围棋棋局的进程划分

围棋棋局的进程划分,第1张

围棋棋局的进程划分

围棋对弈进程,分布局、中盘、收官三个阶段。这三个阶段之间并没有明显的界限,何时进入中盘,何时进入收官,完全取决于棋局的发展和对局者的决断。布局是一局棋最开始的下法,它变化多端,灵活性强,是一盘棋的基础,这个阶段最能充分发挥棋手的想象力。在围棋布局阶段,对局双方各自抢占棋盘上的空地,同时尽量阻止对方占地,由此导入中盘战斗。此时落子尚少,盘面尚大,无法作精确的计算,因而考验的是棋手的大局观和棋感。

就围空效率而言,角上最高,中腹最差。一局棋往往以占角开始,继之以守角和挂角(阻止对方守角)形成角上的攻防,然后是拆边和分投(阻止对方拆边),即所谓“占大场”。布局时行棋以三四线为主。其中经过人们长久以来的经验累积,而形成的在某些情况下双方都会依循的'固定下法被称为定式。

进入中盘阶段后,双方为围地而作战,局面瞬息万变。所以,中盘战斗力量是棋手提高棋力的关键,是下棋者的乐趣所在,也是围棋艺术美的根本。相对而言,布局和收官可以从书籍、定式和高手的对局通过模仿学习,而中盘战斗则是围棋中最难以掌握的技术之一。围棋中盘战术的主要技术,除了包括计算能力、掌控全局能力和形势判断之外,还包括进攻、防守、手筋、死活、打入、侵消等多方面的战术。如果在围棋对局的中途,一方主动认输,称为“中盘负”,而对手则为“中盘胜”。总体而言,中盘战术是对棋手攻守、死活、大局观等多方面的考验。

围棋的收官阶段指双方经过中盘战斗,地盘及死活已经大致确定之后,确立竞逐边界的阶段。此时要根据精密的计算,以正确的顺序收官,否则会遭受目数的损失。围棋收官分为逆收、双方后手官子、后手官子以及先手官子四类。这一阶段的争夺范围虽已趋狭,但每着所得路数多寡,明显有别,如缓急先后次序失当,每致胜败逆转。 ;

中国围棋规则由中华人民共和国体育运动委员会审定

第一章 总则

第一条 围棋的棋具

一、棋盘 盘面有纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线,共构成361个交叉点(以下简称为 “点”)。 在盘面上标有几个小圆点。称为星位,中央的星位又称“天元”。

二、棋子 棋子分黑白两色。均为扁圆形。 棋子的数量以黑子、白子各180个为宜。

第二条 围棋的下法

一、对局双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。

二、棋子下在棋盘的点上。

三、棋子下定后,不得向其它点移动。

四、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。

第三条 棋子的气 单个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的“气”。

棋子直线紧邻的点上,如果有同色棋子存在,则它们便相互连接成一个不可分割的整体。它们的气也应一并计算。 棋子直线紧邻的点上,如果有异色棋子存在,这口气就不复存在。如所有的气均为对方所占据,便呈无气状态。无气状态的棋子不能在棋盘上存在。

第四条 提子 把无气之子提出盘外的手段叫“提子”。

提子有二种: 一、下子后,对方棋子无气,应立即提取。

二、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。

第五条 禁着点 棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点,叫做“禁着点”,禁止下子。

第六条 禁止全局同形再现

第七条 终局

一、棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。

二、对局中,有一方中途认输,为终局。

第八条 活棋和死棋 终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。 终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。

第九条 计算胜负 双方下子完毕的棋局,计算胜负采用数子法。

先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。 双方活棋之间的空点各得一半,一个点即为一子。 胜负的基准以棋局总点数的一半180又1/2点为归本数。凡一方活棋与所属空点的总和大于此数者为胜,小于此数者为负,等于此数者为和。 采用贴子方式的棋局,胜负标准另行规定。

