各个进程内存空间是隔离的,存在于用户模式的内存空间中。在内核模式内存空间中,有一个进程内核对象,其中有成员描述进程的内存地址空间的地址范围(实际地址)。每个进程的内核对象将进程所处的地址范围限制住。另外,每个进程的内部地址是虚拟的,在使用的时候需要转换为真实地址(根据内核对象中此进程真实的地址范围以及进程的虚拟的地址的基址)。进程的虚拟地址范围远大于真实的地址空间范围,这需要运用虚拟内存技术,即将进程内暂时不用的内存页换出到外存,需要用到的时候再换入内存。由此可知,每个进程都有虚拟地址空间,其基址是相同的,但由这个基址转换为真实的地址是不同的,所以内存不会冲突。
会的。
使用一种简单的动态重定位,把每个进程的地址空间映射到物理内存的不同部分。当使用基址寄存器和界限寄存器时,程序装载到内存中连续的空闲位置且装载期间无须重定位,如图3-2c所示。当一个进程运行时,程序的起始物理地址装载到基址寄存器中,程序的长度装载到界限寄存器中。在图3-2c中,当第一个程序运行时,装载到这些硬件寄存器中的基址和界限值分别是0和16 384。当第二个程序运行时,这些值分别是16 384和16384。如果第三个16KB的程序被直接装载在第二个程序的地址之上并且运行,这时基址寄存器和界限寄存器里的值会是32 768和16 384。
程序计数器(PC),呵呵…… 选择这个,汇编编程时可以使用PC。昨天的试题。
为了保证程序(在 *** 作系统中理解为进程)能够连续地执行下去,CPU必须具有某些手段来确定下一条指令的地址。而程序计数器正是起到这种作用,所以通常又称为指令计数器。在程序开始执行前,必须将它的起始地址,即程序的一条指令所在的内存单元地址送入PC,因此程序计数器(PC)的内容即是从内存提取的第一条指令的地址。当执行指令时,CPU将自动修改PC的内容,即每执行一条指令PC增加一个量,这个量等于指令所含的字节数,以便使其保持的总是将要执行的下一条指令的地址。由于大多数指令都是按顺序来执行的,所以修改的过程通常只是简单的对PC加1。
当程序转移时,转移指令执行的最终结果就是要改变PC的值,此PC值就是转去的地址,以此实现转移。有些机器中也称PC为指令指针IP(Instruction Pointer)。
我觉得无需要去理解的那么深奥, 你编程的时候这些都是自动存在的,写游戏的人自己都没去了解。 00400000 是c++默认的,你可以在选项里改这个地址。 你在写程序的时候, 会写很多函数, 也会设置一些变量。 如果你要写个外挂来挂你的程序,那么你读出某个变量的值,就是你的基址+偏移, 如果你要call 你的函数, 那么call的地址,就是某个函数的首地址, 他也是基地址+便宜出来的。 如果你的游戏是一个exe文件, 那么这些多是固定的, 游戏不更新是不会变的。 但如果你dll ,就需要取dll的基地址加偏移了。 因为dll是动态装载,每次基地址不一样, 就是所谓的 00400000 不一样。 不知道你明白一些没,但我的意思是了解过程就好了,有的东西需要慢慢的任其自然去了解, 如果过程中能了解那是好事,但为了了解 完全去了解并不重要。 现在开发dvd的多半不会去研究电子元器件。 都说买个主板,买个芯片的。 如果真有那样的人, 那就是用高级语言编程,然后反汇编, 最终去仔细看汇编。。。再 0101000001 返璞归真啊。。。
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编译器判断泛型方法的实际类型参数的过程叫做类型推断,类型推断的实现方法是一种非常复杂的过程根据调用泛型方法时实际传递的参数类型或返回值类型来推断,具体规则如下:如果某类型变量只在方法参数列表或返回值的一处被调用了,那根据调用该方法时该处的实际类型来确定,即直接根据调用方法时传递的实际类型或方法返回值的类型来确定泛型方法的参数类型例如:swap(newString[3],3,4)--->staticvoidswap(E[]a,inti,intt)当某个类型变量在方法的参数列表和返回值中被