学电脑什么专业好

学电脑什么专业好,第1张

ui设计、电子竞技、影视动漫、软件开发、电子商务都是适合初中生学习的专业。而且这些专业都是现在热门的专业,发展前景也很不错。

初中生的话目标不是很明确,只能告诉你选择自己喜欢的专业去学习,选择热门专业,好就业的如大数据,互联网,电商,动漫,电竞等等这些

高中毕业的话建议读个大专电子商务或环境艺术设计,这两样毕业后就业率比较高。

软件工程专业的就业情况一直比较不错,在计算机专业当中的表现是比较突出的,所以如果在本科毕业之后就希望参加工作,可以重点考虑一下软件工程专业。软件工程专业的细分方向比较多,不少女生比较喜欢前端开发方向,另外也可以重点关注一下移动端开发方向。

电竞专业。毕业以后可以从事网络游戏美术,网络游戏动漫设计,游戏概念/故事情节设计,网络游戏3D设计比较适合男孩子的专业包括:机械类专业、土木工程类专业、计算机科学与技术专业等专业,且就业前景也是比较不错的。

现在各行各业都离不开计算机,可以说计算机是很多行业生产力支柱,可想而知其行业前景,而本科就业绿牌专业就包括很多计算机类专业,总的来说,计算机专业就业前景广阔,就业率高,是很适合男生选择的专业。

学习电子商务毕业后可以从事网站的网页设计,网站建设和维护,或是网站编辑,网站推广,网络营销等工作,或是从事电子商务活动策划与运作,电子商务系统开发和维护工作以及从事各个学校的电子商务教学工作等。可以说学习电子商务的就业方向是非常广的。

软件开发工程师、高级软件工程师、项目经理几大职位都已成为IT企业的重点招聘对象,其中企业对软件开发工程师的招聘数量增加最快。越来越多的国内IT企业正逐渐加大对软件开发人员的重视。“软件开发工程师是一个越老越吃香的职业。

UI设计专业。UI设计相比较于编程而言,还是非常适合大众所学习的。学习完UI设计,能获得一份稳定而又不失乐趣的工作,给予最大程度的安全感,同时有利于追求更高品质的生活,在艺术领域可以获得更多的启迪。综合考虑,UI设计是很适合初中生学习的。

你可以去学习电脑专业啊,学习电脑专业都是0基础入门学习的,可以说是一个新的开始吧。电脑在社会之中还是急需很多电脑人才的,只要你好好学习电脑专业以后的待遇还是很不错的,专业有很多就比如UI设计,室内设计,电子竞技,软件开发等等,可以选择自己感兴趣的专业去学习的呢

这个太多了,电子商务,软件开发,电子竞技,UI设计,VR设计,建筑设计等等这些都很不错的。

那可多了去了……

现在四大主流专业:软件开发(编程) 网站架构(网站开发) 环境艺术(设计) 商务网络(网络工程师)

学啥的话随你,按兴趣来…但是选学校的话的挑选靠谱的,或者是像北京新华电脑学校那样的大品牌的 有保障也放心

动漫产业被誉为21世纪具有创意的朝阳产业,2015年我国动漫产业总产值超过1000亿元,未来随着动漫产业的日益成熟,动画**的不断渗透,动漫用户的规模将不断增大。而中国游戏市场2015年收入达1407亿。中国游戏产业增速虽然放缓,但依然保持高速,而在未来这种发展速度将会持续。与其临渊羡鱼,不如退而结网,现在就开始学习动漫游戏设计,也许下一个动漫游戏大咖就是你。

先回答一点,学电脑技术肯定是好的,只要你去学好,之后,多去了解这方面都,去一些相关的xx可以更好提升你学习的效率

现在没有任何绝对的~~首先你自己爱好喜欢做那个行业~你学起来才有兴趣~~任何行业学到精通了

都是好的行业~~

希望你能理智的去选择~~~

学电脑的话现在还是很有前途都的,只要需要去把电脑学习好,可以先了解一下电脑,去一些学电脑都地方学习,加油

首先你得知道电脑得一些基本知识,多去熟悉一下,差不多之后,可以去一些相关的xx,都是可以很好的提升你的,加油

互联网时代下肯定学习互联网技术啊。没学历不要紧,重点是要有学习的信心,现在这社会没有技术是很难立足的。

学什么专业,这是要看个人的实际情况的,然后结合未来发展好的专业

目前学计算机 还是挺不错的好就业,计算机分很多专业如平面设计,UI设计,互联网营销,电竞,动漫,都是非常好就业的专业哦,选择自己喜欢的专业

IT类专业。男生可以选择学的第一类专业是IT类专业。IT专业是很多男生都比较喜欢的专业,因为这门专业属于理科类专业,专业性很强,虽然比较难学,但是学成后,很好就业,而且就业面也比较广,待遇也可以,因为现在是信息化社会,信息更新快,计算机行业的前景也很不错,学成归来,稍微努力就可以当工程师了。