第二章 竞赛规定

第十条 先后手的确定 对局的先后手,由大会抽签编排或对局前猜先决定。

第十一条 贴子 为了抵消黑方先手的效率,现行全国性正式比赛在终局计算胜负时,黑方需贴出二又四分之三子。

第十二条 计时 计时是保证比赛顺利进行的重要手段之一。一切有条件的比赛应采用计时制度。

一、时限 根据比赛性质的不同,应事先规定一局棋的每方可用时限。棋手用时不得超过规定时 限。 规定一局棋的时限可长可短,基层比赛可规定为1-2小时,全国比赛要求在一天之内 结束。

二、读秒 在采用读秒的比赛中,应事先规定在时限内保留几分钟开始读秒。全国比赛保留五分 钟读秒,基层比赛亦可保留一分钟开始读秒。 读秒时,凡一步棋用时不足一分钟的不计时间。每满一分钟则在保留时间内扣除一分 钟,但不得用完规定时间。 读秒工作由裁判员执行,在30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、一分钟时各报秒一次。 每扣除保留的一分钟,裁判员应及时通知棋手“还剩 X 分钟”。最后一分钟读秒的 方式是30秒、40秒、50秒、然后1、2、3、4、5、6、7、8、9以准确的语声逐秒 报出。最后的报法是“10,超时判负”。 快棋比赛的读秒办法,可根据具体情况由竞赛大会另作规定。

第十三条 终局

一、除总则第七条的规定外,凡比赛一方弃权或因各种原因被裁判员判负、判和的对局, 也作终局处理。

二、双方确认的终局,确认的次序应是,先由轮走方,后是对方以异色棋子一枚放于已方 棋盘右下角的线外。

第十四条 对局的暂停和封棋

规定有暂停的比赛对局中(如一日制比赛,中午须暂停等)暂停时间不计入对局时限。 重大的比赛,可采用封棋制度,当比赛到规定的封棋时间,而对局尚未结束。已下过子的一方应立即退场,轮下子的一方思考后,把准备下的点写在记录纸上,然后密封交裁判员。续赛时,裁判员当场启封,按所标记的位置下子,比赛继续进行。

第十五条 赛场纪律

一、对局者不得无故弃权和中途退出比赛。

二、比赛时,对局者不得有任何妨碍对方思考的行为。

三、比赛中,对局者不得和其他人议论对局的棋势,或查阅有关资料。

四、比赛中,对局者不得随意在赛场来回走动,观看他人的棋局。

五、对局者应注意言行文明,保持衣着整洁。

第十六条 对局者的权利和义务

一、读秒时,有询问己方还剩几分钟的权利。

二、如出现足以妨碍自己正常比赛的现象或发现问题,有向裁判员提出意见的权利。但除较紧迫的事件外,对局者应在自己走棋的时间内提出。

三、终局计算胜负时,对局者有要求纠正数子和计算胜负失误的权利。

四、裁判员作出判决,对局者必须服从,如有疑义应通过组织程序立即向大会提出申诉。

五、对局者有遵守赛场纪律的义务。

六、在对手离席时下的子,有告诉对方棋子下在哪里的义务。

七、比赛终局后,对局者有整理好棋具和立即退场的义务。

第三章 裁判法

第十七条 行棋

一、一方并未表示弃权,另一方连走二步,判连走二步者为负。

二、棋子下完后,又从棋盘上拿起下在别处。判棋子放回原处,警告一次。如棋子确系掉落,允许其拣起后任选着点。

三、对局中途发现前面下的棋子已有移动,在征得对局者一致意见后,可判移动之子挪回原处,或者判移子有效。在对局者意见不一致时,应立即报请裁判长处理。裁判长可根据移动之子对棋局进程的影响程度,判:1移动之子挪回原处;2移动之子有效;3和棋4重下;如属故意移子,应判移子者为负。

四、对局中,因外界不可抗拒的原因导致棋局散乱,应经双方复盘确认后,继续比赛。如双方没有能力复盘,则判和或重下。如对局者确属无意散乱了棋局,可复盘续赛。不能复盘的,则判散乱棋局一方为负。如对局一方故意散乱棋局,判负。

