常见的三维建模软件有哪些
1、3DS Max
美国Autodesk公司的3D Studio Max(前身是Discreet公司的,后被Autodesk收购)是基于PC系
统的三维建模、动画、渲染的制作软件,为用户群最为广泛的3D建模软件之一。
常用于建筑模型、工业模型、室内设计等行业。因为其广泛性,它的插件也很多,有些很强大,基
本上都能满足一般的3D建模的需求。
我们的学生也需要经常用到3DS Max来构建模型。网上关于3DS Max的教程和学习视频非常多,使
用者众多。
2、Maya
Maya也是Autodesk公司出品的世界顶级的3D软件,它集成了早年的两个3D软件Alias和Wavefront(这两个软件在我读博时就非常有名,当时就代表了最先进的动画及数字技术,我曾用过Wavefront)。
3、Softimage
Softimage曾经是加拿大Avid公司旗下的专业的3D动画设计软件,后被Autodesk收购。
它在影视动画方面,特别是角色功能非常强大。
许多**,比如《泰坦尼克号》、《失落的世界》、《第五元素》等,都曾使用Softimage来制作
大量的惊人的视觉效果。
4、Rhino(犀牛)
Rhino是美国Robert McNeel公司开发的专业3D造型软件,它对机器配置要求很低,安装文件才几
十兆,但“麻雀虽小,五脏俱全”,其设计和创建3D模型的能力是非常强大的,特别是在创建
NURBS曲线曲面方面功能强大,也得到很多建模专业人士的喜爱。
在与上海造船厂研究所的合作项目中,我们用Rhino来进行船体曲面的NURBS建模和修改,非常方
便灵活。
5、Cinema 4D
Cinema 4D (C4D)是德国Maxon公司的3D创作软件,在苹果机上用得比较多,特别是在欧美日为
最受欢迎的三维动画制作工具。
7、Creator
MultiGen-Paradigm公司开发的Creator是专门创建用于大型3D虚拟仿真的实时三维模型的软件。
其强大之处在于管理3D模型数据的数据库,使得输入、结构化、修改、创建原型和优化模型数据库
非常容易。
前几年与一家从事数字城市的公司合作时我们就用Creator快速创建大量的城市建筑模型,并且生成
数据库来管理这些模型,还是相当的方便。
6、Blender
一个自由和开放源码的三维建模和动画应用程序,可用于建模,紫外线展开,纹理 *** 纵,水模拟,蒙皮,动画,渲染,粒子和其他仿真,非线性编辑,合成,并建立互动的3D应用程序。
闲来无事逛推特,发现竟然有大神 开发了一个建模神器。在 像素网格 绘制好平面图,再设置下相关参数,就能生成一个3D锤子模型了,妙啊…
其实Windows10系统也有类似的傻瓜式建模软件,叫“ 画图3D ”,它能帮你秒速建好3D模型。比如我们点击右侧栏的那个狗头,再在面板上画出自己所需的轮廓、大小,一只可爱的3D狗狗就出现了。
除了一键傻瓜建模,如果你数学水平不错,用基础的 数学公式 也能构建出一个像模像样的3D模型来。
最近比较火的 VR建模 ,甚至只用手柄就可以直接进行虚拟建模了。
你只要入了3D坑就会发现,建模是可以条条大路通罗马的,3D行业 现阶段真正的技术难点 其实是 模型处理和二次开发应用 。
能得出这个结论,还要从行业内主流的建模方式讲起。3D行业内如今有 4种主流建模方式 ,分别是多边形建模、曲面建模、体素建模和逆向建模,它们都各自有优缺点,同时也对应着自身的模型处理难点。
业界有一句话“你可以用多边形为任何事物建模”。多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面, 只要你使用足够的细节,你可以创建任何表面。 这也是多边形建模成为主流建模方式的原因,做任何模型都 不会有限制 。
但多边形建模也有缺点,它 只是一副空壳 ,虽然可以构建物体的表面,但无法反映现实物体的内在结构,与现实物体还是有不小差距。
而且建模师很容易过于精琢细节,导致 模型面数过多 ,以至于后面对模型做烘焙、渲染、展UV,几乎会搞到崩溃, 二次开发的可 *** 作性也变得很低, 造成一种模型做完了,但并不能良好应用的尴尬局面。
多边形建模用直线构建平面,而曲面建模就是用曲线构成曲面的一种建模方式,它非常适合用来 创建光滑的物体 。比如看起来就很丝滑的 数码产品、 汽车 和一些 人物细节 。
但这种建模方式缺点也很明显,一来是比较麻烦,再一个是 很难精准参数化 。所以这种建模方式一般做视觉展示用,用来生成视频或者。
同时它对贴图的美观度和清晰度,要求比较高,而当这个模型拥有 大量高质量的贴图 之后,就会导致 模型数据量变大 ,这就是它无可避免的缺点。
体素其实就是三维的 像素块 ,最典型的体素建模的例子就是那款家喻户晓的 游戏 “ 我的世界 ”,每个物体都是由一个个六面体像素块堆叠成的。
用这种方式构建的模型,每个六面体都有自己的 体积 ,不像多边形建模只有一个空壳。
不过体素建模有一个非常明显的缺点: 内存太大 。它是由一个个立方体构成的,当然需要占用立方体的内存,所以这也是一般体素 游戏 内存都特别大的原因,在一般的电脑设备上可能根本无法承载。
前面几种建模方式可以没有实物,靠构想进行建模,而逆向建模是 先有实物 ,再为它进行建模。逆向建模包括 照片逆向建模、三维扫描逆向建模 等一系列相关技术。开头提到的 VR建模 用的就是逆向建模方式。
现阶段国家力推的 倾斜摄影 也属于逆向建模,它是对实景进行全方位地拍摄扫描,从而建模。
逆向建模生成的模型通常 面数都很高,而且贴图数量也非常多 ,这就导致了整个模型体量巨大,连做最基础的展示都十分困难,更别提二次开发了。
基于以上建模方式与生俱来的缺憾,所以我们必须对模型进行再处理加工,以满足 不同的场景对模型的精度、内存、格式等等的不同需求 。
企业需要一辆车的3D模型。
对 汽车 制造行业来说,他就会对模型的精度要求非常高,甚至需要做到不差分毫,这样才能实际投产。
而同样是这辆车如果在 游戏 中被应用的话,就需要较高的贴图质量、较好的流畅度和较小的数据体量来支持画面。
现阶段处理模型一般靠两种方式:一种是人工,一种是机器算法。 人工 *** 作比较繁杂且 耗时耗力 ,很可能本想处理一个体量较大的模型,搞大半天只减下去几兆,最后精度还损失了,得不偿失。
而 机器算法 只要技术过硬,就可以达到事半功倍、甚至 解放双手 的效果。
而且进行轻量化之后,不仅可以尽可能保障模型的精度。
还能最优化减面和展uv,达成适用于应用场景的最佳效果。
所以如果你有模型处理的难题,一定要先试一下对其进行 轻量化 处理,说不定问题就能迎刃而解啦。
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