JAVA 数字水印 小程序(给图片打上水印或检测水印),求发个源码谢谢

JAVA 数字水印 小程序(给图片打上水印或检测水印),求发个源码谢谢,第1张

package comaspectj;

import javaawtColor;

import javaawtGraphics2D;

import javaawtImage;

import javaawtimageBufferedImage;

import javaioFile;

import javaioFileOutputStream;

import javaxswingImageIcon;

import comsunimagecodecjpegJPEGCodec;

import comsunimagecodecjpegJPEGEncodeParam;

import comsunimagecodecjpegJPEGImageEncoder;

/

  @author Administrator

  

          TODO 要更改此生成的类型注释的模板,请转至 窗口 - 首选项 - Java - 代码样式 - 代码模板

  

          添加水印, filePath 源路径 含名, watermark 水印路径 savePath

          为你添加水印后的保存路径文件夹 words 要添加的文字

 /

// 添加水印,filePath 源路径, watermark 水印路径

public class Mark {

private static int wid = 0;

private static int het = 0;

public static boolean createMark(String filePath, String watermark,

String words, String savePath) {

ImageIcon imgIcon = new ImageIcon(filePath);

Image theImg = imgIcongetImage();

ImageIcon waterIcon = new ImageIcon(watermark);

Image waterImg = waterIcongetImage();

// /////////////////////////////////////////////////////////////////////

File f = new File(filePath);

String picname = fgetName();// 取得名

if (watermark != null && !watermarkequals("")) {// 当水印图标为空时

ImageIcon markIcon = new ImageIcon(watermark); // 要添加的水印图标

Image markImg = markIcongetImage();

wid = markImggetWidth(null); // 水印图标宽度

het = markImggetHeight(null); // 水印图标高度

}

// ////////////////////////////////////////////////////////////////////

int width = theImggetWidth(null); // 源宽度

int height = theImggetHeight(null); // 源高度

if (savePathequals(""))

savePath = filePath;// 如果未指定保存路径则保存回原路径

else

savePath = savePath + "指定保存文件夹时,拼接出保存路径";

BufferedImage bimage = new BufferedImage(width, height,

BufferedImageTYPE_INT_RGB);

Graphics2D g = bimagecreateGraphics();

gsetColor(Colorred); // 设置颜色

gsetBackground(Colorwhite);

gdrawImage(theImg, 0, 0, null);

gdrawImage(waterImg, width - wid + 5, height - het + 5, null); // 添加图标中间两个数字参数

// 是设定位置

gdrawString(words, width - 120, height - 10); // 添加文字

try {

FileOutputStream out = new FileOutputStream(savePath);

JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodeccreateJPEGEncoder(out);

JPEGEncodeParam param = encodergetDefaultJPEGEncodeParam(bimage);

paramsetQuality(50f, true); // 质量

encoderencode(bimage, param);

outclose();

} catch (Exception e) {

eprintStackTrace();

Systemoutprintln("===========水印失败");

return false;

} finally {

Systemgc();// 清理 垃圾对象

}

Systemoutprintln("===========水印成功");

return true;

}

// /测试主程序

public static void main(String[] args) {

createMark("dcc451da81cb39dbfa76de3ad2160924ab183023jpg", "u=4038692558,3024950167&fm=21&gp=0jpg", "aas", "");

}

}

检测水印很难做到,但是加上水印还是比较简单的

这个程序实现还要一个关联文件夹“image”象棋棋子 部分代码如下:(代码太长 给个邮箱 我发给你)

import javaawt;

import javaawtevent;

import javaxswing;

import javautil;

import javaio;

//主类

public class Chess{

public static void main(String args[]){

new ChessMainFrame("中国象棋:观棋不语真君子,棋死无悔大丈夫");

}

}

//主框架类

class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable{

//玩家

JLabel play[] = new JLabel[32];

//棋盘

JLabel image;

//窗格

Container con;

//工具栏

JToolBar jmain;

//重新开始

JButton anew;

//悔棋

JButton repent;

//退出

JButton exit;

//当前信息

JLabel text;

//保存当前 *** 作

Vector Var;

//规则类对象(使于调用方法)

ChessRule rule;

/

单击棋子

chessManClick = true 闪烁棋子 并给线程响应

chessManClick = false 吃棋子 停止闪烁 并给线程响应

/

boolean chessManClick;

/

控制玩家走棋

chessPlayClick=1 黑棋走棋

chessPlayClick=2 红棋走棋 默认红棋

chessPlayClick=3 双方都不能走棋

/

int chessPlayClick=2;

//控制棋子闪烁的线程

Thread tmain;

//把第一次的单击棋子给线程响应

static int Man,i;

ChessMainFrame(){

new ChessMainFrame("中国象棋");

}

/

构造函数

初始化图形用户界面

/

ChessMainFrame(String Title){

//获行客格引用

con = thisgetContentPane();

consetLayout(null);

//实例化规则类

rule = new ChessRule();

Var = new Vector();

//创建工具栏

jmain = new JToolBar();

text = new JLabel("欢迎使用象棋对弈系统");

//当鼠标放上显示信息

textsetToolTipText("信息提示");

anew = new JButton(" 新 游 戏 ");

anewsetToolTipText("重新开始新的一局");

exit = new JButton(" 退 出 ");

exitsetToolTipText("退出象棋程序程序");

repent = new JButton(" 悔 棋 ");

repentsetToolTipText("返回到上次走棋的位置");

//把组件添加到工具栏

jmainsetLayout(new GridLayout(0,4));

jmainadd(anew);

jmainadd(repent);

jmainadd(exit);

jmainadd(text);

jmainsetBounds(0,0,558,30);

conadd(jmain);

//添加棋子标签

drawChessMan();

//注册按扭监听

anewaddActionListener(this);

repentaddActionListener(this);

exitaddActionListener(this);

//注册棋子移动监听

for (int i=0;i<32;i++){

conadd(play[i]);

play[i]addMouseListener(this);

