求vray材质参数大全,要特别详细的。

求vray材质参数大全,要特别详细的。,第1张

材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一、石材材质

材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-09

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Subdivs(细分) -9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

E 8$S0u;`

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-085

Subdivs(细分) -25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z

Subdivs(细分) -9

Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) -衰减 1

Hilight glossiness-09

Glossiness(光泽度、平滑度)-095

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilight glossiness-085

Glossiness(光泽度、平滑度)-095(反射给40只改这里为085)

Subdivs(细分) -15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:05

旋转值为70,

环境:OUTPUT,输出量为30二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 16

Hilight glossiness-03左右

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果 创建一个毛发对象选择

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体

Length - 毛发的长度

Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend - 控制毛发的弯曲度(注:14903有此参数!)

Sides - 目前这参数不可调节毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现

Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量

Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发

Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化任何数值都是有效的这个参数同样依赖于场景的比例

Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化数值从00(没有变化)到10Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !

Per face - 指定源物体每个面的毛发数量每个面将产生指定数量的毛发 43;

Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发每个面至少有一条毛发

Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发

Entire object - 全部面产生毛发

Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移U和V坐标依然从基础物体获取 Channel - W坐标将被修改的通道

选择物体上创建了一个毛发对象选择毛发在属性面板调节参数

B、VR置换地毯 D+7

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 17

Hilight glossiness-077

Glossiness(光泽度、平滑度)-085

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

1、 亮面清漆木材

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图

Reflect(反射) -18-49

Hilight glossiness-084

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

2、哑面实木(常用于木地板) 1

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,

Reflect(反射) -44

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-07-085

3、其它

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-08

Glossiness(光泽度、平滑度)-085

四、玻璃材质:

材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-095

Subdivs-3

Glossiness(光泽度) -10

Refract(折射) -252

Glossiness(光泽度) -10

雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -

雾倍增值:001(这里应当注意,默认10太大,直接影响玻璃效果)

IOR-1517 ,S7

Subdivs-50

五、金属材质

(一)、不锈钢材质:

材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q

1、亮光不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -150

Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)

Subdivs-15

2、 拉丝不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-08 _

Subdivs-12

3、 磨砂不锈钢:

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-07

Subdivs-12 ;

(二)铝合金材质

铝合金:

Diffuse (漫反射)- 124

Reflect(反射) -86

Hilight glossiness-07

Glossiness(光泽度、平滑度)-075

Subdivs-25

BRDF[各向异性] WARD[沃德]

六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆

Diffuse (漫反射)- 漆色

Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-088

Glossiness(光泽度、平滑度)-098

凹凸:

2、乳胶漆材质:

Diffuse (漫反射)- 漆色

Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-025

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

取消反射追踪

七、皮革材质

材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强

Diffuse (漫反射)- 皮革贴图

Reflect(反射) -35

Hilight glossiness-065(也有为04左右的)

Glossiness(光泽度、平滑度)-075

Subdivs-16

最大深度:3(这样设置反射较柔和)

凹凸:45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

材质分析:表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-085

Glossiness(光泽度、平滑度)-095

Subdivs-16

最大深度:8(这样设置反射更亮)

环境:OUTPUT,输出值3 _

九、壁纸、纸

Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图

Reflect(反射) -30

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-05

最大深度:1(这样设置反射更亮)

取消光线跟踪

第二节、其它

一、 半透明材质

半透明材质

Diffuse (漫反射)- 白色

Reflect(反射) -默认

Hilight glossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Refract(折射) -衰减

Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-12(窗纱101,玻璃15,砖石24,有色可在白色部分进行修改)

二、镜子材质

Diffuse (漫反射)- 50

Reflect(反射) -150

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-094

Subdivs-5

Refract(折射) -0

Glossiness(光泽度) -10

IOR-297

Subdivs-50

BRDF-WARD

VRAY阳光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖

一般情况下白天正午的时候 数值为3到5

下午的时候为6到9 )

傍晚的时候可以到15最值为20, `

要记住阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关

越垂直越冷,角度越小越暖

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调

第三个最主要就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数一般的进时候为003到01

要反复试

size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadow subdivs(阴影细分)size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大因为

