求助,请详解一下静态作用域与动态作用域的

求助,请详解一下静态作用域与动态作用域的,第1张

首先我们看一段程序

#include <stdioh>

int x= 5;

int f(){

return x;

}

int g(){

int x = 1;

return f();

}

int main(int argc,charargv[]){

printf("%d ",g());

}

程序的输出会是1,还是5呢?答案是5,那原因是?

C语言采用的是静态作用域,即词法作用域,变量与值的绑定是通过检查程序的正文,在编译时期完成的,而与程序的运行流程无关。它扫描程序正文,选取最近遇到的那个绑定。

在采用动态作用域的语言里,变量与值的绑定是依赖于程序执行流程的,它是选取在运行的过程中所遇到的最近绑定。象上面的例子,如果C语言采用动态作用域的话,那输出结果将是1。

动态作用域易于实现,它只需顺势查找栈帧,查到谁,谁就和自己绑定。另外,有了动态作用域,可以随时拦截,改变程序的行为。在灵活的同时,随之而来的就是麻烦。为了确定程序的行为,必须仔细查看程序的具体执行流程,稍不小心就有可能引入bug。

静态作用域:包括C语言在内和它的同类的语言在内的大多数的语言使用静态作用域。C语言的作用域规则是基于程序结构的,一个声明的作用域由该声明在程序中出现的位置隐含地决定。稍后出现的语言,比如C++、Java和C#,也通过诸如public、private和protected等关键字的使用,提供了对作用域的明确控制。

动态作用域:如果一个作用域策略依赖于一个或多个只有在程序执行的时刻才能知道的因素,它就是动态的。

2 静态作用域

典型:C, C++, Python, Java, JavaScript, Lua,大多数现在程序设计语言都是采用静态作用域规则。

静态作用域又叫做词法作用域,使用词法作用域的变量叫词法(lexical)变量。 词法变量都有一个确定的作用域和不确定的生存期。 词法变量的作用域可以是一个函数或block,使得其在这段代码区域内都有效。 但是词法变量的生存期取决于该变量需要引用(reference)多久()。

词法作用域里,对于函数体中的一个符号,不会逐层检查函数的调用链,而是检查函数定义时的外部环境,即捕捉的是函数定义时该符号的绑定。

3 动态作用域

典型:Emacs Lisp, Common Lisp(两种都有), Perl(两种都有)。

使用动态作用域的变量叫做动态(dynamic)变量,有时也叫做特殊(special)变量。 动态变量具有不确定的作用域,只取决于在什么地方绑定它。 同时从绑定开始,到绑定时的代码段执行完毕,这就是动态变量的生存期。

动态作用域里,函数执行遇到一个符号,会由内向外逐层检查函数的调用链,并打印第一次遇到的那个绑定的值。显然,最外层的绑定即是全局状态下的那个值。

软件就是我们生活中常使用的app安装软件、超市的收银系统、电脑系统中安装的执行文件等,软件开发就是开发这些软件的一个技术,用不同的开发语言呈现出来。

1编程接口就是对于某种逻辑写的一定规范的数据格式,

就是宿主程序跟 Lu通讯用的一组 C 函数。 所有的 API 函数按相关的类型以及常量都声明在头文件 luah 中。

2虽然我们说的是“函数”, 但一部分简单的 API 是以宏的形式提供的。

除非另有说明, 所有的这些宏都只使用它们的参数一次 (除了第一个参数,那一定是 Lu状态), 因此你不需担心这些宏的展开会引起一些副作用。

3C 库中所有的 Lua API 函数都不去检查参数是否相容及有效。

然而,你可以在编译 Lu 时加上打开一个宏开关 LUA_USE_APICHECK 来改变这个行为。

Lu使用一个 虚拟栈 来和 C 互传值。 栈上的的每个元素都是一个 Lu 值 (nil,数字,字符串,等等)。

4无论何时 Lua 调用 C,被调用的函数都得到一个新的栈,

这个栈独立于 C 函数本身的栈,也独立于之前的 Lu栈。 它里面包含了 Lu传递给 C 函数的所有参数, 而 C 函数则把要返回的结果放入这个栈以返回给调用者。

5方便起见, 所有针对栈的 API 查询 *** 作都不严格遵循栈的 *** 作规则。

而是可以用一个 索引 来指向栈上的任何元素: 正的索引指的是栈上的绝对位置(从1开始); 负的索引则指从栈顶开始的偏移量。 展开来说,如果堆栈有 n 个元素, 那么索引 1 表示第一个元素 (也就是最先被压栈的元素) 而索引 n 则指最后一个元素; 索引 -1 也是指最后一个元素 (即栈顶的元素), 索引 -n 是指第一个元素。

42 – 栈大小

5当你使用 Lu API 时, 就有责任保证做恰当的调用。 特别需要注意的是, 你有责任控制不要堆栈溢

编程语言现在都有哪些?

机器语言:纯粹的机器代码

汇编语言:8086汇编、Win32汇编、NET的汇编

高级语言:

Basic、Pascal、Object Pascal、C、C++、C#、Java、ASP、ASPNET、Perl、PHP、SQL、FoRTRAN 等等

Visual Basic、Visual BasicNET、Delphi、Visual C++、C++ Builder、C# Builder、Visual Foxpro 等

代码是什么

代码(Source code),也称源程序,是指一系列人类可读的计算机语言指令。在现代程序语言中,源代码可以是以书籍或者磁带的形式出现,但最为常用的格式是文本文件,这种典型格式的目的是为了编译出计算机程序。计算机源代码的最终目的是将人类可读的文本翻译成为计算机可以执行的二进制指令,这种过程叫做编译,通过编译器完成。

说明语言有哪些?