}

//添加棋盘标签

conadd(image = new JLabel(new ImageIcon("image\\MainGIF")));

imagesetBounds(0,30,558,620);

imageaddMouseListener(this);

//注册窗体关闭监听

thisaddWindowListener(

new WindowAdapter() {

public void windowClosing(WindowEvent we){

Systemexit(0);

}

}

);

//窗体居中

Dimension screenSize = ToolkitgetDefaultToolkit()getScreenSize();

Dimension frameSize = thisgetSize();

if (frameSizeheight > screenSizeheight){

frameSizeheight = screenSizeheight;

}

if (frameSizewidth > screenSizewidth){

frameSizewidth = screenSizewidth;

}

thissetLocation((screenSizewidth - frameSizewidth) / 2 - 280 ,(screenSizeheight - frameSizeheight ) / 2 - 350);

//设置

thissetIconImage(new ImageIcon("image\\红将GIF")getImage());

thissetResizable(false);

thissetTitle(Title);

thissetSize(558,670);

thisshow();

}

/

添加棋子方法

/

public void drawChessMan(){

//流程控制

int i,k;

//图标

Icon in;

//黑色棋子

//车

in = new ImageIcon("image\\黑车GIF");

for (i=0,k=24;i<2;i++,k+=456){

play[i] = new JLabel(in);

play[i]setBounds(k,56,55,55);

play[i]setName("车1");

}

//马

in = new ImageIcon("image\\黑马GIF");

for (i=4,k=81;i<6;i++,k+=342){

play[i] = new JLabel(in);

play[i]setBounds(k,56,55,55);

play[i]setName("马1");

}

//相

in = new ImageIcon("image\\黑象GIF");

for (i=8,k=138;i<10;i++,k+=228){

play[i] = new JLabel(in);

play[i]setBounds(k,56,55,55);

play[i]setName("象1");

}

//士

in = new ImageIcon("image\\黑士GIF");

for (i=12,k=195;i<14;i++,k+=114){

play[i] = new JLabel(in);

play[i]setBounds(k,56,55,55);

play[i]setName("士1");

}

//卒

in = new ImageIcon("image\\黑卒GIF");

for (i=16,k=24;i<21;i++,k+=114){

play[i] = new JLabel(in);

play[i]setBounds(k,227,55,55);

play[i]setName("卒1" + i);

}

//炮

in = new ImageIcon("image\\黑炮GIF");

for (i=26,k=81;i<28;i++,k+=342){

play[i] = new JLabel(in);

play[i]setBounds(k,170,55,55);

play[i]setName("炮1" + i);

}

//将

in = new ImageIcon("image\\黑将GIF");

play[30] = new JLabel(in);

play[30]setBounds(252,56,55,55);

play[30]setName("将1");

//红色棋子

//车

in = new ImageIcon("image\\红车GIF");

for (i=2,k=24;i<4;i++,k+=456){

play[i] = new JLabel(in);

play[i]setBounds(k,569,55,55);

play[i]setName("车2");

}

//马

in = new ImageIcon("image\\红马GIF");

for (i=6,k=81;i<8;i++,k+=342){

play[i] = new JLabel(in);

play[i]setBounds(k,569,55,55);

play[i]setName("马2");

}

//相

in = new ImageIcon("image\\红象GIF");

for (i=10,k=138;i<12;i++,k+=228){

play[i] = new JLabel(in);

play[i]setBounds(k,569,55,55);

play[i]setName("象2");

}

//士

in = new ImageIcon("image\\红士GIF");

for (i=14,k=195;i<16;i++,k+=114){

play[i] = new JLabel(in);

play[i]setBounds(k,569,55,55);

play[i]setName("士2");

}

//兵

in = new ImageIcon("image\\红卒GIF");

for (i=21,k=24;i<26;i++,k+=114){

play[i] = new JLabel(in);

play[i]setBounds(k,398,55,55);

play[i]setName("卒2" + i);

}

//炮

in = new ImageIcon("image\\红炮GIF");

for (i=28,k=81;i<30;i++,k+=342){

play[i] = new JLabel(in);

play[i]setBounds(k,455,55,55);

play[i]setName("炮2" + i);

}

//帅

in = new ImageIcon("image\\红将GIF");

play[31] = new JLabel(in);

play[31]setBounds(252,569,55,55);

play[31]setName("帅2");

}

/

线程方法控制棋子闪烁

/

}

1、打开微信开发者工具

2、新建模板文件(wxml和wxss文件)

3、导入模板文件,使用<import src="模板地址" />的格式导入wxml

4、导入模板样式表,使用@import “

在MATLAB的命令窗口(Command Window)中运行guide命令,来打开GUIDE界面,如下:

然后,选择空模板(Blang

GUI),点击OK,即可打开GUIDE的设计界面,如下:

点击工具栏上的菜单编辑器(Menu

Editor),打开菜单编辑器,如下:

在Menu

Bar中新建一个菜单项,名字为“文件”,其他设置请看下图:

在“文件”菜单下添加菜单项:“打开”,“保存”,“退出”。见下图:

如果需要在菜单项“退出”上面添加一个分割线的话,选中“Separator

above this item”就行了。

保存我的界面为pjimagefig

保存完毕之后,会自动打开pjimagem文件,而我们所有的程序都是要写在这个M文件里面的。在编程中,我们的每一个鼠标动作都对应一个Callback函数。那么我们的菜单项也是如此的。

在界面上,单击鼠标右键选择“Property

Inspector”,即可打开属性窗口。当我们点击不同的控件时,其对应的属性都会在这里显示,我们可以进行修改。最主要的属性莫过于Tag属性和String属性。

设置当前Figure窗口的Tag属性为:figure_pjimage,窗口的标题(Name属性)为:图像处理实例。如下:

然后,点击工具栏的保存按钮。之后,点击工具栏的运行按钮(Run

Figure)。注意,工具栏的图标都会有提示的,像运行按钮的提示就是Run Figure

我们会看到如下的界面:

那说明,我们保存的fig文件的目录不是当前目录,但是没关系啊,我们只要点击“Change

Directory”来改变当前目录。当然,如果你想把当前目录添加到MATLAB路径也可以,那就点击“Add to

Path”就OK了。我在这里推荐点击“Change

Directory”,因为没有什么太大必要把其添加到MATLAB路径中,一般是工具箱需要添加或者我们的函数或程序写完了,而在MATLAB的命令窗口找不到我们的函数的时候,我们可以将函数或程序所在的目录添加到MATLAB路径。

总之吧,点那个按钮,要看个人的爱好了。不管点击两个按钮的那一个按钮,都会正确的运行程序的。

我们的程序运行时的样子,是这样的:

文件下面的菜单项和快捷键我们都能看到,但是我们没有写程序,所以就算点也没有什么响应。还有如果不想设置快捷键,可以在Menu

Editor中设置,只要把其选择为Ctrl+none就行了,如下:

这样的话,保存项就没有了快捷键了。我们可以通过上面的按钮“View”来查看该菜单项的响应函数,也就是Callback函数。也可以在pjimagem中看,比如保存的Tag属性是m_file_save,那么它对应的Callback函数的名字就是m_file_save_Callback。依次类推了。

下面我们来写打开菜单项的函数,要打开一个,当然要用打开对话框了。在界面编程中,打开对话框的函数是uigetfile

关于它的详细的说明用help uigetfile命令查看。下面是打开菜单的响应函数:

function

m_file_open_Callback(hObject, eventdata, handles)

[filename, pathname] =

uigetfile(

{'bmp;jpg;png;jpeg', 'Image Files (bmp,

jpg, png, jpeg)';

'', 'All Files

()'},

'Pick an

image');

保存m文件,并运行程序。点击“文件”下的“打开”,会打开如下的打开对话框:

选择一个文件之后,程序中的filename就是你选择的文件的文件名,pathname就是该文件所在的目录的路径。比如:filename

=5jpg,pathname =C:\Documents and Settings\Administrator\My

Documents\。

那么获得路径之后,我们要怎么样才能读入和显示一个呢?读入可以用imread函数,而显示可以在一个坐标轴上。那么我们需要在界面上画上一个坐标轴,为了对比,我们画两个坐标轴,一个显示处理前,一个显示处理后的。并且将处理前的坐标轴的Tag属性改为axes_src,处理后的坐标轴的Tag属性为axes_dst。更改之后,保存。如下:

然后在m_file_open_Callback程序原来的基础上,再添加如下的程序:

axes(handlesaxes_src);%用axes命令设定当前 *** 作的坐标轴是axes_src

fpath=[pathname

filename];%将文件名和目录名组合成一个完整的路径

imshow(imread(fpath));%用imread读入,并用imshow在axes_src上显示

运行程序,通过“打开”菜单项,打开一个。效果如下:

那么如何来保存一副?用imwrite命令。但imwrite命令的第一个参数就是你读入的数据,也就是imread的返回值。这样的话,我们就要将m_file_open_Callback中的程序做一点小小的改动。将最后一句(imshow(imread(fpath))),更改为两句,如下:img_src=imread(fpath);imshow(img_src);

不仅如此,我们的保存菜单的Callback函数,如何去获得打开菜单的Callback函数下的img_src变量呢?这里就要将img_src来作为一个共享的数据。许多界面编程的朋友,喜欢用global声明。我个人不喜欢这样用,因为有更好的方法。那就是用setappdata和getappdata两个函数。我们可以为界面上面的任何一个具有Tag属性的空间添加应用程序数据。当然我比较喜欢将这些共享的应用程序数据统一添加到Figure窗口上,因为这样容易记,如果一个控件一个,感觉不容易记。

你在m文件中会发现除了各个菜单项的Callback函数以外,还有两个函数:pjimage_OpeningFcn和pjimage_OutputFcn而pjimage_OpeningFcn就相当于界面的初始化函数,而pjimage_OutputFcn则是界面的输出函数,也就是当你不运行fig,而调用m文件时的返回值。

所以,我们要在pjimage_OpeningFcn中添加如下的程序,来共享这个img_src矩阵。代码如下:

setappdata(handlesfigure_pjimage,’img_src’,0);

然后,在m_file_open_Callback函数的最后写上如下程序:

setappdata(handlesfigure_pjimage,’img_src’,img_src);

那么,我们在m_file_save_Callback函数中就可以像这样的来提取img_src,如下:

img_src=getappdata(handlesfigure_pjimage,’img_src’);

那么保存的时候,自然会用到保存对话框了。要用保存对话框,就要用到uiputfile函数了,具体的请用help

uiputfile查看。

那么,保存菜单项下的程序(m_file_save_Callback),可以这样写:

[filename,

pathname] = uiputfile({'bmp','BMP files';'jpg;','JPG files'}, 'Pick an

Image');

if isequal(filename,0) || isequal(pathname,0)

return;%如果点了“取消”

else

fpath=fullfile(pathname,

filename);%获得全路径的另一种方法

end

img_src=getappdata(handlesfigure_pjimage,'img_src');%取得打开的数据

imwrite(img_src,fpath);%保存

下面是退出菜单项的程序的。要退出界面,只要用close函数就行了,但是通常都会有提示的。比如你如果进行了处理,而又没有保存处理后的,那么在关闭的时候就应该给出提示,询问是否进行保存。不过,在这里,我们先不做这个工作,等后面有需要的时候再写吧。因此,这里的退出菜单项的程序就是一句,如下:

close(handlesfigure_pjimage);

其实,用delete函数也是可以的,就是:delete(handlesfigure_pjimage);看你的心情了。

但是运行程序的时候,你会发现,当你打开的时候,如果点“取消”按钮,那么在MATLAB的命令窗口会d出错误,那是因为我们没有处理取消的情况。下面我们来处理下这个问题,只要把m_file_open_Callback下面的程序更改为如下程序即可:

[filename,

pathname] = uigetfile(

{'bmp;jpg;png;jpeg', 'Image Files

(bmp, jpg, png, jpeg)';