当物体边有阴影虚影的时候细分也就越大,不然就会有很多噪点

一般的时候数值为6到15

shadow bias是阴影偏移这个参数和MAX的灯的原理是一样的

最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响不用管了

总结以上的分析

turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响

size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调

还有一点最主要的就是

上面的经验值和解释只针对MAX相机

对于VR相机来说就不灵了

可能是 *** 作不当引起的

工作流程

1、创建或者打开一个场景 [2]

2、指定VRay渲染器

3、设置材质

4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:

①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)

调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,

同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5、根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质

6、根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质

7、渲染并保存光子文件

①设置保存光子文件

②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 、正式渲染

1)调高抗钜尺级别,

2)设置出图的尺寸,

3)调用光子文件渲染出大图

扩展资料

具体 *** 作

1在安装前必须卸载先前安装过的 Vray 英文版或中文版,否则可能会有冲突,切记!切记!切记!

2开始安装,在选择目标文件夹后,后面会多出一个“\3dsmax8”的路径,请删除它。由于本人技术浅薄,不知道如何取消,只好麻烦使用者手动处理了。如有知道如何修正这个问题的高手,烦请指点迷津,在下先谢谢了!

3进入选择需要安装的组件栏中,请大家看清后选择需要的组件,再单击[下一步]。因为这里关系到安装 3dsmax 的支持版本。

4程序在安装中会跳出“V-Ray许可服务器”警告对话框,单击“确定”就是,然后会d出“许可申请书”要求输入许可证

这时,打开“Vray注册机”,再复制“许可申请书”中的请求码,粘贴到“Vray注册机”的“code”栏内,会在下面自动生成授权码,复制授权码到“许可申请书”的“输入提供的许可证”栏内,单击“OK”,再单击“确定”,最后完成安装。

5启动 3ds max,在主菜单栏内点击“渲染(Rendering)”,选择“渲染(Render)”,d出面板,单击“公用(Common)”面板,在“指定渲染器(Assign Renderer)”内选择“VRay Adv 15 RC3”渲染器

然后单击“渲染器(Renderer)”面板,展开“V-Ray::授权”面板,点击“编辑并设置许可服务器信息”,d出设置对话框,在“通用设置”内的“许可服务器”栏内填写你的计算机名称,然后“确定”离开。

参考资料来源:百度百科-vray渲染器

3dmax附地板材质的方法为:按“M”键调出“材质设置面板”,点击“标准”按钮,在d出的对话框中选择“vray覆盖材质”即可使用地板材质。

提供的模型绝大部分都是有灯光和渲染参数的,都是国内专业效果图公司的模型,多研究高手的模型,必定会有收获。每个场景布置灯光之前都最好找个参考图。

平时除了在输入框中键入数值或不断地点击向上向下的小箭头来输入数值外,还可以点击上下箭头钮来升高或降低数值(用于微调)或按住上箭头不放或上下拖动,可以连续升高或降低数值,配合Ctrl键调节可加快数值变化。

扩展资料:

3dmax的使用介绍如下:

有时为了更加精确地控制参数,可以在输入框中原先的数据中加上或减去数值,只要在数字输入R或r,即表示将输入值与旧值相加(如原值为30,输入R20后表示新值为50),而在数字框中输入R-或r-,则表示将输入值与旧值相减。

发现每次播放FLC文件都会d出Windows的媒体播放器,并告诉Windows不支持该格式。是Windows没有提供该驱动程序,后打开媒体播放器程序,发现在“设备”菜单中的确没有对FLC的支持。

参考资料来源:百度百科-3ds max

参考资料来源:凤凰网-3dmax难不难学,过来人的这一席话让我顿悟

1、首先打开3d max软件,并建立一个这样的不规则多边形模型。

2、打开“材质编辑器”,选择一个材质球。并点击“漫反射”后的小方块,打开它的满发射贴图通道。

3、为漫反射指定一个“棋盘格”的程序贴图,并设置参数如图所示。

4、将材质赋予模型,然后渲染,可以看出,虽然系统自动给模型指定了“贴图坐标”。

5、还可以为模型整体或者选定的面,再重新再添加一个“UVW修改器”进行调整。

3dsmax凹凸材质可以用以下两种方法调:

1  将贴图通道漫反射贴图文件复制到凹凸贴图通道或置换贴图通道,值适量。

2  给模型赋漫反射贴图通道添加贴图的材质,并给模型添加vr置换模式修改器,将漫反射贴图文件复制到vr置换模式下的贴图通道,保持默认的3d贴图 。

3ds mas常用参数:

编辑网格修改器 Edit Mesh 修改器

一:主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作

二:Edit Mesh的结构

1 Vertex 点层级

2 Edge:物体边层级

3 Face:三角面层级

4 Polygon: 多边形、四边形面层级

5 Elemnet: 元素层级、就是所有连续的表明

Editmesh常用命令

三:MeshSmooth网格光滑修改器

我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。

MeshSmooth修改器的相关参数

Iterations: 光滑等级,(1~5)

Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。

Crease:硬度数值: 可以让我们决定物体的那些边参与光滑 *** 作。 数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。

二维物体(Shapes)

1:Line的画法。

a。点击可以画出直线

b。拖动鼠标可以绘制出曲线

C:按退格按钮可以重画上一个节点

d:按Shift按钮可以画出正交线

e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸

f:按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放

2:线的结构(次物体):

Vertex:节点层级

Segment:线段层级,线段就是两点间的连线

Spline:样条线层级,代表整条连续的线

3:点的类型:

conner:拐角点

Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算

Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。

Bezier conner 贝兹拐角。

4。线的可渲染性

Renderalbe,二维物体的渲染开关

Thickness:线的厚度

Sides:线的截面精度

Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小

5:画线时的常用工具

Refine 加点命令

Fillet:倒圆角

Chamfer:倒斜角工具

Outline:复制样条线工具(在Spline层级)

Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。

Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)

1:先选择一条样条线,

2:确定运算关系(相加、相减和交集)

3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线

Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪

Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接

6:插入视图背景(Alt+B)

match bimap 视图匹配,可以保持的比例不变

Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时可以一同缩放

DisPlay Backgound:显示背景开关

7:导入外部文件(Import)

8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units Setup

System Unit系统单位。

Display Unit Scale显示单位

Bevel 倒角修改器

功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角

主要参数: Height:拉伸的高度。

Outline:缩放效果

Linear sides: 斜面倒角

Curved sides: 圆倒角

Segments:精度。参数越高,物体越光滑

Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑

Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误

Bevel Profile : 轮廓倒角修改器

功能: 可以自由的编辑物体的倒角面

主要参数:Pick Profile: 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)

注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。

Loft 放样 *** 作:

放样 *** 作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。

放样的基本 *** 作:

1:绘制出路径和截面

2:选择截面图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft *** 作 再选择

Get Path按钮,来拾取路径

或者是:选择路径图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft *** 作 再选择Get Shape按钮,来拾取截面

3:多截面放样:

方法 a:先按标准方法进行放样

b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。

4: 放样的修改:

A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换 *** 作。甚至是删除。而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等

B:对放样物体的变形 *** 作:Scale:缩放 *** 作。其 *** 作和编辑二维物体很想像。可以任意的加点编辑 *** 作。

5:放样的重要参数:

Cap Start:对顶端封盖

Cap End: 对底端封盖

Shape Step:截面精度,越高截面越光滑

Path Step:路径精度

Linear Interpolation:线性差补、取消路径的光滑效果

Transform Degrade:显示降级 *** 作,取消该功能可以让放样的修改更为直观

三维建模(Geometry)

一。标准几何体(Standard Primitives)

Box:立方体

Cone:圆锥

Sphere:球体

Geospohere:地理球

Cylinder:圆柱体

Tube:水管物体

Torus:圆环

Pyramid:五面体

Teapot:茶壶

Plane:平面

相关的常用参数:

Length 长

Width宽

High:高

Radius圆柱或者是圆锥的半径

Sides边数、决定模型截面的精度。

Smooth平滑,让模型以平滑状态显示

Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑

Fillet倒角参数

二。常用扩展体

1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)

