C#编写程序

C#编写程序,第1张

1 定义程序的目标 (资深程序员需要养成的良好的思考习惯)

在动手写程序之前,要在脑中有清晰的思路。想要程序去做什么 (1) 首先自己要明确自己想做什么,(2) 思考你的程序需要哪些信息,你能通过哪些方法获取到哪些信息, (3) 要进行哪些计算和控制,(4) 以及程序应该要报告什么信息。在这一步骤中,不涉及具体的计算机语言,应该用一般术语来描述问题。

2 设计程序

对程序应该完成什么任务有概念性的认识后,就应该考虑如何用程序来完成它。例如,(1) 用户界面应该是怎样的? (2) 如何组织程序? (3) 目标用户是谁?(4) 准备花多长时间来完成这个程序?除此之外,(5) 还要决定在程序(还可能是辅助文件)中如何表示数据,(6) 以及用什么方法处理数据。通常,选择一个合适的方式表示信息可以更容易地设计程序和处理数据。

3 编写代码

设计好程序后,就可以编写代码来实现它。也就是说,把你设计的程序翻译成C语言。这里是真正需要使用C语言的地方。可以把思路写在纸上,但是最终还是要把代码输入计算机。一般而言,使用文本编辑器创建源代码文件。

4 编译源代码

编译器是把源代码转换成可执行代码的程序。可执行代码是用计算机的机器语言表示的代码。这种语言由数字码表示的指令组成。C编译器负责把C代码翻译成不同的特定的机器语言。此外,C编译器还将源代码与C库(库中包含大量的标准函数供用户使用,如printf()和scanf())的代码合并成最终的程序(更精确地说,应该是由一个被称为链接器的程序来链接库函数,但是在大多数系统中,编译器运行链接器)。其结果是,生成一个用户可以运行的可执行文件 (exe 可执行文件 [for Windows] 或 out 可执行文件 [for UNIX & Linux]),其中包含着计算机能理解的代码。编译器还会检查C语言程序是否有效。如果C编译器发现错误,就不生成可执行文件并报错。理解特定编译器报告的错误或警告信息是程序员要掌握的另一项技能。

注意:程序员需要熟练记忆编译器报错编号与错误问题的对应关系,这样有助于程序员迅速聚焦bug位置和问题所在!

5 运行程序

6 测试和调试程序

7 维护和修改代码

实验一探究的问题是作用力的大小对发声的响度的影响,结论是其他条件相同的情况下,作用力越大,发声的响度越大

实验二探究的问题是作用力的频率大小对发声频率的影响,结论是其他条件相同的情况下,作用频率越高,发声的频率也会越高

通过本试验初步培养计算机逻辑解题能力。熟练掌握赋值语句和if语句的应用;掌握switch多路分支语句和if嵌套语句的使用

实验原理和设计方案:

1、函数头的选则,while循环语句,switch(case)语句,条件表达式,if  else条件语句,自增运算符,设置复杂变量,输出随机 *** 作数。

2、 变量要有分数变量和等级变量,要有选择算法题数的变量和计算正确与否的变量,要有随机输出的两个 *** 作数变量和自己按运算符号输入结果的变量,最后还有判断是否要进行的变量字符。中间结果有选择运算符的switch()和分数等级的switch()和错题对题的自增和选择运算符计算的自增。

3、 问题的分析方法:先考虑设置整形变量和字符变量,考虑到要不断循环计算,选择用while语句来循环。在循环体中,将前面的输出提示运算符,和自行选择运算符、答案及输出随机 *** 作数完成。再用switch语句对选择的运算符进行判断,并用变量进行自增运算,计算出错题于对题个数和选择了那种运算符号。在循环体最后用if else语句来判断是否继续执行还是跳出循环。最后根据自增计算的结果和公式进行分数计算,并用switch语句来是想等级的制定。

devc++编写c程序的方法如下:

1、新建一个源代码程序。

2、敲入代码,注意分号。括号()等标点符号,要用英文半角的。

4、点击编译。

5、选择一个保存路径,然后重命名,点击保存,点击运行。

6、显示运行的结果。

斯金纳以 *** 作条件反射和强化等心理学成果闻名于世。作为彻底的行为主义者,他认为人类的大部分行为都是经强化形成的 *** 作条件反射,包括迷信。他认为,人们之所以会迷信是因为他们相信或推测迷信行为和某些强化的结果之间存在联系,虽然实际上两者并不相关。人们相信这种联系是因为该行为曾经被偶然地强化了一次、两次或者几次。斯金纳称之为非关联性强化。这种强化与特定行为并不一一对应,但人们却相信这种因果关系确实存在。

为了证明自己的推论,斯金纳进行了严谨而细致的研究。研究采用的被试是8只鸽子。他首先连续几天喂这些鸽子少于它们正常进食量的食物,以便在测试时它们处于饥饿状态,由此增强寻找食物的动机,同时增加强化的效果。然后,他把鸽子放进一只箱子(心理学史上著名的斯金纳箱)。箱子里有食物分发器,而且食物分发器被设定为每隔15秒便自动放出食物,也就是说,不管鸽子做了什么,每隔15秒它都将获得一份食物,或曰奖赏,即强化。

之后,他让每只鸽子每天都在实验箱里待几分钟,对其行为也不作任何限制,但会由两个独立的观测者(避免人为主观误差)来观测记录鸽子的行为表现,尤其是两次食物放出期间的行为表现。

最后,斯金纳归纳分析了这些记录。他发现,鸽子们在食物发出之前的时间里,出现了一些古怪的行为,并由于食物的出现而被固着下来。有的鸽子在箱子中逆时针转圈,有的鸽子反复地将头撞向箱子上方的一个角落,还有的鸽子的头和身体呈现出一种钟摆似的动作,它们头部前伸,并且从右到左大幅度地摇摆。鸽子们表现得这些行为好象会产生食物一样。也就是说,它们变的迷信了,迷信这些动作会给它们带来食物。

随后,斯金纳选了那只摇头的鸽子继续实验。他把两次投放食物的时间间隔慢慢拉长到1分钟。这时,他发现,鸽子表现得更加精力充沛。在两次强化间的1分钟内,这只鸽子竟像是在表演一种舞蹈,他称之为“鸽子食物舞”,那是一种典型的迷信行为。

最后,实验要消除鸽子的这种迷信行为。这意味着在测试箱中的食物,也就是强化不能再出现。这样,迷信行为就会逐渐消退,直至完全消失。然而,让人惊奇的是,这只“跳舞”的鸽子在迷信完全消退前的这种反应次数竟超过了1万次。

斯金纳由此认为,这一实验证明了一种迷信。鸽子行为的依据是行为和食物间的因果联系,虽然这种联系实际上并不存在。在解释这个结果时,斯金纳还举了打保龄球的例子,因为他发现有些打保龄球的人扔出球后,球在球道上滚动时他还在转动胳膊,似乎这可以控制球,但是,这些动作并不真能对沿着球道滚动的球起作用。

不过,斯金纳补充说,打保龄球的人转动手臂与球的运动方向之间没有任何联系也是不准确的,准确的说法是,当球离开掷球者的手之后,掷球者的行为虽然对球没有影响,但球的运动却对掷球者有反作用。换句话说,有时候球可能碰巧沿着掷球者身体移动的方向运动,球的运动及其全中或补中的结果偶然强化了掷球者的转臂行为,使掷球者相信他的转臂是有用的,从而使这种迷信得以保持。

斯金纳这个研究成果没有引起多大的争议,并慢慢成为迷信心理方面的一个经典研究。或许有人会认为,用鸽子来做被试是欠妥当的,那么,心理学家布鲁纳和列维斯基设计的一个实验就弥补了这方面的不足。他们用人来做被试的一个实验同样证明了人类是多么的容易形成迷信行为。

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