'', 'All Files

()'},

'Pick an image');

if isequal(filename,0) ||

isequal(pathname,0),

return;

end

axes(handlesaxes_src);

fpath=[pathname

filename];

img_src=imread(fpath);

imshow(img_src);

setappdata(handlesfigure_pjimage,'img_src',img_src);

下面我们来做一个图像二值化的一个图像处理。用上面的方法添加一个“图像处理”菜单,如下:

在其下面添加一个“图像二值化”的菜单项,如下:

然后,点击“OK”关闭菜单编辑器,并保存整个界面。如果我们的m文件中没有对应的Callback时,我们可以点击上图中的“View”按钮来生成一个Callback函数。图像二值化,有一个阈值的设置,那么我们可以新建一个界面,在这个界面上放一个滑动条来设置图像二值化的阈值。同时,有一个文本,显示当前滑动条的值。那么我们新建一个空白界面,在它上面画一个Static

Text和Slider控件,然后用工具栏的对齐工具(Align

Objects),来对其这两个空间。如下:

然后,将这个界面保存为im2bw_argsfig。整个设计如下:

你可以设置Static

Text的FontSize属性为10,这样字体会更大一点。设置Static

Text的Tag属性为txt_display,设置滚动条的Tag属性为slider_val。为了能够在滚动条滚动时,Static

Text显示滚动条的值,需要在滚动条的Callback中写下如下程序,你可以在滚动条上点击右键,选择“View

Callbacks”下的“Callback”直接进入滚动条的Callback函数(slider_val_Callback)。

val=get(hObject,'Value');

set(handlestxt_display,'String',num2str(val));

保存,运行程序,就可以滑动滚动条,而Static

Text就会显示相应的值。在figure上双击打开figure(有方块的底层窗口)的属性窗口,将其Tag属性设置为“figure_im2bw”,将其Name属性设置为“设置图像二值化阈值”。然后,保存界面。运行时,如下:

那么,我们想的是,当滑动条滑动时,将二值化的图像显示在pjimagefig中的axes_dst坐标轴上的。那么怎么办呢?首先,要做的是,当点击pjimagefig菜单“图像处理”下的“图像二值化”的时候,会打开im2bw_argsfig。这个时候就是我们要调用im2bw_argsm的时候了。当我们调用它的时候,会返回一个句柄,而这个句柄就是指向打开的im2bw_argsfig的。关于更详细的,你可以参看im2bw_argsm文件的最前面的注释,其中有这样写:

%

H = IM2BW_ARGS returns the handle to a new IM2BW_ARGS or the handle to

% the

existing

singleton

那就说明,我们可以如上的方式打开im2bw_argsfig。所以在“图像二值化”的Callback函数(m_image_2bw_Callback)下,写上如下的程序:

h=im2bw_args;

然后,保存pjimagefig还有就是,最好将im2bw_argsfig和pjimagefig保存在一个目录下面。然后,运行pjimagefig,可以看到,当点击“图像二值化”的时候会打开im2bw_argsfig,同时滑动条滑动时也会显示响应的值。

下面来说说如何在滑动条滑动时,将滑动后的二值化图像显示到pjimage的axes_dst坐标轴中。

首先,我们要获得pjimage的figure的句柄,这个可以通过findobj函数来完成,之后将返回值用guihandles来转换成一个句柄。之后,就可以用这个转化后的句柄来引用pjimagefig中的任何一个控件了。所以,我们在im2bw_argsfig下的滑动条的Callback函数中添加如下函数:

h_pjimage=getappdata(handlesfigure_im2bw,'h_pjimage');

axes(h_pjimageaxes_dst);

img_src=getappdata(h_pjimagefigure_pjimage,'img_src');

bw=im2bw(img_src,val);

imshow(bw);

然后,在im2bw_args_OpeningFcn中添加:

h_pjimage=findobj('Tag','figure_pjimage');

h_pjimage=guihandles(h_pjimage);

setappdata(handlesfigure_im2bw,'h_pjimage',h_pjimage);

然后,保存,运行。效果如下:

但是,如果在我们没有打开的情况下,要是点击了“图像二值化”会出现什么问题呢?可以看到显示的图像是全黑的,完全没有意义。所以,我们可以在没有点击“打开”菜单项的时候,使“图像处理”菜单不可用。

那么在pjimagem的OpeningFcn中,添加如下程序:

set(handlesm_image,'Enable','off');

在“打开”菜单项的Callback函数的最后,添加如下程序:

set(handlesm_image,'Enable','on');

这样的话,只要你不点“打开”,就不能用“图像处理”菜单中的命令,效果如下:

点击“打开”之后,就能使用了。

下面,我们来说说前面的问题,就是询问是否保存的问题。首先,我们要设置两个标志:一个是是否被处理过了,二是是否被保存了。那么我们在pjimage_OpeningFcn中,添加如下的两个应用程序数据。

setappdata(handlesfigure_pjimage,'bSave',false);

setappdata(handlesfigure_pjimage,'bChanged',false);

然后在“图像二值化”菜单项的Callback函数中,改变bChanged的值为true,即添加如下程序:

setappdata(handlesfigure_pjimage,'bChanged',true);

由于我们要保存的是坐标轴axes_dst中的图像,而我们“文件”下的“保存”,实质上保存的是坐标轴axes_src中的图像,那怎么办呢?只好再添加一个“保存”菜单项了。这次,我们在坐标轴axes_dst中添加右键菜单。

打开工具栏的菜单编辑器,选择Context

Menu(上下文菜单),如下:

然后,新建一个Context

Menu,其Tag属性为:axes_dst_menu,如下:

然后为其添加菜单项:“保存”,其Tag属性为axes_dst_menu_save如上图。然后,在坐标轴axes_dst上右键,选择“Property

Inspector”。将该坐标轴的UIContextMenu属性更改为axes_dst_menu

如下图:

然后,保存,运行。在axes_dst上点右键就能看到“保存”菜单了。下面来写其函数。

[filename, pathname] =

uiputfile({'bmp','BMP files';'jpg;','JPG files'}, 'Pick an Image');

if

isequal(filename,0) || isequal(pathname,0)

return;

else

fpath=fullfile(pathname,

filename);

end

img_dst=getimage(handlesaxes_dst);

imwrite(img_dst,fpath);

setappdata(handlesfigure_pjimage,’bSave’,true);

但是你会发现,没有读入之前,在axes_dst点右键是有菜单的,一旦二值化之后,再次点右键就没有菜单了。

但是,当我们把右键菜单axes_dst_menu,添加到figure窗口(在没有控件的地方,双击,即可打开figure的属性窗口)的UIContextMenu的时候,就不会出现上面的问题,而且一切运行正常。因为,当你添加到axes_dst之后,一旦坐标轴的内容改变,就会将右键菜单附加到父对象上。因此,如果一定需要在坐标轴上显示右键菜单,就要通过程序创建了。如何创建,咱们先不说,先说说把坐标轴axes_dst保存完毕,退出程序的时候的处理。

将原来的m_file_exit_Callback更改为如下程序:

bChanged=getappdata(handlesfigure_pjimage,'bChanged');%获得是否更改

bSave=getappdata(handlesfigure_pjimage,'bSave');%获得是否保存

if

bChanged==true && bSave==false,%更改了,而没保存时

btnName=questdlg('您已经更改了,但没有保存。要保存吗','提示','保存','不保存','保存');%用提问对话框

switch btnName,

case '保存', %执行axes_dst_menu_save_Callback的功能

feval(@axes_dst_menu_save_Callback,handlesaxes_dst_menu_save,eventdata,handles);

case '不保存',%什么也不做

end

end

h=findobj('Tag','figure_im2bw');%查找是否打开设置图像二值化参数窗口

if

~isempty(h),%找到的话,则关闭

close(h);

end

close(findobj('Tag','figure_pjimage'));%关闭主窗口

下面来为程序添加一个工具栏,单击工具栏上那个的Toolbar

Editor,打开如下:

选择“Predefined

Tools”下的Open,点击“Add”。再次选择“Save”,点击“Add”。并将Open按钮的Tag属性更改为tbl_open,Save按钮的Tag属性更改为tbl_save,如下:

点“View”,来找到Open按钮的Callback,在它的下面来调用菜单中的打开菜单项的Callback,需要在Open按钮的Callback下写下如下程序:

feval(@m_file_open_Callback,handlesm_file_open,eventdata,handles);

用同样的方法,找到Save按钮的Callback,并在它的下面写上保存程序,但是,我们要判断一下是不是第一次保存,如果是,则用保存对话框;如果不是,我们直接保存在第一次保存的路径中就可以了。那么,我们还是需要设置几个应用程序数据的,第一个就是记录是否是第一次保存,第二个是记录第一次保存的路径。这样的话,我们在pjimage_OpeningFcn中添加如下的代码:

setappdata(handlesfigure_pjimage,'fstSave',true);

setappdata(handlesfigure_pjimage,'fstPath',0);

然后,在Save按钮的Callback下,写下如下的程序:

fstSave=getappdata(handlesfigure_pjimage,'fstSave');

if(fstSave==true)

[filename, pathname] = uiputfile({'bmp','BMP files';'jpg;','JPG files'},

'Pick an Image');

if isequal(filename,0) ||

isequal(pathname,0)

return;

else

fpath=fullfile(pathname, filename);

end

img_dst=getimage(handlesaxes_dst);

imwrite(img_dst,fpath);

setappdata(handlesfigure_pjimage,'fstPath',fpath);

setappdata(handlesfigure_pjimage,'bSave',true);

setappdata(handlesfigure_pjimage,'fstSave',false);

else

img_dst=getimage(handlesaxes_dst);

fpath=getappdata(handlesfigure_pjimage,'fstPath');

imwrite(img_dst,fpath);

end

并且,我们还需要在没有打开之前的“文件”下的“保存”和工具栏的“Save”按钮都不可用,只有点击“文件”下的“打开”或工具栏下的“打开”的时候,它们才可用。那么需要在pjimage_OpeningFcn中添加如下代码:

set(handlestbl_save,'Enable','off');

set(handlesm_file_save,'Enable','off');

并且在m_file_open_Callback下,添加如下代码:

set(handlestbl_save,'Enable','on');

set(handlesm_file_save,'Enable','on');

这样一个小程序,算是完成了。

如果您能按照上面的步骤做完这个小小的程序的话,那么界面编程中的问题你已经掌握的差不多了。

(小应用程序)

采用Java创建的基于HTML的程序。浏览器将其暂时下载到用户的硬盘上,并在Web页打开时在本地运行。

可通过因特网下载并在接收计算机上运行的一小段程序。小应用程序通常用Java语言编写并运行在浏览器软件中,applet典型用于为万维网网页页面定制或添加交互格式元素。Applet可以翻译为小应用程序,可通过因特网下载并在接收计算机上运行的一小段程序。,Java Applet就是用Java语言编写的这样的一些小应用程序,它们可以直接嵌入到网页中,并能够产生特殊的效果。包含Applet的网页被称为Java- powered页,可以称其为Java支持的网页。

当用户访问这样的网页时, Applet被下载到用户的计算机上执行,但前提是用户使用的是支持Java的网络l浏览器。由于Applet是在用户的计算机上执行的,因此它的执行速度不受网络带宽或者Modem存取速度的限制。用户可以更好地欣赏网页上Applet产生的多媒体效果。

在Java Applet中,可以实现图形绘制,字体和颜色控制,动画和声音的插入,人机交互及网络交流等功能。 Applet还提供了名为抽象窗口工具箱(Abstract Window Toolkit, AWT)的窗口环境开发工具。 AWT利用用户计算机的GUI元素,可以建立标准的图形用户界面,如窗口、按钮、滚动条等等。目前,在网络上有非常多的Applet范例来生动地展现这些功能,读者可以去调阅相应的网页以观看它们的效果。

