游戏开发需要学什么

游戏开发需要学什么,第1张

学习游戏开发需要熟练掌握游戏编辑软件,熟练掌握好这些基础的游戏软件功能就可以了。

常用的编辑软件有以下6种。

1、3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。

2、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定,MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

3、Deeppaint3D:可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。

4、C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。

5、Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。

6、ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用。

因为中国大部分人认为玩单机游戏还花钱是沙比,所以开发单机游戏连成本都收不回来,于是都跑去开发回本快赚钱狠的网游了。 当然后来的仙剑轩辕之类的都引入更高级的反盗版技术,并且和各大游戏网站的破解组达成利益协议。

国内的某些厂商选择模仿已经成功的范例,也许正是为了更容易获得玩家的认同,但是事实上,玩家对于抄袭这件事是不会认同的,这种行为只能说弄巧成拙。这种情况我们可以拿手机行业打个比方,iPhone是手机行业的标杆,所以很多国内手机厂商都会跟风iPhone的设计,但对于用户而言,这种缺乏创新的手机也是没有吸引力的。

另一方面,国产厂商一味模仿也可能是缺乏创新能力的显著表现,为什么会缺乏创造力?外界环境的限制固然是一个方面,但笔者觉得,真正关键的原因还是做游戏的心。为什么独立游戏那么受追捧,因为一般来说,独立游戏制作者的目的是为了制作一款真正的游戏,而不是商品,他们更加注重游戏本身好玩与否而不是营收如何,这是一群真正有梦想的人,国内的游戏厂商应该去学习这种匠人精神。当然,市场也是必要的,毕竟这也是衡量一个游戏成功与否的一个标准。市场与梦想并不是绝对不相容的,而是相互平衡的关系,把握好这个平衡,就是当前国内厂商最应做到的事。

这个世界太疯狂。

看到有人用它当头像的时候,我也并不意外;

“超越杯”是一场编程大赛,由杨超越的粉丝群体主办,要求参赛者以杨超越为主题开发编程作品。事件一经曝光,就凭借杨超越与程序员的诡异组合登上了微博、知乎和贴吧热榜的第一。

在决赛前一天,杨超越本人也在微博上为他们打call。

得知游戏是这场大赛当之无愧的主角,进入决赛的10款作品有8款都是游戏之后,我对它产生了浓厚的兴趣。

它草根吗?绝对草根。我刚刚进群,就有一名17岁,名叫杉杉的高中女生希望我写一段话:“超越看看你学生党的粉丝,为你和祖国发光发亮。少年强则国强”

而且杉杉显然不是最年轻的选手,因为前阿里程序员,现农民工子弟小学的支援编程教师阿达指导4名3年级小学生,做出了一款跑酷游戏《超越冲冲冲》,还闯进了决赛。

比赛的胜利标准也十分草根:投票。由于投票链接不太好找(我在网上足足搜索了10分钟),参与投票的人数有限,d幕甚至围绕几个项目“是否刷票了”展开了一番争论。有参赛者向我抱怨:“投票消耗了大家很多热情,我们是非常不情愿的,现在又要投票,有些成员特别不积极,直接跑路了……”

直播页面的d幕刷新极快,从未停止

可你又不能说超越杯不够专业,因为许多老司机都隐藏在参赛队伍当中。除了从业10年的原画师,满脸胡子的美国金融行业程序员之外,腾讯、网易的程序员同样随处可见,而且他们参与的几款项目都进了决赛。

例如用虚幻4制作的硬核ACT:《超越传说》的主创就是网易的实习生,此前他尝试独立做过冷兵器吃鸡、FPS、TPS等游戏,目前在浙大攻读计算机图形学的研究生学位,他说自己试着在作品中融入了黑魂和只狼的部分元素。

腾讯的参与则更为直接:腾讯课堂是超越杯决赛的直播支持方,他们邀请了腾讯的技术专家作为评委(比如魔方工作室群的一名技术总监),还在项目展示结束后,请专家讲解腾讯从T1到T6的“程序员升级之路”。即便主持人自嘲为了让自己接这个活儿,“主办方说给我2000Q币”,也无法缓解那种专业到开始无聊的氛围。