信息化时代,是计算机的天下。它提高了人们的生活质量,加快了人类的生存步伐,促进了社会的更快发展。现在随处随地,软件都在起着积极的作用。

计算机基本分为三大类:设计、开发和网络。每一类又有不同的专业设置,其实不存在哪一个专业一定比哪一个专业好的,比如软件开发不一定就比艺术设计赚钱多、动漫设计师也不见得一定比网络工程师赚钱多。其实以后怎么样,关键看你的技术到了什么层次,而不是你学什么专业一定就比其他专业好。所以选择专业首先考虑个人兴趣、其次考虑专业技术含量的高低。

一:才毕业的情况

如果刚毕业,前2-3年可以选择996每月两万,辛苦点先把钱赚到手。

因为以后要买车买房还要结婚,这都是要用钱,所以趁年轻一定要多挣钱。

当工作几年有点积蓄后,对996受不了了,这时可以选择955工作制度每月八千元。

虽然钱少了,但是yhk有储蓄,而且从996变成955后,生活将会特别美好。

你有更多的时间去交友,去健身,去看书,可以利用空闲时间做副业。

强烈建议毕业生一定要选择这种方式!!!!

二:需要大厂镀金的情况

如果你是互联网行业的程序员、产品经理、运营或者UI等,你想找个大厂镀金。

假如能入大厂996的话,那么也应该去。

比如你去了腾讯,阿里等大厂,钱是一回事,这种经历和背景却是钱买不到的。

去了之后,坚持个一两年,把大厂的光环和体系好好拿住。

然后你去955的工作,可能这时就不是每月八千,可能是每月也是两万了。

三:缺钱的情况

经济基础决定上层建筑,不用考虑,去996,直到不缺钱或者身体遭不住。

四:不缺钱的情况

不用考虑,生活最品质重要,去955。

交通拥堵并不是城市发展的标志,因为城市拥堵涉及到方方面面,比如说道路设计不合理、城市用车增多、工作学习时间安排冲突、城市规划不合理等等原因,这都是城市拥堵的重要原因,而能够证明城市发展较好是要从综合水平考虑的,这包括城市发展活力、经济发展水平、人民生活幸福感指数、公共设施完善程度等等。

就比如说在青岛这座城市,它有着十七年之久的被殖民历史,是一座百年老城,对于当时的建筑设计来说,并没有考虑到居民用车普及率会如此之高,修建的道路大部分都依据地势的特点去建设的,道路比较狭窄,并且没有预留停车位,这就导致了车辆在青岛旧城会非常拥堵。

尤其是到了出行的高峰阶段,在旧城出行更是难上加难,青岛是一座发展较好的城市,但拥堵状况并不是证明这座城市发达的标志。因为在青岛的新区,宽阔的马路,智能的指示灯设备以及合理的停车场设置,这都让这座城市的出行更为便利,因此,并不能因为青岛新区不堵车,这就不是一座发展程度高的城市。

除了在我们国家有这样的状况,在其他国家同样存在,比如说在泰国的首都曼谷,这是一座著名的“堵城”。在这里不论是是不高峰期,开车出行都是令人头疼的地方。如此拥堵的城市,发展水平却仅仅与我国一个二线城市差不多,所以说,拥堵的状况是因为很多种因素造成的。

单单从这一点去评定城市发展状况,这是极为不合理的。

回答于 2019-12-13

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1、技术层面:《寒武再临》尚未完全实现,其背景,设定,特效等都没有被完全把玩演绎,因此把它改编成**就比较困难,也就放弃了制作。2、财力层面:《寒武再临》的制作团队很多,特效和背景制作都是需要很多投资的,有些影片成本几千万,而《寒武再临》的成本估计要上千万,对于一般影视公司来说投资这么大的成本是很难承受的,所以取消了制作计划。3、政策层面:《寒武再临》中有许多战争和霸权主义的内容,还有虚拟世界和游戏中人物的架空,因此一旦完全实现这些内容将不符合我国**审查局的规定,这也就成为了影片改编成**的一大障碍。

创业者要想在小程序领域创业赚钱,下面这几个心得方法送给楼主:

