霓虹灯 控制系统都有哪些变化

霓虹灯 控制系统都有哪些变化,第1张

老实说我也不懂 荡来一点希望有帮助

DMX灯光控制系统对于搞舞台灯光来说并不陌生,对于LED霓虹灯工程就很少接触,很多LED霓虹灯灯光工程因为控制器无法接入DMX灯光控制系统而被迫放弃,因为DMX的输出设备是大功控制率硅箱,负载匹配是灯泡,对于LED的开关电源霓虹灯的电子变压器无法进行调光控制,因此很多客户只能另外做独立的控制系统来控制LED和霓虹灯,客户一般订制多功能控制器来解决,如果数量较多控制器的安置也有问题,调光师使用起来也不熟悉,无法和DMX控制系统同步实现统一的场景,为解决这个矛盾,本所为LED霓虹灯客户专门设计符合DMX规范可以接入DMX系统的控制器,控制器不需要程序存储器,由DMX灯控台来统一控制程序变化。为了让客户了解DMX的原理,下面简单介绍一下:

一、电脑灯DMX512协议信号使用

DMX是Digital Multipiex 的缩写。ESTA是美国娱乐服务与技术协会。

DMX512/1990是调光和灯光控制台数据传输标准,是娱乐灯光领域常用的控制协议。以前0-10V模拟控制用的比较多,现在DMX512是娱乐灯光行业最主要的控制协议。USITT DMX512/1990是由美国剧场技术协会USITT提出的。最原始的版本出版于1986年,在1990年做了修改。

DMX512信息包括2-513个字节,这些字节是符合EIA 485标准的网络上以每秒250千位的波特率发送字节。一个字节又和一个起始位和两个结束位一起组成一个帧。第一个字节是起始字节,接下来的字节是传送到控制设备上的数据。这一标准最开始是为调光器设计的,所以控制数据的第一个是回路1的,第二个字节给回路2,依次类推,直到最后在一根数据线传给总共512回路。DMX512控制协议假设接收器的最小存储量,然后连续不断的发送信息,即使没有一个值文字改变;速度高达每秒44次。但被控制的设备不能将错误或信息反馈到控制器上。

在无线电理论基础中有一个长线理论,所谓“长线”是指传输线的长度可以与沿该传输线传播的电流波长相比拟时的线路。通常认为传输线的长度大于十分之一波长(l>>l)时,即可认为是长线(也有人认为l>>l就是长线)。因此长线并不一定是一条很长的线。如目前普通个人计算机的CPU的主频已经达到了千兆赫兹(G,109)数量级,主板的外频也相应达到了一、二百兆,因此小小的印刷线路板在设计时也要考虑长线问题。在长线情况下,一些普通的电路原理就不再适用,需要使用专门的传输线理论来分析。

DMX512控制信号的传输速率为250kbps ,即每秒发送25万个二进制码,换句话说就是每秒发送25万个矩形脉冲。根据信号的频谱分析理论可知,矩形脉冲含有大量的高次谐波,即使只以其中频率最低的基波以及l>>l的条件来计算,当频率为250kHz时,波长为1200m,那么传输线大于120m就应视为长线。实际上其谐波是不容忽略的,这样这一距离就更短。因此DMX信号的传送必须作为长线来处理。

二、电脑灯介绍:(参考一下,我们用的是LED和霓虹灯灯具)

1电脑灯的结构特点

现在流行的电脑灯按结构形式来分大致有两种,一种是镜片扫描式电脑灯,另一种是摇头式电脑灯。

镜片扫描式电脑灯,是靠灯体前部的灯头上一块反光镜片摆动来投射光束。镜片由俯仰和方位两个电机驱动,完成垂直和水平的摆动。其最大优点是:镜片很轻,控制起来非常方便快捷,能够产生非常快速的光束运动变化。其缺点是:受反光镜轴的影响,光束运动范围较小。因此,比较适合悬挂使用。

摇头式电脑灯,是电脑灯起源时的最初设想形式,它的优点在于灯体转动带动光束运动,转动范围大,可做到360°旋转。这种运动效果能够在舞台上产生韵味十足的视觉感受。缺点是驱动摇头的电机功率较大,造成灯体较重。但随着科学技术的进步,这种缺点已经逐步得到克服,使得该种灯具近几年来得到了突飞猛进地发展,已经成为当今电视舞台上的主流电脑灯。其体积已经能够做到很小,重量能够做到很轻,使用起来已经非常方便。这种电脑灯的功能也是越来越全,从最初受技术限制只能做单纯的变色效果,已发展到同镜片扫描式电脑灯一样,能够产生出非常丰富的艺术效果的电脑灯。