腾讯游戏魔方工作室群引擎中心技术总监,《游戏引擎架构》译者

这种草根和专业的冲突也体现在赞助方提供的奖品上面。获奖队伍既能获得倩碧护肤品、康师傅奶茶、多芬洗发水以及杨超越的周边礼品,又能获得cherry键盘或电脑外设,腾讯课堂课程礼包以及腾讯的内推名额。快消、娱乐圈、硬件和职场产品就这样诡异地结合在了一起,恐怕也只有与杨超越相关的活动才能做得到了。

在决赛前,我采访了闯入决赛作品《超越幻想录》的主创青衫隐隐,她是一名学习外国语言文学的大三学生,从来没有接触过游戏开发,但因为这场比赛,开始尝试用专业的思维做一款游戏。在她的话语中,你可以进一步了解选手们参加这项神奇比赛的历程,也更能理解他们的内心。

青衫隐隐口述:

我们现在是糊透了,就是边吃瓜边看比赛,反正我们也得不了第一……哎怎么突然轮到我们做采访了?

进了决赛后天天都在投票,我们之前是第三,现在好像是第五?真的刚不过。没有防刷票的机制的时候,哎哟我的天呢,各地都有大刷子。本来我们只想在粉丝平台内部消化一下,但后来发现大家都在拉票,就还是拜托父母帮忙,还有组员为了投票,在年级、学校群里发投票链接。现在是都随便了,谁爱投谁投。

我最开始知道超越杯是在3月7日,当时上了热搜了嘛,我就想看看有没有队肯收我们。结果发现并没有,于是我们就自己成了一个队,现在队员有10-20个人,大家亲如一家,自娱自乐,天天在那儿吹牛。

我们这个组很神奇,大多是学生,彼此在现实中都不认识,而且都是村民——村民你知道什么意思吗?就是粉丝(杨超越曾介绍自己是全村的希望,后来他的粉丝便自称村民,而粉丝圈则是杨村)。

我是学计算机的吗?得了吧,我是学外国语言文学的。但我平时喜欢写个小说啊,画个画啊,也喜欢玩游戏,还靠辅助混上了王者段位,所以一直想做杨超越的衍生品,比如小说、漫画,还有游戏——我很喜欢游戏,因为它能部分地模拟人生。

《超越幻想录》是以超越的个人经历为样本,讲述她出道前的故事。春天是刚离家打工,夏天是进入职场,渐渐了解主播、模特行业,秋天是进入经纪公司,冬天是加入《创造101》。过程中她回遇到很多朋友,有不同的发展路线,也会提升数值,甚至通过多周目的努力C位出道,或者海外成团。

我们项目最大的创新是舆论系统,当前热度和粉丝排名会决定她能否出道,而每次黑色事件都会让节目的讨论热度上升,让她吸粉,这个系统我们设定了很多算法和模式,希望玩家可以思考偶像、舆论、社会和粉丝的关系。

很多参赛选手对超越妹妹有好感,但真不算粉丝,他们做的东西感觉是没有灵魂的,你明白吧?比如大多素材都从商城里找,只做了一个超越的模型,那个模型还很不像超越。他们做的是好游戏,但干嘛要来超越杯蹭热度呢?

