合提升节目的娱乐和趣味性。
与之相似的还有另一国内热门表情包“吾皇万睡”,其也在逐步探索成为漫画、手机主题以及文化创意周边产品的盈利模式。但这些探索,目前都还仅仅处在“小打小闹”的地步。
反之,一个“意外”的文创IP却在中国崛起,早前也通过“卖萌”的方式,让部分文物通过动图走红网络、亦成为社交网络上广泛传播表情包的故宫博物院,就借势以“萌”为设计理念推出了宫廷娃娃、朝珠耳机、皇帝折扇、花翎伞等8683种北京故宫文创产品,且故宫的文创产品销售额也从2013年的6亿元增长到2015年的近10亿元。
而坐拥庞大社交网络的腾讯,亦在这一契机下,于今年7月6日和故宫博物院联合宣布建立合作伙伴关系,以“NEXT IDEA腾讯创新大赛”为平台,以故宫博物院经典IP形象或相关传统文化内容为原型,围绕“表情设计”和“游戏创意”两项赛事开展合作,探索传统文化IP的活化实践。
很显然,这个中国表情包IP之路,将于Line模式同而不同,让表情包这个轻IP,从传统文化层面厚重起来,形成一个完全差异化的“表情体验”……
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