2.电脑灯的功能特点

作为现代灯具的典型代表,电脑灯的功能可以说是非常齐全:一般包括光线颜色变化、三基色组合变化、光线明暗变化、图案组合变化、图案旋转变化、棱镜效果变化、柔光效果变化、镜头光圈收缩变化、镜头调焦变化、镜头变焦变化、光束频闪变化等。近年来,一些电脑灯生产厂家已开始考虑将电脑灯同视频设备连接,使电脑灯能够投射出无限变化的图案,产生更加丰富灿烂的艺术效果。

3.电脑灯的控制特点

电脑灯是由执行元件和控制元件组成的,电脑灯的每一种输出灯光的变化,即上述光束的运动、光线的颜色、投射的图案,光强的亮度等,都是由执行电机 *** 纵特定的光学器件完成的。电脑灯的控制是由电脑完成的,每一个电脑灯配有一个或几个CPU,通过CPU的处理,把电脑灯控制台给出的体现灯光艺术创作的指令发送给每一个动作电机。这些控制指令是由电脑发出的一组组数字信号,电机的每一个动作变化对应着一个数字编码,输出光束的每一个变化对应着一组数字。现在普遍采用的控制信号是DMX512信号。

4.电脑灯的使用特点

电脑灯的光源一般是气体放电灯泡提供的,输出的光是高色温光(5600~6300k),而普通灯具输出光是低色温光(2900~3200k)。因此,电脑灯一般适用于作为效果灯使用,通过电视摄像机(色温一般调整2900~3200k)能够产生奇特灯光效果的优美电视画面。另外,由于电脑灯的造价较高,就造就了它的流动性使用特点。它不可能像普通灯具那样固定在演播室里,而是要根据节目制作的要求,随时更换使用位置和场地。流动过程中要不断地运输安装,极容易造成灯具的损坏。

三、电脑灯使用中要注意的问题:(工程人员必须掌握如何设定地址编码和通道数)

1、地址编写:

通常都是多台电脑灯由一台电脑控制台控制,这样一来控台与电脑灯之间就要有一个公共信号。电脑灯与控台之间以往常用的信号是0-10V信号(即模拟信号),它是直接利用低电压信号来控制灯具或硅箱,其优点是信号的产生、接受和处理比较简单,使用直观,维护也比较容易。缺点是信号传输比较麻烦,信号的抗干扰能力也较差。后来逐步使用数字信号,其优点是传送距离很长,抗干扰性较高,相同类型的数字信号还可以很容易作到相互组合。缺点是编码、接受设备复杂,而且在现有数字技术的条件下,它能容纳的光路信息有限。常用数字信号有两种:RS232信号和DMX512信号。DMX512信号是一种半行数字编码信号,使用范围越来越广,逐渐成为灯光控制的标准信号,以现有的传输比特率和信号处理能力,它可以将光路输出信号传输到512个光路中。使用DMX512时为保证信号传输准确,需在信号终端使用终端负载。。“终端负载”的具体接法如下:在一个五芯卡侬插头的2~3脚之间焊接一个90~120Ω 1/4 W的小型金属膜电阻,其阻抗的大小应参照调光台的使用说明书。DMX协议要求链路里使用五芯插件。在施工中只用三芯,即:1、2、3芯,4、5芯置空。

电脑灯的编码也称地址编码,多台电脑灯同时使用就要给每台电脑灯设置不同的地址编码,这样电脑控台才能识别每一台电脑灯的位置。在设置地址编码时,必须了解电脑灯的通道,每台电脑灯都有它固定的通道,一般来说每个通道都对应一种功能,或者说对应一台独立的步进电机。

在灯的尾部或头部设有一个DIP开关(高档电脑灯设有数码管显示屏),共有9个拨码。每个拨码对应一个数值即2N-1N为第几个拨码数,拨码对应的数值的总数为512。

事例1:(简单介绍地址码的设置方法) 假设有三台电脑灯,第一台为14个通道,第二台为8个通道,第三台为10个通道,那么第一台灯地址码数为1,DIP开关拨码拨1(有些电脑灯DIP开关不拨即为0时,地址码数是1),第二台地址码数为15,DIP拨码拨1234,第三台地址码数为23,DIP拨码拨1235,可以看出当第一台电脑灯地址码为1时,那么第二台电脑灯的地址码即为第一台电脑灯的通道数加上第一台电脑灯的地址码数,同样第三台电脑灯的地址码等于第二台电脑灯的通道数加上第二台电脑灯的地址码数,最后将数字转换成DIP开关拨码的位置就完成了电脑灯的地址编码的设置。