第十八条 提子

下子后,误将对方有气之子提取,判误提者警告一次,把有气之子放回原处。

第十九条 禁着点 棋子下子在禁着点上,判着手无效,弃权一次。

第二十条 全局同形再现

一、劫争马上回提,判回提者着手无效,弃权一次。

二、终局时,按照禁止全局同形再现的原则,不允许如图3所示的“假生”作为活棋。

三、对双方互不相让的三劫、四劫循环,长生、双提二子等罕见特例,可判和棋或者重 下。

四、根据禁止全局同形再现的原则,对局者不得把如图8或类似的情况作为不能终局的理 由。

第二十一条 终局

一、轮走方确认终局,着手随之弃权,如对方不同意终局,可再下子。此时弃权方恢复着手权利,对局继续进行,直至双方确认终局。

二、双方都表示终局后,如棋盘上尚留有双方可争之点,按双活处理。

三、对死棋和活棋的确认,必须对局者双方意见一致。如有争议,以实战解决。

第二十二条 封棋

续弈时,封局方必须按封棋的点下子。如封棋之点已有棋子时,判弃权一次,轮对方下子。

第二十三条 计时

在有计时制的比赛中:

一、一方迟到超过赛场规定时间,判其弃权作负。

二、双方迟到超过赛场规定时间,则判双方弃权作负。

三、一方或双方迟到均未超过规定时间,则在一方或双方时限内分别扣除各自的迟到时间。

四、提子时,必须把棋子提清后方可按钟,违者劝告或警告一次。但在读秒时,提子不计时间。

五、对局者用时(包括读秒)超过时限,一律判负。

六、读秒时间棋手离席,裁判员应按规定继续读秒计时,超时判负。棋手如急需离席,须在对方思考时提出,并征得裁判员同意,但每局只限一次。

第二十四条 赛场纪律

一、对局者在比赛中,无故中途退场,警告一次并申报大会组委会。

二、对局者如有妨碍他人思考的行为,给予劝告或警告一次。

三、对局者在比赛未终局时,查阅资料或与他人交谈棋势者,根据情节判警告一次或判负。

第二十五条 其他

一、凡裁判法所未包括的犯规现象,裁判员根据总则或竞赛规程的精神,作合理的判决,对不能确认的判例,应及时申报裁判长处理。

二、对局者被判的警告,应记录在案,在一局棋里满二次者,判该局为负。

第四章 比赛办法

第二十六条 比赛种类

一、个人比赛

二、团体比赛 有两队以上参加,每队人数相同,通过事先规定的比赛方法决出名次或分出胜负。 团体赛有:分台定人制、分台换人制、临时定台制、全队轮赛制、队员总分制等。 全国团体比赛一般采用分台定人制。各队按棋手的段位高低或棋艺水平排定台次,台次排定后不得更动。 在有替补队员的团体赛中,替补细则由比赛大会另订。

三、段、级位比赛 段、级位赛是考核棋手棋艺水平的比赛。根据比赛的局数和胜率,可以评定段、级位或升段、升级。我国的段位制分国家段位和地方段位两种。国家段位从初段至九段,九段最高;地方段位从初段至六段,六段最高。段位以下是级位,从9级至1级,1级最高。

第二十七条 比赛办法

根据参加人数的多少,赛程的长短。可采用不同的比赛办法。

一、淘汰制。分单败淘汰、双败淘汰和多败淘汰三种,凡被淘汰者,即失去续赛资格。 淘汰制比赛适用于人数多,赛程短的情况。

二、循环制。由一个棋手(队)与参赛的其他棋手(队)逐个轮流进行比赛。 循环制适用于参加人(队)数不多,赛程又允许的情况。 循环制通常采用一局制,也可采用每个对手下二局的双循环制。

三、积分编排制。以积分的相同或相近为主要原则而进行编排的比赛,为积分编排比赛。由于它的轮次可根据情况适当增减,赛程介于淘汰制和循环制之间。

四、多局决胜制。适用于两个人的比赛,一般是三局两胜制、五局三胜制、七局四胜制、或十局制。

五、全队循环制。适用于两个队的对抗赛,即一方队员逐一和另一方所有队员轮流对弈。

六、擂台赛。用打擂台的方式进行团体对抗。 参加擂台赛的双方人员,必须依次排好顺序。打擂台的方式为每次只赛一局,负者淘汰,胜者接着和对方另一人比赛,凡一方最后一位棋手败北,擂台赛即结束。