Applet的工作原理

含有Applet的网页的HTML文件代码中部带有<applet> 和</applet>这样一对标记,当支持Java的网络浏览器遇到这对标记时,就将下载相应的小应用程序代码并在本地计算机上执行该Applet。

Java Applet 是用Java 语言编写的一些小应用程序,这些程序是直接嵌入到页面中,由支持Java的浏览器(IE 或 Nescape)解释执行能够产生特殊效果的程序。它可以大大提高Web页面的交互能力和动态执行能力。包含Applet的网页被称为Java- powered页,可以称其为Java支持的网页。

当用户访问这样的网页时,Applet被下载到用户的计算机上执行,但前提是用户使用的是支持Java的网络浏览器。由于Applet是在用户的计算机上执行的,所以它的执行速度不受网络带宽或者Modem存取速度的限制,用户可以更好地欣赏网页上Applet产生的多媒体效果。

Applet 小应用程序的实现主要依靠javaapplet 包中的Applet类。与一般的应用程序不同,Applet应用程序必须嵌入在HTML页面中,才能得到解释执行;同时Applet可以从Web页面中获得参数,并和Web页面进行交互。

含有Applet的网页的HTML文件代码中必须带有<applet>和</applet>这样一对标记,当支持Java的网络浏览器遇到这对标记时,就将下载相应的小程序代码并在本地计算机上执行该Applet小程序。

Applet是一种Java的小程序,它通过使用该Applet的HTML文件,由支持Java的网页浏览器下载运行。也可以通过java开发工具的 appletviewer来运行。Applet 程序离不开使用它的HTML文件。这个HTML文件中关于Applet的信息至少应包含以下三点:

1)字节码文件名(编译后的Java文件,以class为后缀)

2)字节码文件的地址

3)在网页上显示Applet的方式。

一个HTML文件增加Applet有关的内容只是使网页更加富有生气,如添加声音、动画等这些吸引人的特征,它并不会改变HTML文件中与Applet无关的元素。

(一) Applet程序开发步骤

Applet程序开发主要步骤如下:

1)选用EDIT或Windows Notepad等工具作为编辑器建立Java Applet源程序。

2)把Applet的源程序转换为字节码文件。

3)编制使用class 的HTML文件。在HTML文件内放入必要的<APPLET>语句。

下面举一个最简单的HelloWorld 例子来说明Applet程序的开发过程:

(1) 编辑Applet 的java源文件

创建文件夹C:\ghq,在该文件夹下建立 HelloWorldjava

文件的源代码如下:

import javaawt;

import javaapplet;

public class HelloWorld extends Applet //继承Appelet类,这是Appelet Java程序的特点

{

public void paint(Graphics g )

{

gdrawString("Hello World!",5,35);

}

}

保存上述程序在C:\ghq\HelloWorldjava文件里。

(2)编译Applet

编译HelloWorldjava源文件可使用如下JDK命令:

C:\ghq\>javac HelloWorldjava<Enter>

注意:如果编写的源程序违反了Java编程语言的语法规则,Java编译器将在屏幕上显示语法错误提示信息。源文件中必须不含任何语法错误,Java编译器才能成功地把源程序转换为appletviewer和浏览器能够执行的字节码程序。

成功地编译Java applet之后生成响应的字节码文件HelloWorldclass的文件。用资源管理器或DIR命令列出目录列表,将会发现目录C:\ghq中多了一个名为HelloWorldclass的文件。

(3)创建HTML文件

在运行创建的HelloWorldclass 之前,还需创建一个HTML文件,appletviewer或浏览器将通过该文件访问创建的Applet。为运行HelloWorldclass, 需要创建包含如下HTML语句的名为HelloWorldhtml的文件。

<HTML>

<TITLE>HelloWorld! Applet</TITLE>

<APPLET

CODE="JavaWorldclass"

WIDTH=200

HEIGHT=100>

</APPLET>

</HTML>

本例中,<APPLET>语句指明该Applet字节码类文件名和以像素为单位的窗口的尺寸。虽然这里HTML文件使用的文件名为 HelloWorldHTML,它对应于HelloWorldjava的名字,但这种对应关系不是必须的,可以用其他的任何名字(比如说 GhqHTML)命名该HTML文件。但是使文件名保持一种对应关系可给文件的管理带来方便。

(4)执行 HelloWorldhtml

如果用appletviewer运行HelloWorldhtml,需输入如下的命令行:

C:\ghq\>appletviewer JavaWorldhtml<ENTER>

可以看出,该命令启动了appletviewer并指明了HTML文件,该HTML文件中包含对应于HelloWorld 的<APPLET>语句。

如果用浏览器运行HelloWorld Applet,需在浏览器的地址栏中输入HTML文件URL地址。

至此,一个Applet程序的开发运行整个过程结束了(包括java源文件、编译的class文件、html文件以及用appletviewer或用浏览器运行)。

(二) Applet类

Applet类是所有Applet应用的基类,所有的Java小应用程序都必须继承该类。如下所示。

import java applet;

public class OurApplet extends Applet

{

}

Applet类的构造函数只有一种,即:public Applet()

Applet实现了很多基本的方法,下面列出了Applet类中常用方法和用途。

public final void setStub(AppletStub stub)

//设置Applet的stubstub是Java和C之间转换参数并返回值的代码位,它是由系统自动设定的。

public boolean isActive();// 判断一个Applet是否处于活动状态。

public URL getDocumentBase();// 检索表示该Applet运行的文件目录的对象。

public URL getCodeBase();// 获取该Applet 代码的URL地址。

public String getParameter(String name);// 获取该Applet 由name指定参数的值。

public AppletContext getAppletContext();// 返回浏览器或小应用程序观察器。

public void resize(int width,int height);// 调整Applet运行的窗口尺寸。

public void resize(Dimension d);// 调整Applet运行的窗口尺寸。

public void showStatus(String msg);// 在浏览器的状态条中显示指定的信息。

public Image getImage(URL url); // 按url指定的地址装入图象。

public Image getImage(URL url,String name);// 按url指定的地址和文件名加载图像。

public AudioClip getAudioClip(URL url);// 按url指定的地址获取声音文件。

public AudioClip getAudioClip(URL url, String name);// 按url指定的地址和文件名获取声音。

public String getAppletInfo();// 返回Applet应用有关的作者、版本和版权方面的信息;

public String[][] getParameterInfo();