我们不愿意直接用商店里的模型,系统又是原创的,所以一切都要从零开始,花了很多时间才把自己的非专业性弥补上去。别人线下10分钟就说完的事儿,我们要说2个小时。而且只有晚上9点后大家才有自己的时间,一讨论就到2-3点。

整整一个月,我都是9点工作,3点睡觉,心很累,脑子也不清楚。初赛的时候,为了赶第一期的视频,我翘了2周的课,老师说再翘你就不用来了,直接挂了你。但这个比赛有截止日期啊,只能说翘了的课已经翘了,不再想太多。

开发的时候,我会先和大家敲定大概框架,都要实现什么功能,怎么安排活儿,然后分别跟文案组、美工组开会,写大纲,分剧情,看谁是主笔,谁负责设计超越的形象,然后统一风格。后来我还要让写完剧情,没事情做的文案负责宣发,写slogan和广告词,做推广,抽奖发测试资格,在微博超话里抓粉丝。

现在《超越幻想录》已经有了20多张立绘和上万字的剧本,也做好了功能和系统架构,闲置了很久的程序员就要写代码跑程序了——我们也考虑过橙光,但不想把流量都给他们,所以还是想自己做。我希望这部作品可以“无限期开发”下去,慢慢做出来。

我不太敢让身边的人知道自己喜欢杨超越。在现实中,让别人知道你的杨超越的粉丝,做了一个项目,还要别人的支持是一件很羞耻,很难为情,要承受很大压力的事情。大家觉得她没什么实力,所以会给喜欢她的人打上邪教、脑残的标签。甚至很多人说编程大赛以她的名字开头,简直侮辱这个比赛。但这个大赛就是为她为生,因她而起的,没什么配不配得上。

我有一段时间心理状况很不好,抑郁什么的,看到杨超越后,我发现她也努力了,虽然很多事情还是做不好,但依旧能过得不错,就觉得特别解压。如果有一天这个社会允许这样的不完美存在,我觉得会好受很多。

我也有过见超越本人的机会,但一直不太敢,她对我的意义太强了,甚至有点儿符号的性质,就是近乡情怯——她是我精神上的故乡。我担心见到她之后,发现她不能承受我赋予的这么强烈的情感。如果有一天我没有任何问题,只把她当成普通的偶像,也许会愿意见她一面吧。

我不是那种狂热的粉丝,不怎么用微博,也没办法给超越很强的经济支持。但我会用自己的技能,产出小说、漫画、游戏来回馈她。在追星过程中,最重要的是找到自己存在的价值,找到虚拟中存在的真实。

结语

许多人解读过杨超越,她身上承载了太多复杂的符号和母题:草根能逆袭吗?努力有用吗?被人喜欢就意味着优秀吗?在现代社会生活可以真实且任性吗?因此她可能拥有互联网上成分最复杂的粉丝群体,这也是此前超越杯编程大赛能够爆红的原因。

有人觉得对于开发者来说,超越杯是一个不错的曝光机会,有机会推动独立游戏的发展。我不奢望这场复杂而混乱的比赛能做到这些,但我能肯定一点:这些参赛者把对杨超越的喜爱,真的转化成了一个又一个作品。

亚军作品《杨超越秘密杂货铺》

说实话,即便是闯进了超越杯的决赛,许多队伍的表现都只是差强人意:大多数介绍VCR都十分粗糙,解说往往磕磕绊绊,讲解作品像是在背课文。但你能看得出来,游戏已经成了他们的表达方式,他们在用虚拟的作品,向虚拟的符号表达真实的自己,真实的存在,真实的热情。

偶像对人们有什么意义?相较粉丝的付出来说,他们到底能回馈什么?不同的时代有不同的答案。不过超越杯大赛的一句介绍文案回答了这个问题:我们的存在,就是要为自己和喜欢的人创造点什么。

这么一想,我还真的有点儿喜欢杨超越了。

问题一:怎么开发一个游戏软件 一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看**的人很多,但是拍**的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段――项目研发阶段――项目开发阶段――游戏测试阶段――游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2游戏制作全过程:

(1)游戏策划

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)游戏美术

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)游戏程序

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,工程师,Shader程序员

(4)游戏整合

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,工程师

(5)游戏测试

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,工程师

3学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!