第二十八条 成绩计算

一、个人赛 记分办法。每局棋的结果,在成绩表上,胜者记2分,负者记0分,和者各记1分。

名次确定: 1、采用循环制的比赛,计算成绩时根据个人积分排定名次,积分高者列前,如遇积分相同,则按下列原则依次比较,并区分名次。 A、累计个人所胜对手积分,加上所和对手积分的一半进行相互比较,分数高者列前。 B、整个比赛,警告次数少者名次列前。 C、名次并列。 D、如名次不允许并列,应加赛或抽签区分名次。

2、在积分编排制的比赛中,采用比较总得分的方法区分名次,总得分高者名次列前。 总得分的计算公式为:总得分 = 个人积分 + (对手积分总和 / 1/2最高积分 - 轮次数) 如总得分相等,则按上项B、C、D三条区分名次。

二、团体赛 记分办法,团体赛每人局分的记法和个人赛相同。每场比赛根据两队间局分的多少记场分。局分多者为胜,场分记2分;局分少者为负,场分记0分;局分相等者为平,场分各记1分。

名次确定: 1、在循环制的团体赛中,各队所得场分高者名次列前;如场分相等,局分高者名次列前;如局分相同,比第一台棋手的局分,高者列前;以下依台次相比,如全部一样,允许并列。

2、在积分编排制的团体赛中,团体成绩根据总得分的高低区分名次,总得分为: 总得分 = 场分 + (对手场分总和 / 1/2最高场分 - 轮次数)。 如相同则依循环赛顺序区分名次。

三、区分名次的加赛 如比赛不允许名次并列,可安排加赛。加赛的细则,包括局数、时限、团体人数等。由竞赛组织机构事先规定。

第二十九条 棋手退出比赛

棋手退出比赛,按下列办法处理:

一、比赛尚未开始,有棋手退出比赛。在时间允许的情况下应重新抽签。

二、在循环制比赛中,如果棋手退出比赛,其已赛局数不足总轮次的一半,则其已赛成绩全部无效。如果已赛局数达到轮次的一半,则以下弃权的各局,都作对手胜。

三、在积分循环制的比赛中,棋手退出比赛,其已赛成绩有效,以后各轮比赛,不再编排。 计算与该棋手已赛过的对手的办法:已赛部分积分有效。未赛部分应为A(即:积分/已赛局数)未赛局数。A如大于1,则按1计算。

四、在对抗赛或团体赛中,棋手中途退出比赛,已赛成绩均有效,未赛部分均作对方胜。

第五章 竞赛组织及其他

第三十条 竞赛组织

根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,负责比赛的筹备工作,处理竞赛中的问题,做好比赛善后工作。

比赛的筹备工作主要是:

一、根据比赛的规模和条件,聘请相应数量的裁判员,并指定裁判长。如裁判员人数较多,也可增设副裁判长。

二、根据报名人数,确定比赛的方法和赛程。

三、准备比赛的场地和器材。

第三十一条 裁判长的职责

一、草拟本次比赛的补充规定,提供组委会讨论通过执行。

二、组织裁判员学习规则和规程。

三、对裁判员明确分工,对严重矢职的裁判员有撤消裁判资格的权利。

四、主持比赛的首轮抽签,监督比赛的编排及成绩公布。

五、检查比赛场地、设备及用具。

六、及时处理裁判员上报的各种问题,处理竞赛工作特殊事例。

七、比赛结束后,向大会宣布比赛优胜名次。

八、做好赛后总结,对裁判员写出评语。

九、维护赛场纪律,倡导优良赛风,做精神文明的带头人。

第三十二条 裁判员职责

一、裁判员应熟悉规则,严肃认真,公正准确地执行任务。

二、执行竞赛规程,围棋规则和赛场纪律。对犯规或违纪的棋手及时做出公正的判决。

三、负责比赛的监局、记录、计时和计算胜负等工作。

四、及时公布比赛成绩,正确做好编排工作。

五、对难以处理的重大问题,及时上报裁判长。

六、不做任何妨碍棋手比赛的动作,不对未完的棋局进行议论探讨。 七、裁判员有及时较对比赛钟准确的义务。

第三十三条 比赛器材

一、棋盘 标准的围棋盘略呈长方形。横线的等距离为225--235厘米,纵线的等距离24--25厘米,盘面外侧留有2厘米。

二、棋子 标准围棋子的直径22--23厘米,厚度不超过1厘米。

三、计时钟 围棋比赛计时钟由两个钟面、两个按钮组成,能够一停一走或同时停止的专用棋类比赛钟。

四、秒表 读秒使用一般的秒表。基层比赛也可用手表代替。

第三十四条 本规则的解释权属国家体委。

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运行围棋程序的Alpha GO计算机属于第四代计算机。

AlphaGo是2014年由谷歌旗下的DeepMind公司开发的一款人工智能围棋程序。它使用深度学习等技术,在完全自主学习的情况下实现对弈水平的逐步提升,并且在后续的博弈中,战绩卓著,影响巨大。

与此同时,AlphaGo能在人机对弈和机器对弈中独占鳌头,这归功于包括蒙特卡洛树搜索、估值网络、策略网络等技术的融合运用。其中,后两者是一种多层CNN神经网络模型。得益于深度学习理论的发展,AlphaGo获得了更强的智能和不断的进步。

第一个战胜围棋世界冠军的人工智能程序是阿尔法狗。在韩国首尔举行的2016围棋人机大战中,阿尔法狗战胜了韩国名手李世石。

AlphaGo程序是美国谷歌公司旗下DeepMind团队开发的一款人机对弈的围棋程序,被中国棋迷们戏称为阿尔法狗。游戏是人工智能最初开发的主要阵地之一,比如博弈游戏就要求人工智能更聪明、更灵活,用更接近人类的思考方式解决问题。

扩展资料:

AlphaGo通过蒙特卡洛树搜索算法和两个深度神经网络合作来完成下棋。在与李世石对阵之前,谷歌首先用人类对弈的近3000万种走法来训练“阿尔法狗”的神经网络,让它学会预测人类专业棋手怎么落子。

然后更进一步,让AlphaGo自己跟自己下棋,从而又产生规模庞大的全新的棋谱。谷歌工程师曾宣称AlphaGo每天可以尝试百万量级的走法。

参考资料来源:人民网——“阿尔法狗”为什么厉害

这是一个简单的程序,会自动计算提子,但不会数目。其它的运行一次估计就差不多会用了。稍微写了点注释。

#include<stdioh>

#include<stdlibh>

char board[21][21];

char move[5][2]={{-1,0},{1,0},{0,-1},{0,1},{0,0}};

void initBoard();//初始化棋盘

void showBoard();//输出棋盘

char set(int x,int y,char color);//下子

void process(int xx,int yy);//计算提子

int main()

{

FILE fptr=NULL;

char pufile[256]={0};

char op;

int s;

int x,y,r;

char color;

char win;

int cnt;

start:

s=8;

while(s!=1 && s!=2)

{

printf("选择模式:\n1---下棋\n2---看棋谱\n0---退出\n");

printf("下棋模式下,下子请输入s x y(x,y为位置),认输输入g,和棋输入h\n选择:");

scanf("%d",&s);

if(s==0) return 0;

//Egg1

if(s==10) printf("Programmer: swordlance :)\n");

//Egg1 end

}

getchar();

printf("输入棋谱路径:");

gets(pufile);

if(s==1) fptr=fopen(pufile,"w");

else fptr=fopen(pufile,"r");

if(!fptr)

{

printf("文件无法打开(创建)!\n");

system("PAUSE");

return -1;

}

initBoard();

cnt=0;

color='B';

while(op!='g')

{

system("CLS");

showBoard();

printf("(第%d手)",++cnt);

if(s==1)

{

printf("%c 方:",color);

scanf("%c",&op);

//printf("[%c]",op);

if(op=='s')