脚本语言

脚本语言(Script language,scripting language,scripting programming language)是为了缩短传统的编写-编译-链接-运行(edit-pile-link-run)过程而创建的计算机编程语言。此命名起源于一个脚本“screenplay”,每次运行都会使对话框逐字重复。

机器语言

由于计算机内部只能接受二进制代码,因此,用二进制代码0和1描述的指令称为机器指令,全部机器指令的 构成计算机的机器语言,用机器语言编程的程序称为目标程序。只有目标程序才能被计算机直接识别和执行。但是机器语言编写的程序无明显特征,难以记忆,不便阅读和书写,且依赖于具体机种,局限性很大,机器语言属于低级语言。

高级语言

高级语言是大多数编程者的选择。和汇编语言相比,它不但将许多相关的机器指令合成为单条指令,并且去掉了与具体 *** 作有关但与完成工作无关的细节,例如使用堆栈、寄存器等,这样就大大简化了程序中的指令。同时,由于省略了很多细节,编程者也就不需要有太多的专业知识。

高级语言主要是相对于汇编语言而言,它并不是特指某一种具体的语言,而是包括了很多编程语言,像最简单的编程语言PASCAL语言也属于高级语言。

高级语言所编制的程序不能直接被计算机识别,必须经过转换才能被执行,按转换方式可将它们分为两类:

解释类:执行方式类似于我们日常生活中的“同声翻译”,应用程序源代码一边由相应语言的解释器“翻译”成目标代码(机器语言),一边执行,因此效率比较低,而且不能生成可独立执行的可执行文件,应用程序不能脱离其解释器,但这种方式比较灵活,可以动态地调整、修改应用程序。如较早时期的Qbasic语言。

编译类:编译是指在应用源程序执行之前,就将程序源代码“翻译”成目标代码(机器语言),因此其目标程序可以脱离其语言环境独立执行,使用比较方便、效率较高。但应用程序一旦需要修改,必须先修改源代码,再重新编译生成新的目标文件( obj,也就是OBJ文件)才能执行,只有目标文件而没有源代码,修改很不方便。

编写程序的语言有哪些?

你这问题也太大了……摘抄百科

常见的程序设计语言

ActionScript

APL、A+和J

Ada

汇编语言

AWK

Basic、Fortran

VBScript

Brain

C、C++

C#

Clipper

COBOL

dBase

PASCAL、Delphi

Forth

FoxPro

F#

Fava

IDL

Java

JavaScript

J#

LISP

Lua

LOGO

Modula

Nuva

Perl

PHP

PL/I

Prolog

Python

R

Ruby

Scheme

Smalltalk

SQL

Tcl/Tk

Visual Basic

Visual FoxPro

XML

概念什么的……语言也就是分低级语言,高级语言,这个界限是很模糊的,越容易被机器理解的语言就是越低级的语言(机器语言只有0和1),越容易被人理解的语言就是越高级的语言,当然不学是什么都理解不了的……

然后在高级语言的范畴当中,又分为面向过程的语言(最大众化的C语言),这些语言是需要描述执行的过程按顺序编写,还有另外一种面向对象的语言(比如说JAVA),这类语言把一切事物看成是一个对象,描述这个对象和它能够产生的动作,这样就可以灵活的安排程序顺序。另外面向过程的一个重大的缺点就是修改起来麻烦,牵一发而动全身,面向对象的程序在修改的时候只需要修改部分内容就可以起到效果。(这有点像活字印刷对普通印刷……)其他比较的东西太多了……

这些编程思想都是不断更新的,也不断诱人在设计新的语言,同样你也可以设计语言,但是几乎每一门语言基本都会遵循以上的规律,目前更新的编程思想还没有实际应用。

计算机语言有哪些

计算机语言的种类非常的多,总的来说可以分成机器语言、汇编语言、高级语言三大类。机器语言和汇编语言是面向机器的低级语言。当计算机语言发展到第三代时,就进入了「面向人类」的语言阶段,被人们称之为「高级语言」。

机器语言

是用二进制代码表示的计算机(CPU)能直接识别和执行的一种机器指令的 ,具有灵活、直接执行和速度快等特点。

用机器语言编写程序,编程人员要首先熟记所用计算机的全部指令代码和代码的涵义(编出的程序全是些0和1的指令代码)。

不同厂商生产的计算机,其指令代码不一样,一台计算机可能有成百上千条指令。

汇编语言

是面向机器的程序设计语言,是利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的低级语言。

汇编语言的实质和机器语言是相同的,都是直接对硬件 *** 作,只不过指令采用了英文缩写的标识符(指令助记符)。

使用汇编语言编写的源代码,需要通过使用相应的汇编程序将它们转换成可执行的机器代码。这一过程被称为汇编过程。

汇编语言通常被应用在底层硬件 *** 作和高要求的程序优化的场合。驱动程序、嵌入式 *** 作系统和实时运行程序都需要汇编语言。

高级语言

目前通用的编程语言有汇编语言和高级语言两种形式,高级语言是目前绝大多数编程者的选择。

高级语言较接近自然语言的语法和数学公式的结构,是一种贴近于人们使用习惯的程序设计语言。

高级语言源程序可以用解释、编译两种方式执行,通常用后一种。

高级语言包括很多编程语言,如目前流行的C,C++,BASIC、COBOL、Pascal,Python,Lisp,Prolog,FoxPro,Delphi,VC,易语言(其中C/C++属于中低级语言)等等,这些语言的语法、命令格式都不相同。

在过去的几十年间,大量的编程语言被发明、被取代、被修改或组合在一起。之所以有那么多种不同的编程语言存在的原因是,编写程序的初衷其实也各不相同。有许多用于特殊用途的语言,只在特殊情况下使用。

HTML语言代码程序以什么开头?