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问题二:用电脑怎样制作游戏软件 一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看**的人很多,但是拍**的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

1游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段――项目研发阶段――项目开发阶段――游戏测试阶段――游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2游戏制作全过程:

(1)游戏策划

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)游戏美术

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)游戏程序

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员

(4)游戏整合

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,软件工程师

(5)游戏测试

工作范畴:数值微调,极限>>

问题三:个人的游戏是怎么开发的 这是我给另一个人的回答 也作为答案给你看看吧

你想从事游戏开发,我就跟你大概说说游戏开发的事情好了。游戏开发人员主要分美工、程序员。

游戏开发流程大概是这样一个流程:剧本人设--人物原画场景原画--3D建模--贴图--程序员AI设计--客户端服务器开发--黑箱测试--白箱测试--内测--封测--公测--上市…………这中间还有很多细节不再一一罗列……

程序语言虽然语法不通但是总有相同之处。所以你最好先找个简单的程序语言了解一下,如果你还有兴趣就去努力吧。 这里推荐C++ 和c# 。后者因为有类库支持,可以降低开发难度。前者应用共广阔。 c#编程工具标准的是VisualStudio 它是收费的哦……(当然盗版也很多 这不是废话吗 哈哈) C++开发平台则有很多,不赘述了。

Flash游戏好像用的是Javascript吧……(擦汗,没学过……抱歉)

大型游戏开发最重要是美工。人设原画职责就是把剧本啊什么的东西具象化,绘成。3D建模负责把人设原画的东西做成最终效果……(不用想你也知道艰巨吧) 另外美工还要负责Ui制作啦什么的事情。没有美术基础也是可以学的。 这全凭热情兴趣咯~

如果游戏初品完成了,就要进入测试阶段(罗嗦一句,称职的程序员虽然都会严格遵守单元测试,但是程序公司都配有单独负责测试的人员)测试也会招收一些玩家,让他们反复的玩…( 事实就是这样)…测试各个环节可能存在的漏洞……等一系列的测试通过了 程序就会上市