1、历史是会重演的:

移动互联网的演化轨迹(产品、公司形态),会在微信互联网重演一遍。我们对产品上过去的优秀APP、H5、网页游戏等进行拆解,然后通过小程序进行复制,同样可以取得成功。比如过去,很多测试类的H5,一夜爆红,但是内部的原理都是一样的。

2、小程序一定要简单:

小程序满足用户单一需求,功能越简单越好,越方便越好,比如跳一跳小游戏,功能太简单了,用户一看名字就知道是干什么的。方便记忆、传播。

3、裂变传播:

小程序的用户核心就是充分依靠微信的流量,依靠裂变传播。最近朋友圈各种d一d的复活卡,就是最好的案例。小程序的推广只需要有前期的种子启动,后期主要就是依靠裂变。如果你的获客成本比较高,那么在产品规划上就要逐一进一步优化。

4、对于个人创业者,不需要编程就能自己做:

现在,随着微信生态圈的完善,不需要任何的编程技术,自己就可利用微墨小程序平台制作小程序。而且微墨小程序平台还有众多精美的小程序模板,可以直接使用。特别是对于电商、资讯类的小程序来说,非常方便实用。

5、注意微信生态:

小程序作为微信的附属品,单独说小程序太狭隘了,其实本质上还是微信生态这件事。我们对微信里过去五年估值最高的几个项目进行盘点:

大多数是公众号+小程序+社群+营销手段,多位一体,共同打造一个全新的生态链,从宣传、渠道、流量、成交、沉淀再到传播的整体。例如微墨小程序制作平台,有更大的可能,也欢迎大家来制作体验。

土木工程转行新媒体运营 ,很多人觉得可行性不高。因为一个是传统工科,接触到的都是冰冷的钢筋混凝土,既定的施工、设计规范。另一个则是新兴岗位,需要创新性的想法,善用用户心理。可以说这两个职业不仅仅是毫无相关,更是如同黑与白一样的对立。而我在历经长达4个月的独自摸索和系统学习,谈谈我的新媒体转行之路。

先大致说一下我的情况:在2019年后,我顺利进入到一家国企设计院从事工程设计工作,每天的工作内容就是画图、改图、扯皮。在项目多的时候,天天加班,跟程序员一样辛苦,但是待遇却不及他们的一半。

以下我将从:

三个方面详细讲述我的故事。

刚开始确定转行到互联网的时候,我的目标其实并不是新媒体运营。我系统学习过产品。并从需求调研,需求分析,竞品分析,绘制原型图,需求文档撰写,将产品工作的流程完整地走了一遍。

当我带着自己的项目作品集开始投递简历的时候,却困难重重。绝大部分公司需要相关工作经验,唯一 一家面试公司却因为我的需求文档写的不符合实际工作情况而拒绝了我。

可我就是按照老师说的去写的啊,没有真正进入到产品的工作,怎么能写出满足实际工作要求的内容。从那个时候我才意识到产品经理对转行者来说真不友好。

那么我为什么选择新媒体运营呢?

1、需求量多

运营作为互联网三大职业中,转入门槛最低的职位,分为:活动运营、产品运营、新媒体运营、内容运营······

而我打开招聘软件,搜寻运营相关职位,出现最多的就是新媒体运营。我已经有一次失败的教训,所以在选择职位的时候非常谨慎,必须选择转行成功率更高的岗位,而市场需求越多,我的机会也就越多。

2、薪资待遇不错

都说转行穷三年,我本身也是做好了待遇大幅度下降的准备。而我打开招聘软件, 查看新媒体运营岗位的待遇时,却发现了不少惊喜

我发现对于1到3年的新媒体运营岗位,有的甚至比我在设计院的工资要高。

新媒体运营相比其他运营例如产品运营转入难度小很多。转行互联网,产品、技术、运营都需要做项目,而其他很多运营,你很难去根据工作内容去做, 因为你没有自己可以运营的产品 。而新媒体运营却不一样,可以做一个公众号,小红书账号等,这些项目经验与之后的工作内容是完全相关的。

1、了解岗位

我觉得了解任何一个岗位,都可以从三个维度进行思考:工作内容、发展前景、薪资待遇。

在工作内容上,有个AARRR模型被经常提及: 拉新(Acquistion)、促活(Activation)、留存(Retention)、推荐(Referral)、获利(Revenue)

促活 :通过策划活动或赠送一些福利,提高用户的活跃度。

留存 :想办法让用户留下来,可以生产一些优质内容吸引他们。

推荐 :让用户对产品形成传播,常见包括:用户在其他平台的分享和用户去邀请别人来体验产品。

获利 :即获取收益,常见的包括:促销折扣、会员福利、优惠券等。

至于工作待遇和发展前景最好自己去招聘查看岗位JD,毕竟每个城市的市场行情不太一样。

2、学习知识

我在翻看了大量Boss直聘的各个新媒体运营JD之后,发现其实内容都差不多,我自己总结为:需要文案能力、营销能力、数据分析能力、PS、PR等工具使用能力。

那么这些能力具体包含什么内容?这些内容怎么学习呢?