键号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

对应地址 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512

事例2:(怎样保证使用同一个控制台,方便快捷的控制通道数不同的电脑灯)我们原有4台GSM的扫描式电脑灯,后又购入8台国产摇头灯。由于资金的原因,我们不可能购置新的通用型电脑灯控制台,为了解决这个问题,我们采取了如下的方法:我们先由原有电脑灯的4号灯(既最后一台扫描灯)引出一条信号线到新灯具的1号灯具,将所有的12台电脑灯串联在一起,由一条信号线路控制,解决了DMX512信号输出的问题;然后我们以两种灯具中通道数多的一种为标准来设置地址码,原有的GSM灯是16通道,新灯是8通道,我们就将地址码间的间隔设为16。这样就保证了每个灯具都受到良好的控制,而不会产生通道被覆盖的问题;最后,我们按照新灯每个通道的功能编制新的灯库,使控制台可以识别新灯具。这样我们就可以正确地使用灯具,进行各种编程。当然,这只是在条件有限的情况下的权宜之计,毕竟在使用上比较烦琐,有条件的话还是选择通用型电脑灯控制台为益。

事例3:(电脑灯的信号线问题) 电脑灯是数字化设备,它们是通过信号线相互串接在一起的,执行来自电脑灯控制台提供的指令,来完成各种动作(光线的运动、色彩的变化、图案的变换等等)的。因此,信号线的重要性就可想而知了,如果某一条信号线存在隐患,就会造成整个系统的控制紊乱,无法正常运转。另外,还要注意信号线的控制长度问题,DMX允许有效传输距离为250m,通常情况下,信号线控制长度最好不要超过150m,否则,控制信号衰减严重,不能很好的控制电脑灯。如果信号线过长,就要考虑增加信号放大器。回想起来,我们在实际工作中遇到的许多故障,都是由信号线引起的。因此,在连接信号线之前对每一条信号线进行认真的测量,并在控制回路中适当增加信号放大器,是作者长期以来工作中得出的经验,往往能够达到事半功倍的效果。通常一个DMX512接口最多能驱动32台数字设备;假如接收端全部采用DMX487集成块来接收信号,那么一个DMX输出接口则能驱动128台数字设备。

事例4:(电脑灯的供电电源问题) 在整个电视节目制作系统中,灯光系统用电量最大。供电部门一般是提供专门的电源变压器为灯光系统供电,电源输出的三相电,相电压是380V,而电脑灯的馈入电源是220V、50Hz。给电脑灯供电时要特别注意,不要将380V的相电压接入,否则,将烧毁电脑灯内的电路板,甚至会使整台灯具报废。每台电脑灯的用电功率问题也要注意,由于电脑灯内的用电设备很多,有各种电机,电路板,灯泡启动设备等。如果一台标定为1200W的电脑灯,其用电量一般为2000W左右。另外,还要注意电源的零线和地线问题,如果电脑灯的馈入电源保护地线连接不好,就有可能会造成灯具的损坏。

四、控制台介绍:(要求调光师掌握,不同的灯控台有不同的编程方法,大体相同,具体可以看灯控台的说明书)

Pilot1600电脑灯控制台是意大利SGM的专用型控制台。这种控制台可控制16个通道内的由DMX512信号控制的电脑灯具,它可以存贮64个不同型号的灯库,最大可控灯数为16台电脑灯,(每个按键对应一个),其本身内置了数种GSM灯具的灯库。

SGM PILOT1600电脑灯控制台 *** 作说明

一、面板按键介绍:

1、MODE(模式)

BRECORD 记忆表演模式;PROGRAM 记忆节目(程序)模式;SCENE 选景模式;MANUAL 手动模式

EDIT KEYBOARD(编辑面板)

MENU 目录;COPY 拷贝,复制;ESC 退出,返回;ENTER 确认

SELECTION(选择部分)

1至16个按键在程序(PROGRAM)模式下选择的为程序号,在编辑景(SCENE)模式下选择的为灯号

二、功能介绍

1、LED屏幕显示菜单:

在电源接通后,屏幕显示控制台的版本号及控制台型号,按下确认(ENTER)键后,屏幕显示PROGR=----

M6o此时控制台面板只有PROGRAM指示灯亮。在控制台面板上选择要编辑的程序号(即面板上1-16个数字键)。

按下面板的目录(MENU)键,控制台进入主菜单,在屏幕上显示如下:

MAIN MENU 主目录

1、EDIT PROGR 编辑程序 2、EDIT REC 编辑记录

3、SOFT PATCH 安装路径 4、SETUP 设置

` 通过屏幕下方上下按键或右侧DATA ENTRY推杆选择主目录中的这四项。

下面具体介绍每个菜单下的内容:

1、EDIT PROGR 编辑程序菜单:

按下确认键后屏幕显示:PROGRAM XX

EDIT SCENE (编辑单景)

通过上下键或右侧DATA ENTRY推杆选择UNIT MASK(选择单元)

2、EDIT REC 编辑记录菜单:

此菜单内如果没有记录,会显示NO RECORD(没有记录)。

3、SOFT PATCH 安装路径菜单:

点按确认进入以后会显示如下例

这是表示进入需要电脑灯的品名、型号、地址的设定。“V2009”表示灯名型号,“01”表示现在设定地址的灯号,“ADDR=001”表示地址号。

通过屏幕下方上排的左右键选择控制台内部现有的电脑灯灯型,第二排左右键切换地址显示方式,通过上下键改变地址号。

当要对下一台灯进行编辑时,点按控制台面板对应的1至16个数字按键。当所编辑的地址存在冲突时,屏幕中的灯号会闪烁,不断变换的号码就是两个冲突的电脑灯灯号。

注:当地址编辑时,屏幕显示灯型和灯号的位置不停的闪烁,需要按ENTER (确认键),此时闪动的屏幕会静止下来,表示存储刚才的设置然后才能进行下一电脑灯的地址设定

3、SETUP 设置菜单:

点按确认进入菜单,屏幕显示如下:

SETUP

COD = ---- (提示密码输入)

输入密码:数字“1996”,确认后进入下级菜单,在此菜单中可以编辑新的灯型,不过注意的是在编辑的灯型通道数最大为16通道。菜单显示内容如下:

1、编辑新灯名称

2、EDIT EFLBL 编辑功能名称

3、CFG UNIT 编辑单元(即电脑灯的通道数量,具体通道对应的功能,软硬设置等)

4、CFG RESVAL

5、CFG LMPVAL

6、STORE FILE 存储文件

7、LOAD FILE 调用文件!

8、BACKUP 倒退

9、RESTORE 重新存储

下面具体介绍灯库的编写方式:

第一步、进入设置菜单(SETUP MENU),选择EDIT UNLBL(编辑新灯名称),点按确认

第二步、通过控制台面板右侧的推杆(DATA ENTRY)选择新灯名称字母,通过屏幕下方第二排左右按键挪动光标

第三步、编辑好新灯的全名后,按ESC键退出,此时屏幕会提示

即是否存储,点按ENTER键存储,ESC键退出不存储。;

第四步、在EDIT EFLBL(编辑功能名称)菜单里编辑效果功能名称,如果不需要添加或变动则直接进入下一步 *** 作。

第五步、选择CFG UNIT(编辑单元)菜单,点按确认进入,通过右侧推杆选择在第二步编辑好的电脑灯名称,再次点按确认,进入,屏幕显示如例:

(此处设置电脑灯的通道数量)

当选择好通道的数量时,点按确认进入每个通道功能的设置。通过屏幕下方上排的左右键选择当前通道功能的软硬等具体参数的设定,在没有把握的情况下默认控制台本身的值。第二排左右键切换选择通道号,通过上下键改变功能的名称。

第六步、当编辑完灯型通道对应的功能后,一直按ESC退出,当出现是否存储的提示时点按确认键,存储。返回到主菜单位置。

三、编辑程序;

在主菜单目录下,将推杆拉到最下方或是选择EDIT PROGRAM(编辑程序菜单),确认后进入,首先在UNIT MASK(单元选择菜单)下,选择所要控制的电脑灯灯号数量,被选中的灯号为红色常亮,按ESC退出,存储。

然后选择EDIT SCENE(编辑单景)菜单,进入后,开始进行编程 *** 作。点按面板上1-16的数字键,选择所要编辑单景的景号。-c

通过屏幕下方上排的左右键选择灯号,同时按下左右按键可以选择所有的电脑灯。第二排左右键切换选择通道,通过上下键改变通道功能数值。通过以上的 *** 作,控制每个电脑灯摆出自己想要达到的效果。

依次编辑不同的单景,只是景号不能重复,如若重复则会覆盖前一次编辑好存储的单景。

当所有需要编辑的单景,编辑完毕后按ESC键退出,ENTER存储。

四、拷贝程序

点按COPY(拷贝、复制)按键,然后先点按想要复制的程序号,然后点按复制到的程序号。

五、程序运行

将控制台退出至如下显示:

通过点按面板上1-16的数字按键,切换所需要运行的程序。通过改变SPEED(速度)和RATE(平滑度)的控制推杆,可以控制程序运行的快慢。

将两个推杆同时推到最上端时,根据音乐的节奏敲击控制台,此时运行的程序的每一步会按照敲击的点运行(即为声控模式)。

五、灯光控制系统的发展:

1.传统DMX灯光控制系统方案

传统的灯光控制方案是一个单向的DMX传输方案首先,由于一条DMX信号只包容512个通道信号,所以又叫DMX-512信号,一般的大型的调光系统的调光回路都超过512个控制回路,有些甚至有一千多两千回路,这样的话就需要多条的DMX信号才能满足调光系统对控制资源的要求;电脑灯的功能越来越强大,要求的控制通道也越来越多,有些电脑灯的控制通道已经超过三十个,一条DMX信号顶多能控制十来支灯,一场演出往往需要几十支电脑灯,这样就需要更多的DMX信号。 其次,一场演出、一台晚会灯光设计师除了要控制调光硅箱、电脑灯,还要控制诸如换色器、烟机、电动吊杆、特效灯等等,它们都要占用DMX资源。由于受DMX信号资源的限制,控制信号的布线已经使得控制系统显得非常复杂。