当然事情还没完…意外总是不可避免的…所以还得及时消费者反映的漏洞……等程序发布一段时间后 漏洞补得差不多了俯这游戏才算好了

当然如果你要给游戏升级,就再反复前面的过程。

说了这么多……我其实很想对你说……游戏也许好玩……开发游戏确实枯燥乏味的……如果没有热情 是坚持不下来的 、

再罗嗦一句 我是学程序设计的 ……深知程序设计的乏味……当然了 我是不后悔选这个专业 。另外我还想学插画呢 目前正在攒钱买数位板

问题四:如何独立开发一款游戏 对于一个大一的学生来说,目测你的基础已经不错了,坚持努力下去应该会有不错的成就。独立游戏是个很大的话题,首先先明确想要自己一个人做还是找小团队一起合作。自己一个人做的话,设计、程序、美术、音乐等等就都得会。如果组团队做,可以重点攻坚其中1到2个方向。我主要说说技术方面。你在编程方面已经有所积累,至少算法方面应该是吧,这对于编程来说是个不错的开始。开发游戏的话,对基本的数据结构和算法要求还是很高的,再有就是软件结构的设计,这个需要较长时间的积累,最好多看看其他的游戏类工程是怎么做的,游戏和那种业务流软件的一个不同在于,游戏程序对实时性要求很高,会有一些为了性能而出现的不同的代码模式。最基本的一个东西,编程语言,看你希望的开发平台,不同平台会使用不同的开发语言,这个要熟练掌握(不是能写算法、玩具例子那么简单就行,需要知道如何用这种语言开发大型工程)。关于开发平台,多说两句。如果想要自己的程序便于大家在任何平台使用,推荐Web相关的技术,如HTML5/JavaScript(用canvas元素,如果需要GPU加速的底层3D API,canvas有WebGL绘制环境(OpenGL ES 20的浏览器版))。如果希望更方便开发,Unity3D是个很好的选择,是个集游戏引擎与运行平台于一体的东西,而且这个东西牛逼的地方在于所有平台都支持(PC、Mobile、Web)。如果开发手机上的原生app,推荐学习cpp以及那个平台上官方语言,这样可以用cpp开发,然后用官方语言做一个壳。如果是PC上的游戏,还是推荐cpp。另一个就是数学/物理,当然这个要看你要做什么游戏。基本的东西是几何相关的东西,基本上是个游戏都用得到。如果有不确定性(绝大部分游戏应该都需要)在里面,基本的概率分布要深刻的理解。如果要自己做物理效果(碰撞,d性,形变等),除了需要搞定相关的物理(刚体物理,柔体物理(这个通常很麻烦),流体物理(这个也很麻烦)等),还需要搞定数值计算方法,自己做物理这个水很深,不建议自己做,用现有的物理引擎最好。如果想要做到很好的3D画面,还需要学习计算机图形学,这里会有很多的光学,很多的立体几何,一坨线性代数的东西还有各种形式的积分。而且实时图形系统的开发对编程能力要求也非常高,除了普通程序的要求以外,还要能掌握高性能的数值密集型的代码开发(这个对于物理相关的开发也一样)。另外还需要掌握至少一个GPU加速的图形接口的使用(OpenGL,Direct3D等)以及对应的shader代码的编写。同样,如果想做到很好的画面效果,建议用现有的渲染引擎,自己做水也太深。总体上来说,2D游戏和3D游戏所需的技能还有很大差别,2D游戏在技术上的要求相对简单很多。还有就是,独立游戏可能有服务器端得比较少。如果真的需要,这方面的开发相对来说和通常的业务流软件的服务端比较相似,所以不是太复杂。不过会有很多游戏逻辑需要在服务端处理,多客户端的信息实时同步可能会成为一个比较有难度的问题。还有就是各种客户端请求的验证,反作弊用,这个一开始应该不会涉及到,不扯了。总的来说,游戏开发作为程序开发最难的一种形式之一,技术方面需要非常多的积累,这个需要时间去积累。可以先从那种非常小的小游戏(先是扫雷、贪食蛇这类休闲游戏,然后做塔防类游戏不错……)做起,练手用。基本功扎实了以后可以考虑进入3D。游戏美术方面呢,2D和3D也是很不一样的。3D游戏的美术很复杂,各种模型网格的创建,各种贴图纹理的绘制。如果有人物,还需要人物动画,这又是一大块。美术我不专业,不多说了,希望哪位专业的来补充一下。2>>

问题五:怎么自己开发网络游戏 一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面

游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:

1.图形引擎

2.声音引擎

3.物理引擎

4.游戏引擎

5.人工智能或游戏逻辑

6.游戏GUI界面(菜单)

7.游戏开发工具

8.支持局域网对战的网络引擎开发

9.支持互联网对战的网络引擎开发

下面逐一介绍每个部分:

1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。

2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS51),数字杜比环绕等。

3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE―Open Dynamics Engine)。

4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。

5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行>>

问题六:游戏软件怎么开发 20分 游戏的开发不是一个人就能完成的,珐要一个团队分工合作,具体开发的话涉及到美术与程序。

目前主要的开发移动端的程序语言是java和flash as3。java主要是后台的,而且也不是那么容易学的没个一两年很难学好,flash as3是前端语言,这个相对于其他的编程语言来说还是比较容易入门的,一般学习只要3个月左右就能够自己动手做东西了。想学的话推荐你去看看 黑羽的殿堂之路。有什么不懂的欢迎追问!

问题七:我想学习游戏开发或者软件开发,该怎么做 如果你懂英文,可以看一篇关于独立开发者的介绍:

content点gpw iki点org/indexphp/Lone_developer

游戏开发是很花时间的一件事,编程只是其中一小部分。自己做很辛苦。

建议你先学学game maker,制作一些简单的游戏,这里用到编程不多。

然后学一点python,用pygame等模块写一些简单的小游戏。这个阶段只作为了解。

然后进入大学,掌握C和C++,如果对iphone/ipad市场感兴趣,还要掌握Objective-C,之后再开始真正的开发。如果要自己做,还要学会制作音乐素材和素材,否则要购买。同时,如果要自己写引擎,还要学一些算法。如果要做3D游戏,还要学OpenGL,DirectX等。最后,自己还要懂一点游戏策划,否则做出来的东西,没有人买。