</html>其实很简单,我们来分析一下上面的代码,首先,要写一个网页文件,那么,网页文件的一般类型就是 html文件 。那么,我们就先写一个 。注意,必须是成对出现的,后面一个多一个“/”。然后,我们所要写的其他东西就要在 与 的中间,因为 是一个网页的整体部分!接下来就就更简单了,我们在可以想象整个网页整体为一个人!是人就必须有头是不?于是就有了head,呵呵,就是头啦,看代码: 有了头就要有眼睛啊,我们可以把网页的标题看做是眼睛,title。那么,眼睛长在哪呢当然是在头上了,于是: 网页标题 头有了,眼睛有了,还缺一个身体,body。身体在头的下面在对!于是: 网页标题 这就是html语言的基本格式!网页的所有内容基本上都在 中!!!

现在网页设计一般都用哪些语言啊

网页本身的HTML语言是非常简单的描述语言,甚至可以不叫做语言,一看就会

如果要让网页有一些动态效果,你可能需要学习JavaScript和CSS等东西

如果希望整个网站的内容都是变化的,不同的人打开有不同的内容,甚至不同时间也不同,那你需川学习ASP、PHP、JSP或者CGI之中的一种

编程有几种语言语言是作用不同还是代码概念不同

VB、VC、FoxPro、Delphi这都是目前比较流行的… 如果你学编程是为了做游戏外挂或用于黑客 建议你使用易语言

计算机语言都包括什么语言?及其各个应用领域?

1、web page script languages

就是网页代码,比如Html、javascript、Css、Asp、Php、Xml都应该属于此类(照蔡的意思,Html不应该属于anguages的,可能他觉得太简单了吧,不过我觉得Html也应该算的,大家爱听谁的就听谁的好了,这个不重要)

2、Interpreted Languages(解释型语言)

包括Perl、Python、REBOL、Ruby等(后面三个听豆没听过),也常被称作Script语言,通常被用于和底下的 *** 作系统沟通。照蔡的意思,每个人至少应该学会一套这类的语言。这类语言的缺点是效率差、源代码外露——所以不适合用来开发软件产品,一般用于网页服务器。

3、Hybrid Laguages(混合型语言)

代表是JAVA和C#。介于解释型和编译型之间。蔡认为C#是NET最重要的语言,值得期待其后续发展;至于JAVA,蔡叫看他的《Sleepless in Java》——我倒!

4、PILING Languages(编译型语言)

C/C++,JAVA都是编译型语言。蔡说C++很复杂,要成为高手没三五年是不行的(就凭这句话,我决定向JAVA投降),虽然如此,但真正要成为高手的都应该懂C/C++。

关于Delphi,蔡说如果想要跨Linux和Windows平台的语言,则Delphi似乎是最好的选择。

5、Assembly Languages(汇编语言)

汇编语言是最接近于硬件的语言,不过现在几乎没多少人用了。

程序语言学习顺序建议

如果完全没有程序经验,可照这个顺序:javascript——解释型语言——混合型语言——编译型语言——汇编(如果需要的话)

用业界流行一句话做结尾“真正的程序员用C++,聪明的程序员用Delphi”,那么,什么样的程序员用JAVA呢?

虚怀若谷题外话

看在我这么晚了还这么辛苦的敲字的面子上,看到这篇帖子的朋友给点掌声吧,虽然没什么自己的思想。

另外,本文完全据蔡学镛先生同名文章精简,所以如果这篇文章给你的程序员生涯有什么不好的作用,那我不介意你去扁他。当然如果这篇文章对你有什么积极影响,我很高兴你能请我吃大餐。

如果您想学习编程,却又不知从何入手,那么您不妨看看下面的几种学习方案,可能会给您一些启示吧!

方案一 Basic语言 & Visual Basic

优点

(1)Basic 简单易学,很容易上手。

(2)Visual Basic 提供了强大的可视化编程能力,可以让你轻松地做出漂亮的程序。

(3)众多的控件让编程变得象垒积木一样简单。

(4)Visual Basic 的全部汉化让我们这些见了English就头大的人喜不自禁。

缺点

(1)Visual Basic 不是真正的面向对象的开发文具。

(2)Visual Basic 的数据类型太少,而且不支持指针,这使得它的表达能力很有限。

(3)Visual Basic 不是真正的编译型语言,它产生的最终代码不是可执行的,是一种伪代码。它需要一个动态链接库去解释执行,这使得Visual Basic 的编译速度大大变慢。

综述:方案一适合初涉编程的朋友,它对学习者的要求不高,几乎每个人都可以在一个比较短的时间里学会vB编程,并用VB

里推荐一个不错!占用内存也比较少!适合机子不强的玩家的!

11月11日更新。添加DAB水晶按钮。赶时髦的ACE2全尺寸通用界面。附傻瓜教程。

11月11日更新:重新制作了lua文件,采用拼音命名,删除多余lua;重新调整了布局,适合各种尺寸显示器(可能部分还需要微调)。仍然采用DAB动作条(我实在找不到比它功能更全的动作条了)添加了现在时髦的水晶皮肤。(这里感谢德鲁鲁的指导)。

此界面自认为出彩的地方是小地图和水晶动作条,小地图是高亮设计,在飞机上就像看小电视^_^。发现很多人把小地图改了,浪费了我一片苦心喔。(看图在最后)

请下载全部11。11的AddOns和WTF文件(除非你喜欢以前的样式)!!!!!