譬如一个大型的演播室,从灯光控制室输出的DMX信号线可分为两条支路,第一条DMX信号支路由调光控制台直接联接到调光器系统,第二条DMX信号支路包括电脑灯、换色器及其它智能灯具等DMX信号,从控制室布设到灯光桥架或设备层的DMX分配器/放大器,然后从分配器分配到各条吊杆,同一条吊杆上往往可能装有好几种DMX信号的设备,一般每条吊杆上的DMX信号线有2至4条,随着演出对灯光控制方案的要求日益提高, DMX灯光设备品种的增多,有些场所(如中央电视台)己采用每条吊杆5—6条DMX信号线的方案有些场所甚至采用每条吊杆使用8条DMX信号线的设计方案。

灯光设计师在进行灯光系统设计的时候,面对的是如此复杂多变的系统,要想做到面面具到,满足各种各样的演出的灯光设备的控制要求是非常困难的。

但由于现在大多数灯光设备都是DMX设备,在小型的灯光系统上,DMX的信号联接简单明了,DMX系统仍然是最实用、应用最广泛的灯光系统,是小型灯光系统的首选方案。

2.半网络灯光控制系统方案

半网络灯光控制系统是网络技术在灯光系统的第一个应用,但严格上来说,这不是一个网络调光系统,它只是将DMX信号传输的一部分转换为网络传输,这个方案是目前大部分国外公司在国内竞标时采用的网络布线方案。

SQL企业管理器——选择数据库——工具——数据导出——dts模式——选择ACCESS——(下一步)——ok!反向:

1、控制面版->管理工具->数据源->添加->选择Driver do microsoft access(mdb)->点击完成->选择数据库地址->输入数据源名称->点击确定完成ODBC数据源添加

2、打开SQL企业管理器->右键数据库->所有任务->导入数据->下步-> 数据源选择: 其他(ODBC数据源) 用户/系统DSN(M):选择第一步您输入的数据源名称 ->点击下步->目的

目的:选择 用于SQL SERVER 的MICROSOFT OLE DB 提供程序

服务器:选择你的SQL服务器 数据库:选择你要把ACCESS数据库导进SQL的数据库 点击下步->从源数据库复制表和视图->下步->全选->下步->下步->完成

屏幕大小:屏幕大小是手机对角线的物理尺寸,以英寸inch为单位。比如我的Mix 2手机屏幕大小为599 inches,意味着我的屏幕对角线长度为599inches = 599 254 = 152146cm

分辨率:屏幕的像素点数,一般表示为ab。例如某手机分辨率为21601080,意味着手机屏幕的竖直方向(长)有2160个像素点,水平方向(宽)有1080个像素点。

px :Pixels ,像素;对应屏幕上的实际像素,是画面中最小的点(单位色块),像素大小没有固定长度值,不同设备上1个单位像素色块大小不同。

这么说可能有点陌生,用屏幕分辨率来说,今年流行起来的“全面屏”分辨率是 21601080,但是你也可以发现,虽然很多全面屏手机分辨率一样,但是明显看得出来屏幕大小不一样,这也解释了“不同设备像素色块大小是不同的”。

pt :1pt=1/72 inch,用于印刷业,非常简单易用;

dpi :Dots Per Inch,每英寸点数;详见ppi

ppi :Pixels Per Inch,每英寸像素数;数值越大显示越细腻。计算式:ppi = 屏幕对角线像素数 / 屏幕对角线长度。

还是举全面屏的例子,分辨率21601080,屏幕大小是59inches,勾股定理可以得到对角线像素数大约是2415,那么ppi = 2415 / 599 = 403

事实上dpi 和 ppi 一定程度上可以划等号,都表示像素密度,计算方式完全一致,只不过使用场景不一样。dpi中的dots点属于打印或印刷等领域,例如drawable 文件对应的就是dpi,而ppi中的pixel属于屏幕显示等领域

dp/dip : Density-independent Pixels,密度无关像素 - 基于屏幕物理密度的抽象单位。1dp等于 160 dpi 屏幕上的dpx,这是 系统为“中”密度屏幕假设的基线密度。在运行时,系统 根据使用中屏幕的实际密度按需要以透明方式处理 dp 单位的任何缩放 。dp 单位转换为屏幕像素很简单:px = dp (dpi / 160)。 例如,在 240 dpi 屏幕上,1 dp 等于 15 物理像素。在定义应用的 UI 时应始终使用 dp 单位 ,以确保在不同密度的屏幕上正常显示 UI。