文案能力

先说下文案能力:我发现招聘要求都写着负责公司公众号、头条号等平台账号的文案撰写,文案工作是新媒体最主要的工作之一。故事文文章、干货文文章、活动策划文案、着陆页的制作······无一不需要具备强大的文案能力。

我在初学的时候,因为自己是工科背景,误以为这里的文案能力指的就是文采,我从高中毕业就再也没有学过语文,在刚开始接触的时候很是焦虑。

但是在深入的学习文案创作之后,我才知道, 这里的文案与文采毫无关系,文章的逻辑性,传播学知识的应用,才是文案内容的关键 。我这才明白了我们生活中各种广告词,爆款文案,一些标题党所使用的套路。

嗯,一切都是套路,此处惊现文章套路解密!!想了解的朋友请移步公粽号「小陈运营说」

那么如何去学习或者提高自己的文案能力呢?最快的方法当然就是模仿。举个例子:假如你想写一遍干货文章,可以去搜寻相同领域排名前三的文章,分析他们写的好的地方,你可以写什么独特内容,排名尾部的文章为什么差,我应该怎么去避免,然后再开始编辑。Tips:可以学习文章结构,但别全盘借鉴。

文案是输出,我们需要不断地输入,才能保证大脑不被掏空。看一些文章写作的书籍,了解自己业务补充干货,才能做到有东西可以写。

可以看一些文案创作的经典之作,我推荐:《一个广告人的自白》、《文案创作完全手册》

新媒体运营的本质工作是营销,那么怎么做好营销工作呢?通过学习我了解到一种叫做6W(What 产品和服务、Who 目标用户、When 客户旅程、Where 营销渠道、Why 营销目标、How 营销方法 )的营销框架。

在做营销工作时,我们需要了解公司的产品和服务,公司的目标用户是谁,制定营销目标,考虑客户路程轨迹,营销渠道(包含各大新媒体社交平台:微信、微博、知乎、抖音······)和营销方法(包括文章策划、活动策划)来综合制定自己的营销策略。

其他内容都比较好理解,我就只着重分享一下, 客户路程轨迹

a、问题感知

举个例子:假如你想做一款帮助用户解决考公务员的问题的产品,你需要在各个媒体渠道输出一些例如公务员的好处,公务员比其他工作的优势的内容,让用户意识到需要去考公务员这个问题。

b、信息搜索

当用户意识到自己要去考公务员,他们便会去各个社交平台搜索,自己该如何考公务员。这个时候,你需要输出一些类似:备考公务员的干货内容,侧重知识分享。

c、产品评估

这个阶段,我们需要输出一些自己产品的优势、侧重产品演示的相关内容。例如:我们产品是如何解决考公务员遇到的问题。

d、产品购买

当用户了解到产品,对产品满意,愿意为产品买单的时候,一些组合的优惠活动更能促进用户的购买。

e、购买后评价

最后的阶段,分享一些用户的评价,学员故事,来提高产品的口碑。

我不是市场营销专业,但是可以通过这个思考的方式快速决定从哪一步开始,哪一步结束。

数据分析能力

当制定了营销策略,输出了文案,执行了活动之后,怎么检验效果呢?这个时候就需要做数据分析工作了。

从宏观的讲,在AARRR模型中,需要去分析去从拉新到最后转化过程中,哪些地方用户的流失相比以前更多,哪些地方可以进行优化。

而从微观的角度,哪篇文章的阅读量少,为什么会造成这个情况,有什么可以改进的地方。 总之,分析要多维度地去思考,这样才能提供更多的改进方案。 这里可以看下《增长黑客》这本书。

PS,PR等工具使用能力

这部分能力要求完全是服务于以上三种能力。包含文案的配图、海报制作等。这些东西,在现在便利的工具下很容易实现,但PS和PR很多公司在JD明确写出来需要掌握,建议学习下。