2)Chamfer Box(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成

三。 Boolean三维物体的步尔运算

1概念:尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方 式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)计算后合成在一起。

2进行布尔运算时的要求

(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。

(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果

(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下 多余或线段

(4)如果 *** 作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔 *** 作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间

3布尔运算的相关参数:

布尔运算的相关参数

Pick Boolean(拾取布尔物体“B”):布尔运算必须同时具备A物体与B物体。

Copy(复制):布尔运算后不破坏原来的物体

Move(移除):布尔运算后原物体被删除。

Instance(关联):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系

Reference(参考):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系

Operands(运算物体):列出所有的运算物体,供编辑 *** 作时选择使用

Extract Operand(提取运算物体):它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体

Display/Update

Result:只显示最后结果

Operands:显示出所有的运算物体

Results + Hidden Ops:显示隐藏物体和最后结果。

注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的 *** 作。

材质编辑

一。材质的指定:

1:直接拖动法

2:按“Assign Material to Selection”工具

二。材质的保存

1,选择好材质以后,按“Put to library”按钮

2:进入材质库,按save保存当前材质

三:材质的基本参数:

Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩。

Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。

Specular:高光色,物体全反射的色彩

Specular Level: 高光强度。 一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。

而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。

Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小。

Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。

Self-Illumination:自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不

可以进行照明。

Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以

把参数调为(10~30)

四:主要的Shader(明暗生成器)

Blinn 布林材质: 最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果

Metal:金属, 制作金属专用的sahder

Anisotropic: 各相异性材质, 可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光

变窄和改变角度、可以产生梭型的高光

Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。产生更凌乱

的高光效果

Translucent Shader,半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。

程序贴图说明:

Gradient 渐变 (通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradient type :line 线性Radial辐射方式 Nosie 噪波效果,可以模拟火焰。Amount 噪波强度 size噪波尺寸)

Output 一般做反光板

材质类型

一Multi/Sub-object 多维子材质

可以让材质拥有多个子材质组成

相关参数:

Set Number 设定材质的数量

Add 增加一个子材质

Delete删除当前选择的材质

另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。

二。Double Sided 双面型材质

功能:给同一个表面的正反方向分别赋予材质。

主要参数:

Translucency:透明属性,让物体表面有半透明的效果

Facing Material 正面材质。

Back Material:背面材质。

三:Raytrace 光线追踪材质类型

功能:制作半透明材质、金属和玻璃材质,

特点是光线追踪速度快。

和标准材质不同的地方:

Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色则刚好相反。

物体变为透明后就自动带有折射效果。

Reflect: 反射,黑色代表没有任何反射效果。

Advanced Transparency(高级透明)

Color染色、End决定色彩的浓密程度、

Fog:让透明物体有一种雾状透明的效果。

灯光

Target/Free Spot:目标/自由聚光灯

Target/Free Direct: 目标/自由平行光

Omni:泛光灯

Skylight:天光

一般参数(General )

1)on:灯光开关

2)Type:灯光类型

3)Targeted:勾选时灯光有目标点。

4)Shadows On:阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)

5)Use Global Setting:使用全局设置

6)Exclude:排除,允许物体不受到灯光的照射影响

Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:

Multiplier(倍增器):对灯光的照射强度控制,标准为1,如果设置为2 则光强增加一倍,如果为负数,将会产生吸光效果。

灯光衰减(Attenuation )

(1) Near Attenuation近距衰减:由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减

(2) Far Attenuation 远距衰减,我们可以通过调整Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围

(3) Decay(真实的衰减计算)

Inverse反向,会产生剧烈的衰减

Inverse Squire反向平方:是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真实。Start可以控制灯光从何处开始衰减

Spotlight/Parameters 聚光灯/平行光

Show Cone:在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围

Overshoot:照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮

Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度

从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。

Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。

注意:一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。

2.shadows Params 阴影参数

color:可以改变阴影的颜色。

Dens:调节阴影的浓度

Map:为阴影指定贴图。

Light Affects Shadows Color:阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果 。

Atmosphere shadows On:设置大气是否对阴影产生影响。

(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)

Opacity(不透明度)