如果看完文章还是觉得很懵,那么可以直接记住: 1dp单位在设备屏幕上总是等于1/160 inch。

sp :Scale-independent Pixels ,与 dp 单位相似,也会根据用户的字体大小偏好进行缩放。

首先我们放上源码中对尺寸单位的转换

可以看到,输入值类型为dp时,返回 value DisplayMetricsdensity,到这里我们可能会发懵:嗯?不对啊,前面我们不是通过px 和 dp 的换算公式来计算的么,怎么这里就简简单单乘了一个DisplayMetricsdensity?不要慌,我们先看看源码中对DisplayMetricsdensity的介绍。

源码注释中说到“在160dpi的屏幕下,density的值为1,而在120dpi的屏幕下,density的值为075”,我们可以大胆的猜测一下,120dpi下的density=075的原因是120dpi 1 /160dpi=075。实际上,也就是这么回事。我们下面会仔细的分析。

需要补充一下,通常意义上Android 屏幕的密度,指的是像素密度dpi/ppi,对应于源码中的DisplayMetricsdensityDpi。

为什么引入dp?

Android 引入了dp这一单位,使得不论多大屏幕,多大dpi,显示的效果始终保持一致。

但是根据前面我们提到的px与dp的换算公式px = dp (dpi / 160),很显然,由于相同分辨率但不同屏幕大小的设备dpi是不同的,导致px和dp的基本不存在一个固定的换算关系,为了方便屏幕适配,Android设置了6个通用的密度,换算px与dp时采取通用密度计算,而非设备实际的密度。

以下为6种通用密度,以及其最小的分辨率

得到上面通用密度之后,我们换算dp与px多了一种简便方式。前面我们提到Android将mdpi作为基准,此时1px = 1dp,又有px = dp (dpi / 160),所以我们可以很容易的得到以下换算:

还记不记得前面源码中的density属性,实际上DisplayMetricsdensity = dpi / 160 ,表示的就是在某个通用密度下dp与px的换算比(1dp/1px的值)

这部分其实和程序员自身已经关系不大了,毕竟参与工作之后这些都是UI人员的活儿了。不过鉴于现在我还只是一枚在校生,还是记下来以免自己遗漏吧。

建议在xhdpi中作图

原因嘛,首先现在主流分辨率是1080p,以及最近流行起来的全面屏18:9,而xhdpi对应720p,向低dpi兼容自然没问题,即便在xxhdpi中显示,也会有个不错的效果。而如果以19201080作图,显然素材占用的内存很大,而且也会增大应用安装包的大小。

只有一个原则:资源放入对应dpi的文件夹中,Android会机智的加载合适的资源。

以drawable资源为例:

我们平时开发小项目&对UI要求不高时,只使用一套xhdpi的资源就足够了,虽然这可能会导致在hdpi及以下的手机中有些卡顿,因为xhdpi的运行在hdpi及以下的手机上会比较吃内存,不过无伤大雅。

而如果不为资源犯愁时(有UI人员的支持,就是任性),就可以添加所有dpi的资源。当然,重点还是要满足ldpi:mdpi:hdpi:xhdpi:xxhdpi=3:4:6:8:12的规律。

好像说了不少废话,哈哈,大概就这么多吧。

单词释义

及物动词 vt

1浸;泡[(+in/into)]

2把(手等)伸入[(+into)]

She dipped her finger in the water to see if it's hot

她把手指浸入水中,看水热不热。

3舀取,汲出[(+out/up)]

She dipped up soup from the pot with a ladle

她用勺从锅里舀汤。

4浸染;浸洗

5把下降后即行升起

不及物动词 vi

1浸一下

2下沉,下降

Meat prices are dipping

肉类价格在下跌。

3倾斜

4舀,掏[(+into)]

She dipped into her purse for money

她在钱包中掏钱。

名词 n

1浸泡;蘸湿[C]

2倾斜;下沉[C]

The road takes a dip round the corner

那条路在转角处往下倾斜。

3(价格的)下跌[C]

The price of grain took a dip

粮食价格下跌。

4口洗澡[C]

We are going for a dip in the sea

我们去洗个海水浴。

5浸泡动物(的药水)[C][U]

6调味汁[C]

7蜡烛[C]

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DIP封装

介绍

DIP封装,是dual inline-pin package的缩写,也叫双列直插式封装技术,双入线封装,DRAM的一种元件封装形式。指采用双列直插形式封装 的集成电路芯片,绝大多数中小规模集成电路均采用这种封装形式,其引脚数一般不超过100。

DIP封装的CPU芯片有两排引脚,需要插入到具有DIP结构的芯片插座上。当然,也可  DIP封装以直接插在有相同焊孔数和几何排列的电路板上进行焊接。DIP封装的芯片在从芯片插座上插拔时应特别小心,以免损坏管脚。DIP封装结构形式有:多层陶瓷双列直插式DIP,单层陶瓷双列直插式DIP,引线框架式DIP(含玻璃陶瓷封接式,塑料包封结构式,陶瓷低熔玻璃封装式)等。