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推荐一波我使用过的、简单便利的工具~

3、构建项目

很多互联网岗位招聘都需要项目经验,不管是产品、技术还是运营。公司肯定不愿意接收什么都不会的小白。

对新媒体运营来说,可以自己运营一个公众号。没错,就是快要被说到吐血的公众号。

那么细化到具体步骤来说,这里就有点类似做产品了。 首先要找到自己公众号的定位,然后目标用户,对用户的需求进行收集和归纳总结,找出用户的痛点问题

微信公众号生产内容就负责解决这些问题。再通过运营的手法,扩大公众号的影响力。当然,也需要持续提供优质的内容,提升用户体验。

4、准备面试

在准备面试之前,将自己的项目经验写入简历,然后进行完善。tips:尽量根据运营工作要求,把之前工作经验往上靠,实在靠不上的,就简单写下之前的工作经历,重点描述项目经历。

第三d福利袭来~~,我在某知名运营培训机构搞到简历模板,需要的朋友移步公粽号「小陈运营说」

在准备的时候,记得要准备好自己在招聘软件上的打招呼话术,毕竟这是你跟公司HR第一次直接对话,留下好印象对之后对求职有益无害。 建议表现的热情、真诚点,少点套路

然后再去了解自己的目标公司,了解他们的业务情况,竞品等,这样让招聘人员觉得你是有备而来。

最后即是准备面试话术,网上搜寻面经分享,自己进行多次的面试演练。

现在已经从土木顺利转行到新媒体运营,虽然平时工作节奏快,但这对个人的成长提升有帮助。现在工作氛围非常棒,和同事们相处关系融洽。至于我待遇,甚至已经高于我在设计院的时候。

感谢在我转行路上一直支持我,帮助我的人,祝愿所有转行的人都能收获梦想Offer!最后,你有任何问题都可以在评论区问我。更多干货免费福利都可以去公粽号认领。码字不易,求点赞~~

很多人知道《鬼谷八荒》火,但可能并不了解它到底有多火。 游戏 1 月 27 日发售,至今仍然是 Steam 热销第一,霸榜时长达 22 天。

它以 184 万的惊人数字破了国产 游戏 在 Steam 上的同时在线人数纪录,而该纪录此前的保持者还是《Party Animals》的 Demo,135 万。另外《鬼谷八荒》还同时成为了 Steam 历史 同时在线纪录的第 35 名,超过了《糖豆人》《军团要塞2》《求生之路2》等一系列火爆的在线联机 游戏 。

要知道《鬼谷八荒》现在还是纯单机 游戏 体验,并没有联网/联机功能。如果你把榜上那些“网络 游戏 ”去掉,你就知道《鬼谷八荒》能拿到这个“184万”的数字到底有多惊人了。

至于 游戏 销量,虽然官方尚未公布具体数字,但根据评测数量和在线人数推断,破百万已是板上钉钉。 游戏 目前 88% 特别好评,接近 5 万的评测量,销量基本是朝着 200-300 万的方向去了。最终的数字,很可能也将是 Steam 国产 游戏 的销量纪录。

而这 游戏 才开卖半个月。

但如此耀眼的商业成绩并不能掩盖 游戏 是个半成品(或者说三分之一成品)的事实,乃至于许多人其实并不理解这 游戏 凭什么火。毕竟《鬼谷八荒》的缺陷毛病和它的商业成绩一样“显而易见”。

重复,内容层面的高度重复几乎根植在 游戏 的方方面面。

单纯从内容的消耗速度来看,《鬼谷八荒》能够提供的游玩时长大概在 30 个小时。体现在 游戏 玩法里的话,应该止步于金丹期。不过话虽如此,但其实从天道筑基后,玩家就会开始感受到重复。

这种重复感最先来自于怪物敌人与功法招式。你会发现不同境界所遭遇到的怪、所学习的招数,几乎是完全一样的。你把 游戏 里的“竹人”替换为“小龙虾”,把“功法”替换为“装备”,就可以得到下面这张图。

甚至说, 游戏 中的 BOSS、小怪、功法的模型/特效的数量之少,要比这上图表现得还要夸张。因为在《鬼谷八荒》的世界中,功法只要是一个名字后缀,那攻击特效就差不多;怪物只要长得一样,那不管它叫什么名字也只拥有同一种特效。境界的提升除了改变数值词缀,你基本察觉不到有什么差异,而在上图中,起码你还能看出怪物和装备在进化。

当然, 游戏 中的功法流派其实也有刀剑q拳掌指、水火雷风土木等十二种,每个流派的有着大概 8 种不同类型的技能。而这些类型都有自己专属的词缀,比如流血、剑斩、雷涌、召唤等等,横向来看,其实 游戏 提供了相当多的选择。但如果从纵向来说,就会发现境界突破后,玩家除了在数值上有所成长外,在实际战斗中很难察觉到对局变化。