// 返回描述Applet参数的字符串数组,该数组通常包含三个字符串: 参数名、该参数所需值的类型和该参数的说明。

public void play(URL url);// 加载并播放一个url指定的音频剪辑。

public void destroy();//撤消Applet及其所占用的资源。若该Applet是活动的,则先终止该Applet的运行。

(1) Applet运行状态控制基本方法

Applet类中的四种基本方法用来控制其运行状态:init()、start()、stop()、destroy()

init()方法

这个方法主要是为Applet的正常运行做一些初始化工作。当一个Applet被系统调用时,系统首先调用的就是该方法。通常可以在该方法中完成从网页向Applet传递参数,添加用户界面的基本组件等 *** 作。

start()方法

系统在调用完init()方法之后,将自动调用start()方法。而且,每当用户离开包含该Applet的主页后又再返回时,系统又会再执行一遍 start()方法。这就意味着start()方法可以被多次执行,而不像init()方法。因此,可把只希望执行一遍的代码放在init()方法中。可以在start()方法中开始一个线程,如继续一个动画、声音等。

stop()方法

这个方法在用户离开Applet所在页面时执行,因此,它也是可以被多次执行的。它使你可以在用户并不注意Applet的时候,停止一些耗用系统资源的工作以免影响系统的运行速度,且并不需要人为地去调用该方法。如果Applet中不包含动画、声音等程序,通常也不必实现该方法。

destroy()方法

与对象的finalize()方法不同,Java在浏览器关闭的时候才调用该方法。Applet是嵌在HTML文件中的,所以destroty()方法不关心何时Applet被关闭,它在浏览器关闭的时候自动执行。在destroy()方法中一般可以要求收回占用的非内存独立资源。(如果在 Applet仍在运行时浏览器被关闭,系统将先执行stop()方法,再执行destroy()方法。

(2) Applet应用的有关参数说明

利用Applet来接收从HTML中传递过来的参数,下面对这些参数作一简单说明:

CODE标志

CODE标志指定Applet的类名;WIDTH和HEIGHT标志指定Applet窗口的像素尺寸。在APPLET语句里还可使用其他一些标志。

CODEBASE 标志

CODEBASE标志指定Applet的URL地址。Applet的通用资源定位地址URL,它可以是绝对地址,如的效果如何,相信会使人流连忘返的。 >

直接复制以前写的小程序 源码给你。

你自己看看吧。

package combjsxttank;

import javaappletApplet;

import javaappletAppletContext;

import javaappletAppletStub;

import javaappletAudioClip;

import javaawtColor;

import javaawtFrame;

import javaawtGraphics;

import javaawtImage;

import javaawtToolkit;

import javaawteventKeyAdapter;

import javaawteventKeyEvent;

import javaawteventWindowAdapter;

import javaawteventWindowEvent;

import javaioIOException;

import javanetMalformedURLException;

import javanetURL;

import javautilArrayList;

import javautilList;

import javautilProperties;

/

这个类的作用是坦克游戏的主窗口

@author shenzhuan

/

public class TankClient extends Applet{ //Frame ,

/

整个坦克游戏的宽度

/

AudioClip audio;

AudioClip audioStart;

public static final int GAME_WIDTH = IntegerparseInt(PropertyMgrgetProperty("GameWidth"));

public static final int GAME_HEIGHT = IntegerparseInt(PropertyMgrgetProperty("GameHeight"));

private static final String Blood = null;

private static int lev = 1;

private static Toolkit tk = ToolkitgetDefaultToolkit();

//草地 与 墙的

private static Image glassImages = tkgetImage(TankclassgetClassLoader()getResource("images/glassgif"));

private static Image wallImages = tkgetImage(TankclassgetClassLoader()getResource("images/wallgif"));

/

画出自己的坦克

原:Dir 为STOP 启动游戏后需点击我界面 方能控制移动-》》》修改为U 依旧需要点击方加入监听

/

Tank myTank = new Tank(500,500,true,DirectionSTOP,this);

/

定义几道墙

/

ImageBySrc wallOne = new ImageBySrc(wallImages,100,200,50,50),

wallTwo = new ImageBySrc(wallImages,250,450,400,5),

wallThree = new ImageBySrc(wallImages,700,700,15,200),

wallFour = new ImageBySrc(wallImages,800,800,100,100),

wallFive = new ImageBySrc(wallImages,160,260,5,150),

glassOne = new ImageBySrc(glassImages,200,290,100,50);

List<Explode> explodes = new ArrayList<Explode> ();

List<Missile> missiles = new ArrayList<Missile> ();

List<Tank> tanks = new ArrayList<Tank>();

Image offScreenImage = null;

Blood_bak b = new Blood_bak();

public void paint(Graphics g) {

/

显示子d-爆炸-坦克数量

以及坦克生命值

/

gdrawString("missiles count:"+missilessize(), 10, 50);

gdrawString("explodes count:"+explodessize(),10, 70) ;

gdrawString("enemey count:"+tankssize(),10, 100) ;

gdrawString("myTank's life:"+myTankgetLife(),10, 110) ;

/

这里指定当敌方坦克数目为零时

再次添加敌方坦克数目

/

while(tankssize() <=0 ) {

audioStartplay();

if(lev == 1){

for(int i=0; i<IntegerparseInt(PropertyMgrgetProperty("reProduseTankCount1")); i++) {

tanksadd(new Tank(10+65(i+5),100,false,DirectionD,this));

}

lev ++;

Systemoutprintln("第"+lev+"关");

}else if(lev ==2 ){

for(int i=0; i<IntegerparseInt(PropertyMgrgetProperty("reProduseTankCount2")); i++) {

tanksadd(new Tank(10+65(i+7),950,false,DirectionR,this));

}

lev ++;