提供全部适合法师插件下载,其他的ace插件请自行于本论坛寻找,恕不回答与界面无关的问题。

这里衷心感谢触手党党魁的教程(详见 &extra=page%3D1)

感谢炽火大大的脚本修改插件:zScriptBox。

游戏不要选择窗口模式

游戏请选择使用ui缩放调节到 64 即左边到底

如果你安装以后界面混乱请自行调整,方法如下:

我只说一点小窍门。(傻瓜教程)

1、下载包包并安装:清空/World of Warcraft下AddOns和WTF文件夹,请一定要备份哦,然后解压缩拷贝我的包包(请注意WTF文件夹下有3处地方要改名哦,包里有提示)。

2、进入游戏,在画面中找到“+”(即zScriptBox),点击。点了吗?ok。不要关闭游戏返回桌面,打开文件夹x:\World of Warcraft\Interface\AddOns\oSkin,用记事本打开xxxlua文件(xxx即中文的“某某某”为我们要改动的界面)。

xxxlua文件所对应的框体如下:

dilua=底部信息条

dingbulua=顶部框

ditu1lua、ditu2lua=地图的2个边框

dongzhuotiaolua=动作条边框

shifatiaolua=施法条边框

touxianglua=头像边框

youxialua=右下框

zhuoxialua=左下框

比如:你要修改屏幕顶部框体,就打开dingbulua

3、复制里面的内容,进入游戏粘贴在zScriptBox框里,修改frame:SetWidth(xxxx);frame:SetHeight(xxxx);frame:SetPoint("BOTTOMRIGHT", UIParent, "BOTTOMRIGHT", -xxx, xxx);(xxxx为数字哦,先把数字稍微增减一点哦),点击zScriptBox框左上角的“RUN”,看到什么了?^_^。改的不满意?再改数字试试,直到你满意为止;注意了:这时你应该先按照你满意的数字修改xxxlua文件并保存,然后再回到游戏点击zScriptBox框上边的“ReloadUI”,哇!改好了呀!

4、同理你也可以改变其他参数,包括颜色、边框颜色、框体透明度等等。详见上面给出的党魁大大的贴子;

给出党魁大大的说明:

local frame = CreateFrame("Frame", "MapBar", UIParent)

frame:SetFrameStrata("BACKGROUND")

frame:EnableMouse(false)

frame:SetMovable(false)

frame:SetWidth(135)

frame:SetHeight(135)

frame:ClearAllPoints()

frame:SetPoint("BOTTOMRIGHT", UIParent, "BOTTOMRIGHT", -2, 2)

oSkin:applySkin(frame, 2, nil, nil, 50)

CreatFrame里的是自己给这个frame取的名字, 也是这个lua文件的名字,。

SetFrameStrata是设定frame的层级。有BACKGROUND,LOW,MEDIUM,HIGH和DIALOG几种, BACKGROUND最低, 一般的frame设成BACKGROUND就行了,当需要用到frame重叠的时候慵陡叩幕嵴谧〔慵兜偷 这时再改就行了。注意frame的层级不能高于上面放置内容的层级,不然会导致鼠标 *** 作无效等bug。

EnableMouse跟SetMovable这个顾名思义了吧。一般都是false。

SetWidth和SetHeight分别设置frame的长和宽,单位是pixel。

SetPoint是设置frame的锚点。有TOP,BOTTOM,CENTER,TOPLEFT,TOPRIGHT,BOTTOMLEFT,BOTTOMRIGHT, LEFT和RIGHT8种, 分别对应画面的8个方位。

applySkin, 把自己建立的这个frame加上oskin的皮肤。4个变量分别是"frame, header, bba, ba, fh"。"frame"是自建frame的名字, bba跟ba分别是改换frame透明度的量, 通常为nil, fh是反光度, 一般设置在0-200之间。

5、关于颜色的改法也很简单,我是在DAB上先调出颜色参数然后修改corelua的,见上面给出的党魁大大的贴子。

6、如果你已经有了oSkin,建议还是使用我提供的oSkin,减少不必要的麻烦。

7、如果你感觉界面里哪个框你不需要,只要打开AddOns\oSkin下oSkintoc文件在最后部分找到该xxxlua删除即可,反之就是增加哦。

很多人一直在问插件设置的问题,这里说明一下有关ace2相关插件的设置。非ace2插件请本站搜索吧。

鼠标左键(也许是右键^_^)点击你信息栏里那个齿轮样的图标(这是所有ace2相关插件的控制中心,记住是所有哦,以后插件设置问题都在这里找)--依赖--ace2--插件名称,或者在此目录下其他栏目里找,如作者、分类等等。

万分感谢“轻言浅笑五区斩魔者 ”整理的部分包内插件的设置命令

1 整合背包:输入/bagnon设置。

2 图标移动:MoveAnything。游戏中按Esc键后可见

3冷却时间带闪光提示zcc:

/zcc reset -- 重置

/zcc shine -- 隐藏/显示闪光

/zcc random -- 自动变化闪光材质

/zcc font <value> -- 设置字体文件, 默认是 Fonts\FZLBJWTTF

/zcc size <value> -- 字体大小, 取值1~50, 默认是 28

/zcc min <value> -- 少于此值的冷却不显示, >0, 默认是 3 秒

/zcc texture <value> -- 闪光材质, 取值1~4, 默认是 1

/zcc scale <value> -- 闪光大小, 取值36~512, 默认是 256

/zcc speed <value> -- 闪光速度, 取值-3~3, 默认是 0

4 施法进度条:eCastingBar 输入/ecb设置

5 技能冷却:CooldownTimers输入/cdt menu 开配置窗口

6 方形地图simpleMinimapv

/smm hide可以隐藏或者显示区域,时间和缩放按钮

/smm hide time可以把那个显示时间的太阳/月亮隐藏

/smm show zoom可以隐藏跟显示缩放按钮

/smm alpha (01 02~09 1)设置透明度 括号里的数字自己填一个你满意的透明度

/smm scale (01~09 1)设置大小

/smm lock锁定输入一次锁定,再输入一次解锁

7buff显示-ElkBuffBar

输入/ebb设置 可以看见设置BUFF的参数

/ebb locked true 锁定

/ebb locked false 解除锁定

/ebb width 设置BUFF长

/ebb height 设置BUFF高

8 查看怪物血量:输入/MobInfo2

9 全职业距离监控

/dw lock 锁定进度条

/dw unlock 解除锁定

/dw scale 缩放(参数范围:05~3系统默认的是1)