特点

适合在PCB(印刷电路板)上穿孔焊接, *** 作方便。

芯片面积与封装面积之间的比值较大,故体积也较大。

最早的4004、8008、8086、8088等CPU都采用了DIP封装,通过其上的两排引脚可插到主板上的插槽或焊接在主板上。

在内存颗粒直接插在主板上的时代,DIP 封装形式曾经十分流行。 DIP还有一种派生方式SDIP(Shrink DIP,紧缩双入线封装),它比DIP的针脚密度要高6六倍。

DIP还是拨码开关的简称,其电气特性为

1电器寿命:每个开关在电压24VDC与电流25mA之下测试,可来  DIP封装回拨动2000次 ;

2开关不常切换的额定电流:100mA,耐压50VDC ;

3开关经常切换的额定电流:25mA,耐压24VDC ;

4接触阻抗:(a)初始值最大50mΩ;(b)测试后最大值100mΩ;  DIP封装5绝缘阻抗:最小100mΩ,500VDC ;

6耐压强度:500VAC/1分钟 ;

7极际电容:最大5pF ;

8回路:单接点单选择:DS(S),DP(L) 。

另外,**数字方面

DIP(Digital Image Processor)二次元实际影像

用途

采用这种封装方式的芯片有两排引脚,可以直接焊在有DIP结构的芯片插座上或焊在有相同焊孔数的焊位中。其特点是可以很方便地实现PCB板的穿孔焊接,和主板有很好的兼容性。但是由于其封装面积和厚度都比较大,而且引脚在插拔过程中很容易被损坏,可靠性较差。同时这种封装方式由于受工艺的影响,引脚一般都不超过100个。随着CPU内部的高度集成化,DIP封装很快退出了历史舞台。只有在老的VGA/SVGA显卡或BIOS芯片上可以看到它们的“足迹”。

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脱屑性间质性肺炎

简介

脱屑性间质性肺炎(desquamativeinterstitialpneumonitis,DIP)是间质性肺炎一种类型,是以气腔单核细胞浸润为特征的慢性肺部炎症。DIP是一种临床及病理上独立的疾病名称,累及30~40岁的吸烟者,大多数病人有气促。其特征为肺泡腔有广泛的大量肺泡细胞脱屑和增生,对类固醇激素反应良好。Liebow等认为是独立的疾病,但Sceding等认为它可能是致纤维化肺泡炎发展中的一个阶段,其他作  脱屑性间质性肺炎者在特发性间质性肺纤维化、嗜伊红细胞肉芽肿、肺蛋白沉着症、类风湿样病长期服用呋喃咀丁等病例中,发现肺脏病理变化亦与脱屑性间质性肺炎有相同之处。

症状

本病可分原发性与继发性二类。原发者发病较急,继发者续发于其他疾病之后。症状颇似弥漫性肺纤维化,发病多隐袭,但也可突然起病。主要表现为呼吸加快、进行性呼吸困难、心率增速、紫绀、干咳、体重减轻、无力和食欲减退。发热多不超过38℃。严重者发生心力衰竭,可于吃奶后突然死亡。查体有时可见杵状指、趾,肺部体征不明显,有时两下肺可听到细湿罗音。X线胸片显示两下肺毛玻璃样或网状、片状阴影,可有边缘不清之模糊三

脱屑性间质性肺炎角形阴影,从肺门沿心缘向肺底及周缘放散。有时可见气肿大泡、气胸及胸腔积液等合并症。远期可并发肺心病。末梢血嗜酸细胞可见增高。

X线表现,两肺有对称性磨玻璃模糊阴影,在肺底部最显著。亦有呈三角形模糊阴影,从肺门向两侧肺底伸展,有时并发自发性气胸或胸水。

病肺肉眼观呈灰**、坚实、无气。镜检,最显著的特征是肺泡腔内有大量脱屑颗粒状细胞,大小不等,直径7~8μm;有些细胞呈纺锤状,多核。胞内可含极少的空泡。无碳末。胞浆含多量PAS染色阳性、抗淀粉酶颗粒。常有不含铁的色素颗粒。脂类染色阳性。电子显微镜检查,脱屑细胞多数为巨噬细胞,肺泡上皮细胞及脱屑细胞见核分裂。肺泡上皮细胞增生或肥大。无透明膜形成。有不等量的间质纤维化及网蛋白纤维形成。有时显示粘液瘤的性质。间质肌纤维增生,肺脏变僵硬。常见肺小叶间隔、肺泡隔及胸膜水肿及纤维化。肺泡闭塞不常见。在病变严重的肺区,常有闭塞性肺动脉内膜炎。有局灶淋巴细胞聚集,其中有生发中心。

从临床症状、X线表现只能作出拟诊。经支气管镜或开胸作肺活检,可以确定诊断。Ashen等(1984)所提出的病理诊断标准如下:①肺泡内可见含PAS染色阳性颗粒的巨噬细胞大量聚集;②肺泡内Ⅱ型上皮细胞肿胀及增生;③间质内有淋巴细胞、浆细胞和嗜酸细胞浸润,并有轻度间质纤维化。