Systemoutprintln("第"+lev+"关");

}else if(lev ==3 ){

for(int i=0; i<IntegerparseInt(PropertyMgrgetProperty("reProduseTankCount3")); i++) {

tanksadd(new Tank(10+80(i+5),850,false,DirectionL,this));

}

lev ++;

Systemoutprintln("第"+lev+"关");

}else if(lev ==4 ){

for(int i=0; i<IntegerparseInt(PropertyMgrgetProperty("reProduseTankCount4")); i++) {

tanksadd(new Tank(10+80(i+5),850,false,DirectionL,this));

}

lev ++;

Systemoutprintln("第"+lev+"关");

}else {

for(int i=0; i<IntegerparseInt(PropertyMgrgetProperty("reProduseTankCount5")); i++) {

tanksadd(new Tank(10+80(i+5),850,false,DirectionL,this));

}

lev ++;

Systemoutprintln("第"+lev+"关");

}

}

/

子d类的加入

打击坦克

能否穿墙

/

for(int i=0; i<missilessize(); i++) {

Missile m = missilesget(i);

mhitTanks(tanks);

mhitTank(myTank);

mhitWall(wallOne);

mhitWall(wallTwo);

mhitWall(wallThree);

mhitWall(wallFour);

//mhitWall(w6);

mdraw(g);

/ 如果保留下面方法一次两子d

if(!misLive()) missilesremove(m);

else mdraw(g);

/

}

for(int i=0; i<explodessize(); i++) {

Explode e = explodesget(i);

edraw(g);

}

/

敌方坦克

能否穿墙

/

for(int i=0; i<tankssize(); i++) {

Tank t = tanksget(i);

tcollidesWithWall(wallOne);

tcollidesWithWall(wallTwo);

tcollidesWithWall(wallThree);

//tcollidesWithWall(w4);

tcollidesWithWall(wallFive);

tcollidesWithWall(glassOne);

//tcollidesWithTanks(tanks);

//不能穿墙

//tcollidesWithWall(wallImages);

tdraw(g);

}

/

下面方法让自己坦克 根据敌方坦克多少迅移

/

for(int i=0; i<tankssize(); i++) {

Tank t = myTank;

tdraw(g);

}

/

我方坦克的加入

以及画出各种墙

/

myTankdraw(g);

myTankeat(b);

//w1draw(g);

//w2draw(g);

//w3draw(g);

////w4draw(g);

//w5draw(g);

//w6draw(g);

bdraw(g);

//右上两块草与墙

gdrawImage(wallOnewallImages, wallOnex, wallOney, wallOnew, wallOneh , null);

gdrawImage(glassOnewallImages, glassOnex, glassOney, glassOnew, glassOneh , null);

//

//画 草地与墙图

gdrawImage(glassImages,500,100,null);

gdrawImage(glassImages,660,170,null);

gdrawImage(glassImages,800,300,null);

gdrawImage(glassImages,850,370,null);

gdrawImage(wallImages,400,500,null);

gdrawImage(wallImages,600,500,null);

gdrawImage(wallImages,550,500,20,20,null);

//gdraw3DRect(100, 100, 55 , 55,true);

//gdraw3DRect(100, 200, 55 , 55,false);

}

/

图像闪烁的处理

画图

颜色

关闭键

可见

/

public void update(Graphics g) {

if(offScreenImage == null) {

offScreenImage = thiscreateImage(GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT);

}

Graphics gOffScreen = offScreenImagegetGraphics();

Color c = gOffScreengetColor();

gOffScreensetColor(ColordarkGray);

gOffScreenfillRect(0,0,GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT);

gOffScreensetColor(c);

paint(gOffScreen);

gdrawImage(offScreenImage,0,0,null);

}

/

本方法显示坦克主窗口

一开始添加敌方坦克数目

/

public void init() {

//声音所需

audio = getAudioClip(getDocumentBase(), "config\\DjMusicwav"); // startMusicmid

audioStart = getAudioClip(getDocumentBase(), "config\\startMusicmid"); // startMusicmid

audioloop();

Properties props = new Properties();

try {

propsload(thisgetClass()getClassLoader()getResourceAsStream("config/tankproperties"));

} catch (IOException e1) {

e1printStackTrace();

}

int initTankCount =IntegerparseInt(PropertyMgrgetProperty("initTankCount"));

for(int i=0; i<initTankCount; i++) {

tanksadd(new Tank(40+100(i+2),100,false,DirectionD,this));

}

/

设置游戏窗口属性

/

thissetLocation(1,1);

thissetSize(GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT);

//thissetTitle("坦克大战");

/

设置可关闭按钮

不可改变大小

颜色

关闭键

可见

/

//thisaddWindowListener(new WindowAdapter(){

////重写父类的方法 双击右键source- override Implements methods

//public void windowClosing(WindowEvent e) {

//Systemexit(0);

//}

//});

//thissetResizable(false);

thissetBackground(ColorBLACK);

thisaddKeyListener(new KeyMonitor());

setVisible(true);

new Thread(new PaintThread())start();

}

//声音所需

private class PaintThread implements Runnable{

/

所有成员动的速度

/

public void run() {

while(true) {

repaint();

try {

Threadsleep(100);

} catch (InterruptedException e) {

eprintStackTrace();

}

}

}

}

/

KeyMonitor键盘的引入

@author shenzhuan

我方坦克方向键控制方向

/

private class KeyMonitor extends KeyAdapter {

public void keyReleased(KeyEvent e) {

myTankkeyReleased(e);

}

public void keyPressed(KeyEvent e) {

myTankkeyPressed(e);

}

}

/

main方法

@param args

/

public static void main(String[] args) {

TankClient tc = new TankClient();

tcinit();

}

}

你的在什么地方?可能是你的路径有问题,getImage(URL url, String name)。如果是指定硬盘里的东西,则url应该为文件所在盘的路径,

eg:file:///E:/Materials/, name则是需要显示的文件名topjpg,

则getImage(new javanetURL("file:///E:/Materials/"), "topjpg");

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