3D动画制作的过程
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴影视艺术。下面是我分享的3D动画制作的过程,一起来看一下吧。
1 建模部分
① 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。
② 模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。
③ 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。
④ polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。
⑤ 角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。
⑥ 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。
⑦ 模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot *** 作。
⑧ 注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。
⑨ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
⑩ 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。
创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer。
制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
2 材质部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
② 禁用默认材质球作材质。
③ 在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。
④ 创建uv时尽量使uv占满贴图空间。
⑤ 创建完uv后一定要删除物体历史。
⑥ 贴图一定是正方形的,而且要按256256、512512、10241024、20482048的比例定制贴图大小。
⑦ 贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式。
⑧ 贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是Bump、Displacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。
⑨ 制作材质时使用默认灯光。
⑩ 有可以公用的节点一定要公用。例如了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
3 设置部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
② 设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。
③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法)
④ 尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取。
⑤ 注意命名。(参考命名方法)
⑥ 完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle等。
⑦ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
⑧ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
4 动画故事板部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
② 调动画前先设置好帧速率和Render Global中的Resolution大小。
③ Camera视窗要打开Resolution Gate和Safe Action。
④ Camera动画设置完成后要锁定这个Camera的动画属性。
⑤ 如果在一个场景文件里有两个或更多的Camera时,必须给每一个Camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。
⑥ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。 ⑦ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
5 动画部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
② 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。
③ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
6 灯光部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
② 灯光成组后不要缩放。
③ 使用Depth Map Shadows时要注意Dmap Resolution值不可以超过4096。
④ 注意灯的命名。(参考命名方法)
⑤ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
7 特效部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
② 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
8 渲染部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
;速的内建光线追中引擎
完全支持著名的Yafray渲染引擎
超采样,运动模糊,后期效果,场,非正方形象素点
环境贴图,晕轮,镜头眩光,雾
各种shader:Lambert, Phong, Oren-nayar, Blinn, Toon
为卡通材质准备的边缘渲染
程序纹理
Ambient Occlusion
光能传递解决方案
外接渲染器输出脚本比如Renderman(仅限rib),povray,virtualight
不同网格展开模式的UV纹理编辑器
[编辑本段]实时3D/游戏创作
不需编程,用图形可视的方式来定义交互方式
碰撞检测和动力学模拟
为更复杂控制和人工智能编程准备的Python脚本API,定义更高级的游戏逻辑
支持所有opengl光照模式,包含透明,动画和反射贴图纹理
无需编辑,直接可以执行的游戏和3D内容回放
使用SDL的声音效果
为复杂界面提供场景的多层次设置
[编辑本段]文 件
保存所有场景数据在单个blend文件中
blend文件支持压缩,数字签名,加密,向前/后版本兼容,可以作为其他blend文件的链接库
读写的文件格式: TGA, JPG, PNG, Iris, SGI Movie, IFF, AVI and Quicktime GIF, TIFF, PSD, MOV (Windows and Mac OS X)
自有的DXF, Inventor 和 VRML 文件导入导出,使用python脚本后支持其他多种3D文件格式
创建单独的可执行文件,包含交互式3d内容或者通过网页插件进行内容回放
[编辑本段]支持的平台
Windows 98, ME, 2000, XP
Mac OS X
Linux (i386)
Linux (PPC)
FreeBSD 53 (i386)
SGI Irix 65
Sun Solaris 28 (sparc)
Blender官方网站>
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