多次利用了,而且在调用方法时这多处的实际类型又是一样的,那么这也可以很明显的知道此泛型方法的参数类型例如:add(3,5)-->staticTadd(Ta,Tb)当某个类型变量在方法的参数列表和返回值中被多次利用了,而且在调用方法时这多处的实际类型又对应不同的类型,且返回值是void,那么这时取多处实际变量类型的最大交集例如:fill(newInteger[3],35f)-->staticvoidfill(T[]a,Ti),此时T为Number,编译不会报错,但运行有问题当某个类型变量在方法的参数列表和返回值中被多次利用了,且返回值不为空,在调用方法时这多处的实际类型又对应不同的类型,那么优先考虑返回值的类型intx=add(3,35f)-->staticTadd(Ta,Tb)参数类型的类型推断具有传递性,copy(newInteger[5],newString[5])-->staticvoidcopy(T[]a,T[]b)T为Object类型,没有问题copy(newVector(),newInteger[5])-->staticvoidcopy(Collectiona,T[]b)在newVector()时决定了T为String类型,而newInteger[5]不是String类型,这样会报错
是 MOV DS,[BX]吧,这里的BX是有个值的,但这个加了中括号后是把这个值做为一个地址,把这个地址里的值代入DS,程序编好后,他加载的程序都是一样的,所以每次这个地址的值都是一样的,基址,所谓基址,就是一个地址,查基址后也是以[[[基址]+X]+X]这样的形式来或得相关的数据,这有中括号后的意思和没中括号是不同的,没中括号就是直接相加,有中括号就是把这个地址的值的数据相加
游戏更新后,因为个别子程序有增加或减少代码断,所以你以前那个基址里面的数值,并不同了
就好比这样一断代码
0X044312FF PUSH ESP
0X04431303 MOV EAX,[005757CA]
0X0443 MOV EDX,[EAX]
0X0443
这段代码,如果0X04431303 MOV EAX,[005757CA]
这段里005757CA是基址,就是说这005757CA这个地址的值在游戏不更新的情况下都是不变的,但更新后,这个地址的值就改变了,因为如果这个地址前的程序或是任何地方加了一小段代码号,这个值所在的代码就往后移动了,所以别的代码取代了005757CA这个地址里面的代码,于是这个基址就没用了,你实际要找的东西是要这个基址里的数据,明白了吧
内存里面放的是运行程序的编码
要运行那些东西
先把硬盘里的数据移动到内存里
然后按寻址
找到相应程序的内容
即基址
0X之类的是内存地址来的
WINDOS
XP
是运行在在支持虚拟地址空间的计算机上,虚拟地址空间或者映射到一段真实的物理内存,或者映射到交换文件中的页帧。不同的应用程序可能会 *** 作同一个虚拟地址,但是其对应的物理地址不一定相同,比如进程A和进程B都访问adrs1地址,进程A的地址经过全局表和局部表转换后变为一个指向物理a1内存的地址,而进程B
的地址经过全局表和局部表转换后变为一个指向物理b1内存的地址,而且这个地址所在页并不在物理内存中,而是在交换文件中,于是系统就进行内存交换,将相应的页读入进行 *** 作
文件偏移也比较好理解,文件开始的第一个字节偏移量为0之后每经过一个字节偏移量就加1
不像其他人回答的那样, 一般基址这个概念是用于游戏修改的,游戏大多数都是C++写的,内存地址自由分配,所以有基址这个概念。而C#程序不同,Net 和Java这2种语言写出来的程序都是运行在 虚拟机中的,也就是说他们的指针并不是由程序代码中分配的,而是由虚拟机 托管动态生成的,所以你找不到固定的地址,就好比 安卓模拟器,你去找模拟器里运行的程序的基址也是找不到的,因为里面的程序运行在安卓虚拟机环境中,你只有在这个环境内部运行类似的软件才能找到
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