问题八:我想开发一款游戏。需要一些什么人员。我本身不懂程序。 你想开发的是pc端游还是手游

问题九:想自己开发小游戏 你需要学的东西还很多、flash已经被淘汰掉了。推荐cocos或者unity两款游戏引擎。前者需要学C++,后者需要学C#。然后还需要学一些简单的图形学。当然前提是有资源的情况下。没有资源的话你还得学美术、如果需要联网,你需要学网络通信、TCP/IP等。 当然不止这些,这些只是最基本的。

1、程序相关语言(你可以不精通,但一定要了解,不然没法和程序沟通):C++(选修汇编,选学习软件VC,网络游戏必懂)、JAVA(手机游戏必懂,在J2ME平台上)、了解Android和IOS开发;

2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)

3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件,如Office,PS,Visio等)

4、文学素养,要擅长写策划案

另附:游戏策划的职业发展之路

1大公司:打下手---代码工--- 程序员---项目组长---项目经理

2小公司:代码工---程序员---项目组长---项目经理

虽然小公司容易成骨干,但项目组长拿的钱也行没有大公司程序员的高

也许很多程序员都碰到过,自己的技术能力已经很棒了,可还是无法升职,其实程序员要晋升到管理层,不仅仅要技术好,沟通、应变力和为人处事也是非常重要的。

1 大胆的说出自己的想法

大多数程序员都不善言辞,沟通能力不够。而一个正常软件项目开发,都是团队合作模式,同时也是按照用户的需求进行分析梳理。如何很好的获取用户的需求,并与用户及团队内部之间沟通,是工作能力突出的重要的一环。平时,多与周边的同事沟通,周末多参加户外活动,努力的将自己圈子打开。平时多发表自己的看法,不用担心会受到批评,说出去才是关键。

2要注重细节

公司团队里很缺乏一个项目助理,然后不得已选了一个程序员小伙,让他兼职管管样机、发发通知,这个小伙丝毫没有怨言,除了自己的代码照常写的非常稳妥之外,这些小事也处理的非常好,每天加班加点也要完成。后来没多久他就当上了主管。一个有能力把小事做到极致的人,也必定有潜力把大事做好。

3听取别人意见,取别人长处

人都会犯错,一般犯错的时候领导会直接指出来,有些人每次听完之后都会去反驳这些理由,而且还觉得这并没有达到自己想要的,然后他交上来的东西依然没有任何改变,而有些人都会说:我以后会注意“、我会按照您的要求去执行、这是我的想法不知道您觉得如何。然后接下来就看到他的改进。

一般领导在明确指出你的错误,不管是耐心的说教还是严厉的批评,你都应该抱着“有则改之无则加勉”的心态,如果你要反驳,就需要准备充分的理由和依据。

面对领导的意见,要弄清楚其准确意图,然后实施针对性的改进措施。这就是团队里的游戏规则和生存之道。即使不是领导,是平级和下属,也应该采用类似的心态和应对方法。

4不断提高自己的技术

一般程序员都会有自己的职业规划,在什么样的年龄达成什么样的成就或者技术水平的一个整体提升,目前从技术提高的曲线来看,新手的技术提高速度最快,无论从时间还是急迫性两个方面对新手的压力挺大的。而到了成熟阶段,其编程时间也大大缩短了和学习技术的迫切性也降低了,所以技术提高速度就慢下来许多。所以,你需要时刻看看自己的技术发展之路,哪些走的比较踏实,哪些走的比较急促;哪些是自己的技术特长,哪些是自己的技术薄弱环节。反思后一定要抽出时间抓紧学习,把自己的技术上明显不足的地方给补上,这样程序员的技术水平加上丰富经验和工作能力会使得自己更加具有实力,可以应付各种挑战,为今后的发展铺平道路。

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