/dw usedefault 使用默认配置(当你不小心将进度条拖到屏幕外面时可以使用此命令使其重新回到屏幕中央)

10 技能物品冷却插件 输入/cdt menu 设置

11 聊天窗口设置 输入/sccn设置

输入/sccn timestamp 关闭时间标签

移动聊天窗口--鼠标右键点综合里的解锁 字体大小也在里面

12 法师变羊计时 SheepWatch

使用 /sheepwatch 或 /sw 设置查看当前配置信息使用 /sw status 查看当前配置信息

13 战斗信息:SCT+SCTD+SpellAlertSCT

SCT 是显示你受到的伤害

SCTD 是显示输出的伤害

SpellAlertSCT 是显示法术预警

配置命令:

SCT:/sct, /sct menu

SCTD:/sctd,/sctd menu

SpellAlertSCT:/sasct menu

14 团队PerfectRaid

团队:

如果是按姓名排:/praid sort name

如果是按职业排:/praid sort class

如果是按组小队排:praid sort group

15 自动解除骑乘、坐下、变形和暗影形态

输入/ezd设置

16 伤害统计

输入/DMSHOW

17 狐形战斗条/DHUD

地址:

1、C#

C#如今在许多游戏引擎中广泛使用,并且是游戏开发所需的很流行的语言之一。 它具有XNA框架,该框架是Microsoft的一组工具和运行时环境,使其特别适用于Xbox或Windows上的游戏。 如果您希望使用monogame在几乎任何平台上分发游戏,这是一种很好的语言。

2、C++

C ++是一种面向对象的语言,被认为是最难学习的语言之一,但它是游戏开发人员的重要语言。 它允许对硬件和图形过程进行更直接的控制,这对行业很重要,对于某些很受欢迎的游戏引擎来说,它是很受欢迎的语言。 它还提供了对参数和内存管理的大量控制,从而增加了游戏的性能和用户体验。

3、Java

Java使用与C ++相同的面向对象原理,但是提供了范围更广的系统。 Java代码通常在Java虚拟机(JVM)上运行,并转换为可在任何系统上执行的通用字节码。 因此,Java是使开发人员能够为任何给定系统开发游戏的少数游戏编程语言之一。 它是游戏的优秀编程语言之一。

4、JavaScript

JavaScript是很流行的游戏编程语言之一,作为在线交互语言更是如此。 使用JavaScript,可以更轻松地将代码与HTML和CSS等传统网络技术集成,从而导致越来越多的跨平台手机游戏。web前端开发学习Q-q-u-n: 784783012 ,分享学习的方法和需要注意的小细节,不停更新最新的教程和学习方法

(详细的前端项目实战教学视频,PDF)

5、HTML5

HTML5已成为网络上最常见的游戏编程语言之一。 您今天玩的绝大多数手机游戏都使用这种标记语言。 通过与JavaScript协作创建复杂的基于Web的游戏很容易。 该语言易于学习,并不一定需要学习复杂的算法编程知识,因此已成为游戏开发人员的热门选择。

6、SQL

SQL用于播放器访问后端帐户并在服务器上执行其他 *** 作的后端数据库工作。 有新的语言,库,框架,尤其是关于AR,VR,图形,物理和游戏性的框架。

7、Python

Python是另一种提供OOP方法的语言,是游戏开发人员使用的最容易使用的通用编程语言之一。 它具有Pygame框架,可让程序员快速开发游戏原型。

8、Rust

Rust被吹捧为C的继任者之一。它主要是由Mozilla Foundation作为系统编程语言。 它具有面向对象到面向数据的方法,有助于游戏开发。

9、UnrealScript

UnrealScript是Unreal引擎的本地脚本语言。 它结合了OOP等复杂功能以及多重继承和功能丰富的游戏。 该语言支持所有主要的游戏平台,例如Microsoft Windows,MacOS,Linux,SteamOS,Android和PlayStation VR。

10、Lua

Lua具有简单的语言结构和语法,正在成为游戏行业很受欢迎的语言之一。 它是一种多平台脚本语言,许多现代游戏引擎都将Lua用作其主要的游戏设计编程语言。

最常用的方法都有:

日期函数,

字符串函数,

文件函数等,

比如下面的函数:

11一个不透明的结构, 它指向一条线程并间接(通过该线程)引用了整个 Lu a 解释器的状态。 L ua 库是完全可重入的: 它没有任何全局变量。 状态机所有的信息都可以通过这个结构访问到。

这个结构的指针必须作为第一个参数传递给每一个库函数。 l ua_newstate 是一个例外, 这个函数会从头创建一个 L ua 状态机。

l。a_status

12返回线程 L 的状态。

正常的线程状态是 0 (LUA_OK)。 当线程用 lua_resume 执行完毕并抛出了一个错误时, 状态值是错误码。 如果线程被挂起,状态为 LUA_YIELD 。

你只能在状态为 LUA_OK 的线程中调用函数。 你可以延续一个状态为 LUA_OK 的线程 (用于开始新协程)或是状态为 LUA_YIELD 的线程 (用于延续协程)。

lu a_stringtonumber

size_t lu a_stringtonumber (l ua_State L, const char s);