一开始还是很新鲜的

每次境界突破要做的事情有且只有一种 —— 打怪收集材料。一开始尚有人地天道、一二三四五品炼丹的区别。但到了后面,玩家就会发现据具灵和结晶,元婴和筑基的过程都是完全一样的。

刷到吐血

更要命的是,在突破后玩家要做的事情和突破前基本没有任何区别。重复修炼、重复刷怪、重复突破,周而复始。从练气一直打到元婴,我可以负责任地说,我前 5 个小时做的事情和第 50 个小时做的事情没有太大区别。

把怪放进藏宝图算是一个差异化,但还远远不够

随着游玩的深入,主线剧情薄弱、奇遇事件(支线)单一、对话文本量少等问题也会逐渐暴露出来。通篇玩下来,让人印象深刻的剧情或者说人物几乎没有。

在元婴毕业后(还没开放更高进阶),回过头来看,我们会发现只要是需要手动填充以及创造的部分,《鬼谷八荒》都不算完成得太好,甚至可以说是匮乏与残缺的。

那问题来了: 游戏 毛病又多又明显,销量却异常火爆,这是为什么?我看到不少人把《鬼谷八荒》的成功归结到宣发、水军上面,但实际上这款 游戏 并没有什么所谓的行业资源。

制作人张三是从手游入行的,但一直没做出过什么爆款产品。在 2018 年项目失败后,团队就解散了。只剩下两个好哥们跟着他,他们一个程序一个策划,和张三后来成了团队最初的三人。

之所以立了《鬼谷八荒》的项,主要是因为手游项目的失败让张三发现自己并做不来商业化设计,买断制 游戏 显然要更简单一些(指商业模式)。选择修仙这个题材,则是因为张三本人是个修仙小说的重度爱好者,市面上有名有姓的基本都看过。

游戏 类型的选择也很简单 —— 单纯因为张三没做过回合制 游戏 。不喜欢、不了解,所以选择了有过相关经验的即时射击,更何况d幕射击也算是一个相当“省钱”的类型。

做d道可比调动作要便宜太多了

整个项目规模在早期的规划中特别小。张三只想做大概一年,以 3 个人的规模。但 2019 年的一个视频让团队“膨胀”了。

就是这个

这个视频积累了《鬼谷八荒》最初的一批核心受众。粉丝群一个个开起来,在 游戏 发售前群里已经能有 5000 人的量级了,这对于独立 游戏 来说可真不是一个小数字。于是张三和他的团队改变了目标,把上线日期延长到了 2021 年末,同时扩充团队,大改战斗系统。

当然,所谓的“扩充”其实就是从 3 个人变成 6-7 个人,并且大多都是辅助开发,还没达到核心成员的程度,乃至项目至今都还只有一个程序员;所谓的“大改”也只是在d幕射击的基础上增加了数值联动的逻辑,多了一套暗黑 like 那样的 build 流派系统。毕竟团队是真没什么钱。

洗词缀是后期主要的玩法

雷霆 游戏 作为发行方是去年 11 月才介入的,在此之前,《鬼谷八荒》能有的宣传资源其实完全是靠他们自己的 B 站账号。而在 游戏 最终上线之前,没人能想到会有如此热销,包括雷霆自己。甚至在 游戏 发售后,你都很难看到什么所谓的广告位。原因很简单,没那预算费用。

再结合留存数据来看,一个国产独游每天都能有着十几万人的同时在线,你说 游戏 自己没有真本事,全是被骗进来的一波流。我是不信的。《鬼谷八荒》的传播内核依旧是口口相传的口碑效应。

不过随着内容消耗到达极限,日活还是开始下跌了,但依旧是 历史 第一

《鬼谷八荒》在我看来,它最核心以及最优秀的部分,便是张三口中套用了 社会 学“身份理论”的 NPC 主动交互行为。

游戏 赋予了属于 NPC 自己的身份立场、喜恶爱憎,而这一切则变成了 NPC 的行为动机。这个系统框架本身其实不算稀有,在策略 游戏 里可能还很常见。但那些大多都是一个国家、一个阵营、一个帮派,并没有具体到一个小小的个体。

而《鬼谷八荒》里这些个体,会在玩家看得见或看不见的地方主动进行交互。与玩家交互、与其他 NPC 交互、与世界交互,这个和纯手工打造的剧情脚本有着截然不同的乐趣。他们会切实地影响到玩家的 游戏 内容,并且拥有自己的生活轨迹。