{

scanf("%d %d",&x,&y);

getchar();

if(set(x,y,color)!=0)

{

printf("该处不能落子!\n");

cnt--;

system("PAUSE");

}

else

{

process(x,y);

fprintf(fptr,"%d %d\n",x,y);

if(color=='B') color='W';

else color='B';

}

}

else if(op=='g')

{

printf("%c 方认输。\n",color);

if(color=='B') fprintf(fptr,"0 1\n");

else fprintf(fptr,"0 -1\n");

fflush(fptr);

fclose(fptr);

system("PAUSE");

goto start;

}

else if(op=='h')

{

printf("和棋。\n");

fprintf(fptr,"0 0\n");

fflush(fptr);

fclose(fptr);

system("PAUSE");

goto start;

}

else

{

printf("参数错误,下子请输入s x y(x,y为位置),认输输入 g,和棋输入h");

cnt--;

system("PAUSE");

}

}

else

{

fscanf(fptr,"%d %d",&x,&y);

if(x==0)

{

if(y>0) printf("W 方胜!\n");

else if(y<0) printf("B 方胜!\n");

else printf("和棋!\n");

system("PAUSE");

goto start;

}

else

{

printf("%c 方落子(%d,%d)\n",color,x,y);

set(x,y,color);

process(x,y);

if(color=='B') color='W';

else color='B';

}

system("PAUSE");

}

}

system("PAUSE");

return 0;

}

void initBoard()

{

int i,j;

board[0][0]='O';

for(i=1;i<=19;i++) board[0][i]='-';

board[0][20]='O';

for(i=1;i<=19;i++)

{

board[i][0]='|';

for(j=1;j<=19;j++) board[i][j]='+';

board[i][20]='|';

}

board[20][0]='O';

for(i=1;i<=19;i++) board[20][i]='-';

board[20][20]='O';

board[4][4]=board[4][10]=board[4][16]=

board[10][4]=board[10][10]=board[10][16]=

board[16][4]=board[16][10]=board[16][16]='';

}

void showBoard()

{

int i,j;

for(i=0;i<=20;i++)

{

for(j=0;j<=20;j++)

{

printf("%c",board[i][j]);

}

printf("\n");

}

}

char set(int x,int y,char color)

{

if(board[x][y]=='W' || board[x][y]=='B') return -1;//不能落子

else board[x][y]=color;

return 0;

}

//计算提子

void process(int xx,int yy)

{

char his[21][21]={0};//记录算过的棋子以节约效率

char Q[400][2]={0};//某一片棋

int e;//Q的长度。

char mcolor;//这片棋的颜色

char ecolor;//另一种颜色

int QI=0;//气数

int i,j,k,l,m;

int x,y;

for(m=0;m<5;m++)

{

i=xx+move[m][0];//为了能够完成打劫,先算别人再算自己

j=yy+move[m][1];

if(his[i][j]==0 && (board[i][j]=='W' || board[i][j]=='B')) //该位置有子开始算气

{

QI=0;

his[i][j]=1;

mcolor=board[i][j];

ecolor=(board[i][j]=='W''B':'W');

//printf("m=%c e=%c\n",mcolor,ecolor);

Q[0][0]=i;

Q[0][1]=j;

e=1;

for(k=0;k<e;k++)

{

for(l=0;l<4;l++)

{

x=Q[k][0]+move[l][0];

y=Q[k][1]+move[l][1];

//printf("x=%d y=%d\n",x,y);

//system("PAUSE");

if(x>0 && y>0 && x<20 && y<20 && his[x][y]==0)

{

if(board[x][y]==mcolor)//己方,长气

{

Q[e][0]=x;

Q[e][1]=y;

e++;

his[x][y]=1;

}

else

{

if(board[x][y]=='+') QI++; //空地,加气,忽略重复计算

}

}

}

}

//printf("QI=%d\n",QI);

//system("PAUSE");

if(!QI)//死棋,提子

{

for(k=0;k<e;k++)

{

board[Q[k][0]][Q[k][1]]='+';

his[Q[k][0]][Q[k][1]]=0;

}

}

}

}

}

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