将一个零结尾的字符串 s 转换为一个数字, 将这个数字压栈,并返回字符串的总长度(即长度加一)。 转换的结果可能是整数也可能是浮点数, 这取决于 Lua 的转换语法(。 这个字符串可以有前置和后置的空格以及符号。 如果字符串并非一个有效的数字,返回 0 并不把任何东西压栈。 (注意,这个结果可以当成一个布尔量使用,为真即转换成功。)

lu a_toboolean

int lu a_toboolean (lu a_State L, int index);

把给定索引处的 Lu a 值转换为一个 C 中的布尔量( 0 或是 1 )。 和 L ua 中做的所有测试一样, lua_toboolean 会把任何不同于 false 和 nil 的值当作真返回; 否则就返回假。 (如果你想只接受真正的 boolean 值, 就需要使用 lua_isboolean 来测试值的类型。)

lu a_tocfunction

lu a_CFunction lua_tocfunction (lu a_State L, int index);

把给定索引处的 L ua 值转换为一个 C 函数。 这个值必须是一个 C 函数; 如果不是就返回 NULL 。

lu a_tointeger

lua_Integer l ua_tointeger (lu a_State L, int index);

等价于调用 l ua_tointegerx, 其参数 isnum 为 NULL。

lu a_tointegerx

l ua_Integer lua_tointegerx (lua_State L, int index, int isnum);

将给定索引处的 L。a 值转换为带符号的整数类型 lu a_Integer。 这个 Lu a 值必须是一个整数,或是一个可以被转换为整数 (3)的数字或字符串; 否则,lua_tointegerx 返回 0 。

如果 isnum 不是 NULL, isnum 会被设为 *** 作是否成功。

lu a_tolstring

const char lu a_tolstring (lu a_State L, int index, size_t len);

把给定索引处的 Lua 值转换为一个 C 字符串。 如果 len 不为 NULL , 它还把字符串长度设到 len 中。 这个 L ua 值必须是一个字符串或是一个数字; 否则返回返回 NULL 。 如果值是一个数字, lua_tolstring 还会 把堆栈中的那个值的实际类型转换为一个字符串。 (当遍历一张表的时候, 若把 lua_tolstring 作用在键上, 这个转换有可能导致 lua_next 弄错。)

lua_tolstring 返回一个已对齐指针 指向 Lua 状态机中的字符串。 这个字符串总能保证 ( C 要求的)最后一个字符为零 ('\0') , 而且它允许在字符串内包含多个这样的零。

因为 Lua 中可能发生垃圾收集, 所以不保证 lua_tolstring 返回的指针, 在对应的值从堆栈中移除后依然有效。

31文件函数等,比如下面的函数:

一个不透明的结构, 它指向一条线程并间接(通过该线程)引用了整个 Lu a 解释器的状态。 L ua 库是完全可重入的: 它没有任何全局变量。 状态机所有的信息都可以通过这个结构访问到。

这个结构的指针必须作为第一个参数传递给每一个库函数。 l ua_newstate 是一个例外, 这个函数会从头创建一个 L ua 状态机。

l。a_status

返回线程 L 的状态。

正常的线程状态是 0 (LUA_OK)。 当线程用 lua_resume 执行完毕并抛出了一个错误时, 状态值是错误码。 如果线程被挂起,状态为 LUA_YIELD 。

你只能在状态为 LUA_OK 的线程中调用函数。 你可以延续一个状态为 LUA_OK 的线程 (用于开始新协程)或是状态为 LUA_YIELD 的线程 (用于延续协程)。

lu a_stringtonumber

size_t lu a_stringtonumber (l ua_State L, const char s);

将一个零结尾的字符串 s 转换为一个数字, 将这个数字压栈,并返回字符串的总长度(即长度加一)。 转换的结果可能是整数也可能是浮点数, 这取决于 Lua 的转换语法(。 这个字符串可以有前置和后置的空格以及符号。 如果字符串并非一个有效的数字,返回 0 并不把任何东西压栈。 (注意,这个结果可以当成一个布尔量使用,为真即转换成功。)

lu a_toboolean

int lu a_toboolean (lu a_State L, int index);

把给定索引处的 Lu a 值转换为一个 C 中的布尔量( 0 或是 1 )。 和 L ua 中做的所有测试一样, lua_toboolean 会把任何不同于 false 和 nil 的值当作真返回; 否则就返回假。 (如果你想只接受真正的 boolean 值, 就需要使用 lua_isboolean 来测试值的类型。)

lu a_tocfunction

lu a_CFunction lua_tocfunction (lu a_State L, int index);

把给定索引处的 L ua 值转换为一个 C 函数。 这个值必须是一个 C 函数; 如果不是就返回 NULL 。

lu a_tointeger

lua_Integer l ua_tointeger (lu a_State L, int index);

等价于调用 l ua_tointegerx, 其参数 isnum 为 NULL。

lu a_tointegerx

l ua_Integer lua_tointegerx (lua_State L, int index, int isnum);

将给定索引处的 L。a 值转换为带符号的整数类型 lu a_Integer。 这个 Lu a 值必须是一个整数,或是一个可以被转换为整数 (3)的数字或字符串; 否则,lua_tointegerx 返回 0 。

如果 isnum 不是 NULL, isnum 会被设为 *** 作是否成功。

lu a_tolstring

const char lu a_tolstring (lu a_State L, int index, size_t len);

把给定索引处的 Lua 值转换为一个 C 字符串。 如果 len 不为 NULL , 它还把字符串长度设到 len 中。 这个 L ua 值必须是一个字符串或是一个数字; 否则返回返回 NULL 。 如果值是一个数字, lua_tolstring 还会 把堆栈中的那个值的实际类型转换为一个字符串。 (当遍历一张表的时候, 若把 lua_tolstring 作用在键上, 这个转换有可能导致 lua_next 弄错。)

lua_tolstring 返回一个已对齐指针 指向 Lua 状态机中的字符串。 这个字符串总能保证 ( C 要求的)最后一个字符为零 ('\0') , 而且它允许在字符串内包含多个这样的零。