Color Amount:调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比

Bias:对阴影效果进行偏移

Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰

Sample Range:采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢

Advanced Effects 高级效果

Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度。

Soften DiffEdge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。

Diffuse:勾选时,灯光可以产生漫反射。

Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果。

Ambient Only:勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色。通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响

Projector(投影图像):打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图

贴图通道和程序贴图

贴图的内部参数:

View Image: 贴图的剪切按钮

Filtering:贴图的过滤方式,采用Summed Area方式可以最大程度上对进行优化

Blur:贴图的模糊参数

Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。

常用的贴图通道:

一。Diffuse Color:纹理通道(过渡色通道),用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。

二。Bump:凹凸通道:属于强度通道,被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,黑色可以让物体产生凹陷效果;白色可以让物体有隆起样子。常用的杂点程序贴图: 杂点程序贴图一般由几种色彩构成。可以用于纹理通道和凹凸通道。可以表现各种纹理的效果。

1Noise 噪波程序贴图:

主要参数: size:尺寸,控制色块的大小

High和low可以控制两种色彩的分布

Levels:用于控制贴图的精度。

Noise type:噪波种类

Regular规则噪波

Fractal分型噪波,更加凌乱的效果

Turbulence端

流噪波

2Cellular:细胞贴图

主要参数: Iterations 的精度、细节度

Spread:延伸,可以控制色彩的分布

Roughness:的粗糙程度。

3Dent: 凹陷贴图。 用于表现强烈凹凸的贴图,

主要参数:

Strength:凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度

Iterations:贴图的精度、和细节度。

4。Smoke 烟雾贴图

相关参数: Exponnent,可以控制两种色彩的分布。

size:烟雾的大小

三:Reflection(反射通道)

常用的相关贴图

1:Raytrace光线追踪贴图。产生真实的反射、反射周围的物

主要参数:

Enable Raytracing:光线追踪的开关

Enable Atmospherics:对大气环境,例如雾效进行反射

Enable Self Reflect\Refract 对自己产生反射和折射

BackGround 背景设置

Use Enironment Settings:只反射周围环境

None:通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境

Attenuation反射的衰减

Falloff Type:衰减类型

off 关闭衰减

Linear:以匀速进行衰减

Inverse Square 反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快

Exponential:对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度。

另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果(真反射)。 调节反射反d次数(Maximum Depth)打开反射抗锯齿(Global Ray Antialiaser)

2。Flat Mirror 平面镜

假反射的一种 ,特点是速度快。

相关参数:Blur 对反射进行模糊

Use Bump map对凹凸效果也进行反射

四:Reraction折射通道

通常用于制作玻璃和水等透明物体。可以添加上Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果。

另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter(过滤)、

Subtracteve(减淡)、和Additive(加亮)参数进行调节。

Index of Refraction(折射率)

Index of Refraction:折射率

真空:10

空气:10003

水:1333

玻璃:15到17

钻石:2419

五:Opacity不透明通道

用于控制物体的透明、属于强度通道。也就是说只能通过的灰度来控制物体的透明效果。黑色……全透明。纯白……不透明效果。

Path Constraint路径约束控制器

相关参数

Add Path:用于获取运动路径的工具。

Follow:让摄像机产生跟随效果,摄像机在运动中角度随路径改变而改变

Along Path沿路径的百分比

Constant Velocity 可以让物体产生匀速的运动

Bank:摄像机在运动是可以产生倾斜

Bank Amount:倾斜的幅度

Smoothness:拐弯时角度变化的速度

Allow Upside当对象沿垂直路径运动时,可以头部向下颠倒,如同游乐园中的过山车的运动。

Constant Velocity:匀速运动

Loop:循环

Relative(相对)被约束对象会保持在原先的位置,与路径曲线保持一个相对偏移距离进行路径约束运动

Axis:轴向,可以调整摄像机的朝向。

Flip:反转摄像机的方向

光能传递

光能传递的制作流程

1: 设置好灯光,一般采用光度学灯光。选取合适的光域网文件

2:打开光能传递: 快捷键:9, 寻找选择光能传递(Radiosity)

光能传递的主要参数:

Start:开始光能传递计算,一般对场景物体有所改动以后,都要重新计算一 次。在测试过程中,只要计算精度达到1以上就可以了。

stop:停止计算

Reset All 重新开始计算

Reset: 只对灯光物体进行重新计算

Intial Quality:对物体的细分质量。越高效果越好。

Refine Iterations(All Objects) 提高所有物体的细分等级。越高效果 越好。

注:如果我们在最终使用Regather(光线再聚集)算法,以上的两个参数的大小就无关中要了。

Filtering: 过滤,可以适当的消除黑斑

Setup: 可以从这里进而Environment(环境)面版。 进入后,我们通常都要打开曝光控制。方法在Exposure Control中选择Logarithmic Exposure Control

然后再可以调节的Brightness(亮度)、Contrast对比度等等。一般场景都要打开Affect Indirect Only选项,这样会更加清晰。如果场景有日光可以使用Exterior Daylight选项。

3:在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的输出。

在Rendering Parameters中打开Regather Indirect(再聚集)64~180

Rays Per Sample :采样值,参数越高,效果越好

打开Adaptive Sampling,可以提高选渲染速度

4、计算反射反d:1-prefercnce setting

2-advanced lighting/material editor

物体不受

阴影:在物体属性不勾选receive shadows

开阳光,勾选environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾选exterior daylight

一。光能传递~再聚集算法

再聚集的相关参数:

Regather InDirect Illumination:再聚集的开关

通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可以了。

Rays Per Sample:光线采样数量、越大效果越好、时间越长

Filter Radius:(过滤半径)、可以减少黑斑,但也会增加渲染时间

Clamp Values:用于防止亮斑、控制整个场景的总体亮度。

Adaptive Sampling 适配采样技术、可以提高我们的渲染效率,但会相应降低渲染效果。打开次功能后,可能需要适当再增加渲染质量

Initial Sample Spacing:对场景中相对“简单、平坦”的地方进行低精度的采样

Subdivide Down to 对精度、和细节比较丰富的地方采样相对较高的采样精度。

Show Samples:显示红色的采样点,让我们可以了解场景中的采样分布。

二。图像的优化措施

1。在曝光控制中提高的对比度

2在渲染控制中选择相对优秀的Mitchell_Netravali过滤方式,进行抗锯齿

3在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像进行锐化处理,可以提高的清晰度。

简表面的修改器

一。MultiRes 多重优化修改器

作用:在减少表面数量的同时可以有效的保护物体外形。

缺点在于优化后的max文件会比较庞大

相关参数:

Generate:计算按钮。优化之前必须先进行计算。

Ver Percent: 点的数量比例。 可以调节物体的段数

二。Optimize 优化修改器

作用也是精简表面,虽然精简的效果不如MultiRes。但是不会导致文件变得过大

主要参数就是Face Thresh;参数越大精简得越厉害

视图加速方法

1:在每个视图按D按钮,取消4个视图同时刷新。

2: 隐藏暂时不调节的物体,充分利用快捷键、独立工具(Alt+Q等)

3:添加各种优化修改器减少表面数量,或者适当的删除物体的历史记录

(就是所谓的塌陷)。

4:不必把材质中的全部显示在视图中。使用Views中的Deactivate all map

命令,取消显示贴图。

5:使用OpenGL显卡方式进行加速。

6:按O(欧)键,可以打开显示降级 *** 作,当我们旋转视图时就会自动降低显示质 量,加快显示速度。

3dsmax效果图输出设置:

的大小(150分辨率):

A5,210×148mm: 1240×875

A4,297×210mm: 1750×1240

A3,420×297mm: 2480×1750

A2:594×420mm: 3500×2480

A1:894×594mm: 4960×3500

A0:1189×841mm:7000×4960

输出的过滤方式:Mitchelj-Netavali

文件输出格式:Jpg格式-有损压缩、图像文件小但效果不高

TGA和Tif格式无压缩、图像质量高、文件相对较大。

输出应打开选项:shadow阴影 mappin 贴图 auto reflet/refrace 自动折射

anti-aliusin filter 选mitchell-netravali

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