说来有点奇怪,但确实有时候,你会觉得 AI 自动生成的人物关系和事情发展,要比手动一点点调优的剧本故事来的更有趣,哪怕它没什么深刻寓意。

NPC 会直接干预玩家的行为。比如跑过对着你面一顿自吹自擂,要你夸他。或者干脆直接上手偷你东西,被你发现了还要杀你灭口。当然,如果 NPC 发现你的实力很强、背景很硬,也会主动来讨好你,或者溜之大吉。

玩家当然也可以反过利用这套系统去得到好处。看到有个厉害师傅的就去抱大腿,她如果本人实力也很强,那当然也可以考虑双修成为道侣。不过要小心,各个关系是有优先级的,NPC 计算的方式同样也是有先后顺序的,也许你在她心中没那么重要。

等着玩家互动的 NPC、主动找玩家互动的 NPC,我觉得还不够。真正让我觉得这个 游戏 底子很好,未来可期的地方来自于「会主动与 NPC 互动的 NPC」。这意味着,在你看不见的地方,这个世界也在依照一定的逻辑规律运行着。

而正是这种“世界没了你照样转”的感觉,很好,很有代入感。

制作人自己当然知道这玩意的魔力,所以通过人物的生涯履历,我们可以很直观且清晰地看到她一路走来,到底经历了什么。她会为朋友报仇雪恨,找其他 NPC 干架;也会恨自己修为不够复仇失败而耿耿于怀;贡献低要去刷任务,惹了事要被人暗算。从某种角度来说,NPC 和真实玩家做的事情其实没有什么区别。

从真实感来说,这个玩法有点假,你怎么可能这样简单地就看到别人的一生,又怎么能这样公式化的根据数值去量定人物之间的关系。但这确实让 游戏 充满了乐趣,且能够很直观地告诉玩家,这个世界正在以一种怎样的机制在运行。所以《鬼谷八荒》最有趣的玩法之一,就是去处理 NPC 的人际关系。

这套机制不仅让 游戏 内容变得丰富生动,还真正还原了修仙的爽点。

注意,是还原爽点,不是还原修仙。这是以往 游戏 所没能做到的地方。

我们可以回忆下,在以往的国产作品中,有时候会遇到一种让人又生气又觉得不科学的情况 —— 明明我在实际战斗中强的逆天,一巴掌可以拍死对方的那种,在剧情演出中却感觉是个弱鸡,根本没有人怕我。

是的,在大多数情况下,玩家的实力只体现在实际战斗中,到了战斗外你的成长完全跟着剧情在走。换句话说,就是玩家的实力无法体现在 游戏 世界中的社交关系中,明明是老大,却要做小弟的事情,他人对自己完全没有敬畏之情,简直是「有眼不识泰山」。

而到了《鬼谷八荒》里,你的实力和你的社交强度是完全挂钩的。你够厉害、背景够好,就会有人主动献殷勤,给你突破材料、魔瓶血瓶。或者直白点,投怀送抱,问你要不要双修。这一点,和修仙爽文中的“强者为尊”不谋而合。

不知道大家有没有看过修仙爽文,在这种小说里,等级制度是最重要的存在,不同境界的人完全是两个物种。高你一个境界的人,打你就和捏死一只蚂蚁一样简单。所以在 游戏 中,你千辛万苦突破境界后,那战斗起来真的是质的飞跃。你不需要研究策略或者什么 *** 作,原地不动,一招带走,这个爽点就叫做“神功大成”。

结合以上机制,我给大家简单描述一个在《鬼谷八荒》中频繁发生,但还原却最为极致的爽点。

在早期炼气期,作为一个修仙萌新你很难在社交关系中占到什么便宜,如果人丑、实力差、背景不硬,就会被 NPC 各种欺负。被偷、被抢、被人打了还要跪下来献上东西求别人饶自己一条狗命。

然后自己忍辱负重修炼功法,去反复刷天材地宝,去SL出最好的突破词缀,在路上但凡有人问你意见,你不管好坏都说“你说得对”。不惹事、不顶嘴,直到自己天道筑基、一品金丹,天道元婴,“神功大成”。

这时的你,既可以一剑荡尽天下不平事,也能选择杀光仇人名单上的一家老小,一派宗门。而当你与童年阴影再次相遇之时,跪下求饶的便是她。她软硬兼施,报上自家名号以示威胁之际,你可以歪嘴一笑,当场击杀。

