UE4是干嘛用的

UE4是干嘛用的,第1张

UE4,即虚幻4,它是一套为开发实时技术而存在的引擎工具。目前广泛应用于3D建模渲染、游戏开发中。它完善的工具套件以及简易的工作流程能够使开发者快速修改或查看成果,对于代码的依赖性很低。而完整公开的源代码则能让使用者自由修改和扩展引擎功能。

主要特点:

UE4开发引擎能够通过实时渲染,从NPC、人物角色、道具、AI等等方面很好地对游戏进行开发编辑。无论是关卡设计人员、美术开发人员、还是程序脚本编写人员,都能够通过UE4自由地对游戏的各个方面进行实时的调整与优化。这是3Dmax、maya这些软件无法实现的。

区别一:编程语言不同。unity3D是一款综合开发平台,有比较强的文件兼容性,使用的是C#语言,引擎源代码不公开;虚幻4使用的C++语言,能够进行游戏项目的独立开发,实时对游戏组件进行优化,达到“所见即所得”,引擎源代码开源;

区别二:开发的游戏类型不同。unity3D侧重轻量级的开发,更偏向于移动端、手游的开发。而虚幻4更侧重于PC,端游以及高端手游,要求比较高的游戏开发。

1、U3D学习起来比UE4简单,短期培训就可以上手进行开发,而UE4则需要几个月甚至一年,另外U3D的教材多,资料齐全,网上非常容易找到相关资料与素材;而UE4目前还没有中文教材,网上资料相对少很多。

2、U3D安装方便,运行占内存小,UE4对硬件要求比较高,很容易无法安装或使用。

3、开发成本U3D更低,UE4引擎需要付费。

4、U3D发布容量小,兼容性高,更适合发布手游类游戏。

5、U3D的引擎功能没有UE4强大。

6、U3D项目管理麻烦,团队工作时需要精密的沟通和布置。

7、U3D需要的开发程序员的要求没有UE4高,UE4的开发程序员需要精通C++语言。

8、U3D的更新没有UE4快,所以在效果渲染上面还是UE4更为突出。

9、U3D的开发是基于模拟器的,非常吃机器内存。

10、目前国内还是用U3D开发游戏的比较多,因为成本低,对开发人员要求的也低。

ue4表示虚幻4引擎,是一款游戏引擎,支持主机游戏、PC游戏、手游开发,虚幻4的开发商是EpicGames,虚幻4编辑器具有可视化编辑窗口,直接对游戏中角色、道具进行修改,并且支持实时渲染。

电脑使用技巧:1、在win10系统下,可以查看磁盘使用状态,打开电脑,右键单击开始按钮,点击设置,进入win10的设置页面,点击系统,选择存储,之后便可以查看磁盘使用情况。

2、笔记本电脑的触控板无法使用,可能是触控板被锁定,需要解锁。

3、电脑无法开机,可能是机箱电源损坏,需要更换电源。

4、在win10系统下,可以新建虚拟桌面,使用alt+tab打开多任务窗口,之后点击新建窗口即可。

5、Win10内置应用商店,打开Microsoftstore页面,可以根据分类查找应用。

有些时候,需要使用UE启动其它程序,比如使用UE制作的服务器需要唤起其它进程之类的东西。为了方便 *** 作,会使用在蓝图中调用C++的方法。首先,新建一个C++类,选择BlueprintFunctionLibrary。在h中添加UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyBluePrintFunctionLibrary")

static void OpenEXE(FString URL , FString Param); 在cpp中添加void UMyBlueprintFunctionLibrary::OpenEXE(FString URL , FString Param)

{

FProcHandle currHandle = FPlatformProcess::CreateProc(URL, Param, true, false, false, nullptr, 0, nullptr, nullptr);

} 其中,URL就是要启动exe的地址,param就是启动参数,比如启动服务器的时候的-log多个参数加入空格分开就好编译后,就可以随时在蓝图中调用这个函数啦~在这里演示内容是OpenEXE名字的函数,包括后面的Category,都是可以修改的。

手把手帮你解决升级Xcode后UE5(UE4)编译、打包失败的问题(Mac、Windows均有对应方案)

江湖小辈

自由职业者,UE4程序兼美术,谢老板们赏饭。

来自专栏UE4游戏开发经验随笔

出去玩了好几个月,回来更新一个老的IOS项目,发现使用Transporter上传ipa文件时,AppStore已经不再支持IOS 15 SDK之前版本打包的应用了。

为了能更新到IOS 15 SDK,我们必须将Xcode也升级到13版本之后。连带着的,我的Mac系统也得升级到最新版才能支持Xcode13。(苹果这一套更新流程真的是痛苦)

一切系统、软件都已经升级完毕。我们满心欢喜地通过windows进行远程打包,发现报了一堆variable “” set but not used 的错误。

而直接在Mac上通过Xcode编译空项目时,竟然也报这个错误。那基本可以断定,最新版的xcode编译条件更加严格,“set but not used”这种不算错误的错误,也被拎出来鞭尸了。

当然,我们可以把没有使用的变量都注释掉以规避掉这个问题,但是在开发测试阶段,变量又很多的情况下这样做非常耗时,更不要说有些未使用变量是部分引擎模块本身就存在的,所以我们还是要解决这个编译设置的问题。

解决方法有很多,大家择一而用就好。(推荐方法二、三)

一、使用较低版本的Xcode(适合纯小白)--亲测可用

Xcode13也是有很多小版本的,经过国内外各位开发者的测试,使用Xcode1321版本你既可以享受最新版本的IOS SDK,你也可以不去管编译设置导致的错误。需要的用户可以直接使用以下链接下载使用。

>

手机上不能打开。因为UE4 是一款由 Epic Games 公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。

游戏引擎是指一些已经编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。简单来说,就是游戏引擎是开发者写的一堆代码框架,而游戏开发者就用这堆代码框架,来快速实现游戏开发。

目前手机的功能上还是不能支持的。

以上就是关于UE4是干嘛用的全部的内容,包括:UE4是干嘛用的、问一下虚幻4和u3d的区别、ue4主要做什么等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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