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软件设计原则

之一:依赖倒转原则 DIP

依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle)讲的是:要依赖于抽象,不要依赖于具体。

依赖倒转原则的一种表述是:细节应当依赖于抽象,抽象不应当依赖于细节。

另一种描述是:要针对接口编程,不要针对实现编程。意思就是应当使用接口和抽象类而不是具体类进行变量的类型声明、参数的类型声明、方法的返回类型声明以及数据类型的转换等。要保证这一点,一个具体java类应当只实现java接口和抽象java类中声明过的方法,而不应当给出多余的方法。

java接口与java抽象类的区别:

1java抽象类可以提供某些方法的部分实现,而java接口不可以。

2一个抽象类的实现只能由这个抽象类的子类给出,一个类最多只能从一个超类继承。任何一个实现了一个java接口所规定的方法的类都可以具有这个接口的类型,一个类可以实现任意多个java接口。

3从代码重构的角度来说,使用重构接口比重构抽象类要容易多。

4java接口是定义混合类型(Mixin Type)的理想工具。所谓混合类型,就是一个类的主类型之外的次要类型。

缺省适配模式

声明类型的工作仍然是由java接口承担的,但是同时给出的还有一个java抽象类,为这个接口给出一个缺省实现。其他同属于这个抽象类型的具体类可以选择实现这个java接口,也可以选择继承自这个抽象类。

依赖倒转原则假定所有的具体类都是会变化的,这也不总是正确的。有一些具体类可能是相当稳定的、不会发生变化的,客户端可以直接依赖于这些具体类型,而不必为此声明一个抽象类型。

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数据融合点

data integration point 简称DIS 即数据融合点,是物联网技术M2M一个重要组成部分。

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蛋白相互作用数据库

DIP 蛋白相互作用数据库(Database of Interacting Protein,DIP)研究生物反应机制的重要工具。DIP 可以用基因的名字等关键词查询,使用上较方便。查询的结果列出节点 (node) 与连结 (link) 两项,节点是叙述所查询的蛋白质的特性,包括蛋白质的功能域(domain)、指纹(fingerprint) 等,若有酶的代码或出现在细胞中的位置,也会一并批注。连结所指的是可能产生的相互作用,DIP 对每一个相互作用都会说明证据(实验的方法)与提供文献,此外,也记录除巨量分析外,支持此相互作用的实验数量。DIP 还可以用序列相似性(使用Blast)、模式 (pattern) 等查询。至2002 年6 月,已收录了约一万八千个蛋白质间的相互作用信息条目。

BIND 所收录的资料较少,不过其呈现的信息方式比DIP 要实用,除了记录相互作用条目外,还特别区分出其中的一些复合物及其反应路径。因为复合物与反应路径中含有多种相互作用,所以至2002 年11 月就收录有的相互作用总数约一万一千多条。在BIND 中所纪录的内容与DIP 相似,包括蛋白质的功能域、在细胞中表达的位置等。对于蛋白质间的相互作用,以文字叙述的方式呈现证据,并提供文献的链接。BIND 这种区分出复合物与路径的作法,让使用者能节省许多解读数据的精力,这是比DIP 强的地方;在查询接口上,除了可以用关键词、序列相似性等搜寻外,还允许使用者浏览数据库中所有的资料。BIND 在收录资料时主要是利用文献,他们提供PreBIND 这个工具,使用者可用PreBind 浏览他们正在处

理的一些可能的交互作用,所提供的文献链接,让使用者可自行判断所寻求的相互作用是否为真。

PubGeneTM是一个文献数据库,收录可能有关的基因或其蛋白质产物。它利用的假设是:两个基因的名字若出现在同一篇文章内,就可能代表它们相关,因此计算同时出现某两个基因名字的文章篇数,可作为其收录的准则。这个数据库分别收录了人类、小鼠、大鼠中,已知基因的所有两两组合。虽然这样的作法,无法精确地区分两个基因是因为出现在基因组上的邻近位置,或是有相似的基因表达模式,或是蛋白质间可能有的相互作用,却可有助于使用者研究感兴趣但在DIP、BIND 中找不到的蛋白质。

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缺陷干扰颗粒

缺陷干扰颗粒(defective interfering particles,DIP)不能复制的缺陷病毒,但具有干扰同种成熟病毒进入细胞的能力,且能在细胞内增值。

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定期租船交船地点

DIP——drop inward pilot

定期租船合同中约定某一船港口时,通常还约定在港口内的某一点交船,DIP是指当船舶进港且引水员上船时看做交船完毕。

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设备独立像素

dip或dp,(device independent pixels,设备独立像素),一般为了支持WVGA、HVGA和QVGA使用这个,不依赖像素。

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