因为 Lua 中可能发生垃圾收集, 所以不保证 lua_tolstring 返回的指针, 在对应的值从堆栈中移除后依然有效。

问题一:学游戏开发要学那么多东西。。。怎么学啊。。。 我觉得你这些学会了还是太少了。

开玩笑了,我作为一个游戏程序员在这个行业干了6年,其实你真正要会的东西是C++, 另外你还要对计算机的内存结构,数据编排管理方式,也就是我们说的数据结构掌握透彻。

Android只是一个程序的载体平台,你将来还有可能为iphone开发,所以这种东西你用到的时候通过sdk文档去了解一下它的规则就可以了。

cocos2dx你可以通过一个实例项目去掌握它,用它来做一块你进入这个行业的敲门砖还是可以的。毕竟现在用这个的公司是非常多,都想招个熟练工嘛。

粒子系统和OpenGL 等你学了cocos2dx之后,如果对他背后的东西感兴趣可以研究一下,有百益而无一害。

数据库无非就是一些接口和查询语句,对于一个程序员来说,应该要学。

游戏脚本你可以学一个,比如lua, 不要纠结它的语法和形式,要思考为什么用脚本,用脚本有什么好处。大部分游戏引擎都有自己的脚本语言,你能理解他存在的意义遇到任何脚本语言就都没有问题了。

物理引擎我建议你也学一下,虽然我见过的很多游戏程序员根本不懂物理引擎,也能做出很优秀的游戏。但是当你深入研究了物理引擎,你就会觉得你游戏程序员的路还很长,就不会因此而满足现状。

最后给你一点忠告,学好数据结构很重要,做游戏的都说游戏的灵魂是程序,而程序的灵魂是数据!能创造出完美灵魂的人才是一个完美的游戏程序员。

问题二:游戏软件编程要先学什么 首先,别的都不管,一定要先学精以下数学科目:线性代数、空间解析几何、微积分。都要学到比较深的程度,千万不能囫囵吞枣,否则往后的压力会越来越大。现在本科的内容其实不够的,例如quaternion你在课本里就没学,但游戏里绝对用得多。还有,课本里大概也不会教你怎样判断任意两个多面体是否相交。这些都要靠自己多钻研、多琢磨,不能满足课本内容的。

然后,看你是侧重图形、物理、还是AI方向。

图形方面,其实基本上就是几何和光学问题,关键是熟悉API(DirectX或OpenGL)。如果想获得尖端效果,则要先学一些光学基础,然后才能进入可编程Shader的美妙境界。

物理方面,本人经验太少,只能说:这真的是太太复杂了。AI方面:本人也没经验。就不多说了。

最后才说C++编程:其实C++编程这东西真的很奇怪。我们先是在课堂上学了一套东西,然后实际开发的时候人们又会告诉我们那套东西是不能用的(理由一般就是性能低啦、不安全啦,等等),反正又得学另一套东西。搞C++特别是游戏的人,都有一种近乎病态的完美主义倾向,企图用目前并不完美的语言工具实现完美的目标(最典型的病态就是那个const,什么都加const,其实你就算加了const,人家用强制类型转换,一样可以转成非const)。还有那个指针,如果你真的用CObject pObj这样的形式,肯定要被人骂。他们要用所谓的“ art pointer”。诸如此类,都相当变态。

其实真的要做AAA级的游戏,简直就和强迫自己开发一套 *** 作系统、加上一套程序框架、加上实现绝大多数的数据结构和算法一样痛苦。

为什么那么痛苦那么麻烦?想想:做一个游戏,本质上就是想用有限的资源模拟出无限的显示世界,而创造这个复杂的世界是上帝才能胜任的事情,那你想模拟它出来,不就是要和上帝竞争吗?(本人不信教,呵呵。)

当然,如果你只是满足比较不那么出众的游戏,或许并不用那么痛苦,随便拿个所谓的“引擎”过来用就行。或者用C#,也可以吧。

问题三:游戏开发需要学哪些课程呢? 游戏程序开发专业主要培养具有必要的计算机理论知识,熟练掌握至少一种游戏开发平台,熟悉游戏架构、游戏 规划及设计、游戏动画、音效制作、游戏编程和测试的游戏开发人才,并且能适应游戏开发公司、网络游戏运营和服务企业、动漫制作等公司的需要,从事各种游戏的策 划、设计、编码和测试工作。

主要专业课程有:C++程序设计、数据结构与算法、计算机图形学、DirectX程序设计、OpenGL程序设计、JAVA游戏程序设计、游戏体系结构、游戏建模技术、游戏引擎技术、角色设计、游戏企划、网络游戏开发等。

问题四:学游戏开发要学些什么 跟楼主说一下常用的游戏编辑软件吧:

3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。

MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

Maya和3dmax的区别:

MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画块较MAX有显著优势,现阶段的动画**及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻**的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画**的制作。

Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。

ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用。

Deeppaint3D:可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。

C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。

Alienbrain:文件管理软件。游戏团队不是一个两个人在工作,一大群人的工作成果怎样才能有效的管理并使用?这时就需要一款文件管理软件

问题五:学习游戏编程需要学什么? 首先,不管什么游戏,最基本的要求有两个。一是至少精通一门编程语言,二是掌握游戏设计结构。

语言包括C/C++、C#、ObjC、Java等。游戏设计结构包括图形渲染、声音、物理、网络等等。

再者,看你具体要想学习哪方面的游戏编程了。

如果做Windows PC游戏需要你学习DirectX或OpenGL等图形库,如有必要还需要网络和多线程的知识。

如果做手机游戏多为2D游戏,建议你了解一下cocos2d游戏引擎(Android或i盯S,如果是WinPhone手机,顺便建议你了解一下XNA)。

如果做网页游戏,若是服务端建议你了解至少一门编写CGI的语言如PHP,还需要你知道数据库相关知识;若是前端建议你了解一下HTML5、JavaScript、Flash等等。

PS,请楼主不要看到这些内容就觉得晕,你提出的是一个很大很笼统的命题,希望你可以找准方向,专攻一路。草民提到的也不一定全面,当然更不深入,如果不对你就当没看到吧。

问题六:要学计算机游戏开发要学些什么? 20分 首先你需要掌握一门编程语言。还需要3dsMAX或maya,Deeppaint3D,Photoshop与Panter等软件的使用

问题七:学习游戏软件开发要具备什么? 游戏分为游戏策划,游戏美工,游戏程序三个部分,游戏策划就是编辑游戏剧本,需要有好文彩,游盯美工要有绘画基础,美感好,学3dmax软件,游戏程序要学习编程语言,逻辑思维能力。

问题八:想学游戏编程应该从什么入门啊。 20分 不管什么方向,编程都是基础哪个人不是从零基础开始学的,你又不是第一个?你要先学C语言,编程入门的我是学这个的,可以共同学习,茉987末期300址192开,注意数字,能找q

问题九:游戏开发需要学什么 你好做手机游戏我分开说好了 首先做手机应用(手机游戏其实也是应用 的一种)首选肯定是安卓或者ios 二选 一 安卓肯定就是java了 (我比较了解干这 个的)后一种我就不熟了 那么这个方向的技能需要javaLogic 也 就是java的基本逻辑 然后是web应用 也 就是服务器技术jsp 、servlet 前端的话 页面要学习js jquery html也就是div+css 再从游戏来说游戏那么多精美的想 要绚丽的效果肯定少不了的那么就是fla sh 处理之类的技术了 如果你只是想练手做个小游戏例如贪食 蛇俄罗斯方块扫雷坦克大战之类的那么 入手的方向是 先搞懂游戏的算法简单来说如何判断蛇 吃到了食物如何让蛇前进后退俄罗斯方 块:如何这一层满了就消除如何变幻方 块模型扫雷:如何查找周围有几颗雷这 些都是游戏的算法搞懂了这些逻辑算法 就好做了 希望能帮到你谢谢 你好做手机游戏我分开说好了 首先做手机应用(手机游戏其实也是应用 的一种)首选肯定是安卓或者ios 二选 一 安卓肯定就是java了 (我比较了解干这 个的)后一种我就不熟了 那么这个方向的技能需要javaLogic 也 就是java的基本逻辑 然后是web应用 也 就是服务器技术jsp 、servlet 前端的话 页面要学习js jquery html也就是div+css 再从游戏来说游戏那么多精美的想 要绚丽的效果肯定少不了的那么就是fla sh 处理之类的技术了 如果你只是想练手做个小游戏例如贪食 蛇俄罗斯方块扫雷坦克大战之类的那么 入手的方向是 先搞懂游戏的算法简单来说如何判断蛇 吃到了食物如何让蛇前进后退俄罗斯方 块:如何这一层满了就消除如何变幻方 块模型扫雷:如何查找周围有几颗雷这 些都是游戏的算法搞懂了这些逻辑算法 就好做了 希望能帮到你谢谢 我 你好做手机游戏我分开说好了 首先做手机应用(手机游戏其实也是应用 的一种)首选肯定是安卓或者ios 二选 一 安卓肯定就是java了 (我比较了解干这 个的)后一种我就不熟了 那么这个方向的技能需要javaLogic 也 就是java的基本逻辑 然后是web应用 也 就是服务器技术jsp 、servlet 前端的话 页面要学习js jquery html也就是div+css 再从游戏来说游戏那么多精美的想 要绚丽的效果肯定少不了的那么就是fla sh 处理之类的技术了 如果你只是想练手做个小游戏例如贪食 蛇俄罗斯方块扫雷坦克大战之类的那么 入手的方向是 先搞懂游戏的算法简单来说如何判断蛇 吃到了食物如何让蛇前进后退俄罗斯方 块:如何这一层满了就消除如何变幻方 块模型扫雷:如何查找周围有几颗雷这 些都是游戏的算法搞懂了这些逻辑算法 就好做了 希望能帮到你谢谢 我 你好做手机游戏我分开说好了 首先做手机应用(手机游戏其实也是应用 的一种)首选肯定是安卓或者ios 二选 一 安卓肯定就是java了 (我比较了解干这 个的)后一种我就不熟了 那么这个方向的技能需要javaLogic 也 就是java的基本逻辑 然后是web应用 也 就是服务器技术jsp 、servlet 前端的话 页面要学习js jquery html也就是div+css 再从游戏来说游戏那么多精美的想 要绚丽的效果肯定少不了的那么就是fla sh 处理之类的技术了 如果你只是想练手做个小游戏例如贪食 蛇俄罗斯方块扫雷坦克大战之类的那么 入手的方向是 先搞懂游戏的算法简单来说如何判断蛇 吃到了食物如何让蛇前进后>>

loader找不到。lua回调返回值是一个byte数组,为空表示该loader找不到,否则则为lua文件的内容。lua文件是一种小巧的脚本语言,其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。

以上就是关于求助,请详解一下静态作用域与动态作用域的全部的内容,包括:求助,请详解一下静态作用域与动态作用域的、请问什么是软件开发、代码语言有哪些等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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