你可以把这个爽点理解成修仙版本的“龙王赘婿-三年之期”,且是由玩家亲自完成的。大家可以想象这个爽点到底有多爽。

而以上情形只是这套机制演化出来的一种,我们可以在各种地方看更多的有趣故事。

有吃软饭还相爱相杀的。

有爱上同门义姐的。

还有玩成八荒话事人的。

各种修仙故事(或者说段子),玩家群里的疯狂讨论,这是《鬼谷八荒》的核心传播点。真正让玩家不厌其烦反复游玩的东西不是刷材料、突破境界,而是人际关系的变化、社交强弱的转换。前者是手段,后者才是目的。

所以修仙爽文难道真看的是主角如何成仙吗?不是,而是看含着金汤勺出生的主角,是如何在险恶世间逆势翻盘的快感。修仙只是背景板,重点是如何翻盘,而《鬼谷八荒》把这个翻盘的“感觉”给还原出来了。

所以我说《鬼谷八荒》的系统框架搭得很好,这个大方向是没问题的。接下来需要的是填充内容以及修补 BUG、优化 AI 算法(现在这个版本还有很多逻辑错误和 BUG)。

制作团队当然也知道这点,在数个更新中都会有关于NPC-AI的调优部分,而这个部分,可以说是 游戏 最重要、也最需要持续更新的。

而说到更新,我想告诉大家《鬼谷八荒》的成功不仅因为系统框架,还有它与玩家的关系。

《鬼谷八荒》上线是 1 月 27 日晚,至今是 26 天,更新公告发布了 28次。而每次公告里,更新的频率是 2-3 次,精确到小时。凌晨更新,除夕也更新。我再次提醒,这个项目目前还是只有一个程序员。

游戏 上线的首周,张三和团队的每天睡眠时间大概在 3-4 小时左右。凌晨 5 点回家,6 点到家,睡到 9 点半起床回公司,大概是这么个生活状态。

为什么张三会如此重视玩家的反馈需求,有一部分原因是 游戏 成功了,但还有一部分是这 游戏 能走到今天这些玩家真的有着很大功劳。

如果没有第一批玩家的支持和鼓励,这个项目可能一年前就没了。用张三自己的说法,根本坚持不到 游戏 发售。因为没有开发动力和可能成功的希望。

玩家不仅是在精神上支持,还在实际开发中扮演了重要角色 —— 《鬼谷八荒》里 85% 的文案是由玩家提供的,包括先天气运、武学招式、人物对话、奇遇事件等等,除了主线剧情是由张三本人撰写,其他大部分都是玩家写的。

剑红尘是粉丝群的管理

张三会在群里发一个 Excel 表格模板,上面会有案例示意,通过筛选张三会从中挑出合适的文案放进 游戏 。一些能力特别突出的成员,会单独拎出来放在一个文案群里,玩家自己把这群命名为“文渊阁”。

我必须要承认,相比其他独立 游戏 来说,《鬼谷八荒》缺乏了一点独立气质,少了一些作者自己的思考。张三和许多喜欢表达自我的独立 游戏 人不同,他对玩家的需求只要是力所能及,几乎是来者不拒。这一点不管是从早期他对于玩家的沟通状态,还是现在的更新内容都能看出来的。

而张三他自己也确实不想表达,或者给玩家灌输什么东西,仅仅是从一个修仙爱好者的角度,还原脑补 YY 中的爽文情节,给玩家提供一个游乐场。可以说,这款 游戏 的创作思路本来就是和爽文是一样的。

玩家玩得舒服,玩得爽才是最重要的。这就是为什么《鬼谷八荒》内容重复、结构单调,但玩起却十分上头的原因——上手快、门槛低、路径清晰、实力直观、变强就能开爽。

你可以把《鬼谷八荒》简单理解为一款市场化的独立 游戏 (指开发规模),因为它是真的从立项以来,切实贯彻着“一切为了玩家服务”的思路。

也许这种思路会让一些玩家感到不齿,觉得它不配叫独立 游戏 。但不是独立 游戏 又有什么关系呢?我相信大家都乐于见到国内的 游戏 市场,可以持续保持着今年初这样《戴森球计划》《鬼谷八荒》《归家异途2》《烟火》等产品百花齐放的场面。不仅是口碑上的叫好,也能在商业上也能叫座。

因为这意味着我们的市场在进步。内容提供者开始能够稳定产出作品,而内容消费者也逐渐可以消化更多的市场份额。而不再是像以前一样,仰赖于天才的灵光一闪,黑天鹅般的市场奇迹。

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