unity3d灯光怎样只影响一个物体

unity3d灯光怎样只影响一个物体,第1张

可以考虑用layer来简单地做,新建一个layer,让某一个光源仅仅对一个layer生效。

此外,或许可以先用光照烘焙做一次,然后再加上其他的物体,看上去也是光照仅仅对某个物体生效,我个人跟推荐这种方法,节约计算资源。

十四讲我们实现了基本的Surface Shader,十五讲讲了光照模型的基础知识。这一讲说的是如何写光照模型。

自定义光照模型主要分为4步:

(0)架设框架,填写需要的参数

(1)计算漫反射强度

(2)计算镜面反射强度

(3)结合漫反射光与镜面反射光

代码配有中文注释,配合上上讲的光照公式,一步一步实现即可。

//

Author: 风宇冲

Shader "Custom/T_customLightModel" {

Properties

{

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

}

Subshader

{

//alpha测试,配合surf中的o.Alpha = c.a

AlphaTest Greater 0.4

CGPROGRAM

#pragma surface surf

lsyLightModel

//命名规则:Lighting接#pragma suface之后起的名字

//lightDir :点到光源的单位向量

viewDir:点到摄像机的单位向量

atten:衰减系数

float4 LightinglsyLightModel(SurfaceOutput s, float3 lightDir,half3 viewDir, half atten)

{

float4 c

//(1)漫反射强度

float diffuseF = max(0,dot(s.Normal,lightDir))

//(2)镜面反射强度

float specF

float3 H = normalize(lightDir+viewDir)

float specBase = max(0,dot(s.Normal,H))

// shininess 镜面强度系数,这里设置为8

specF = pow(specBase,8)

//(3)结合漫反射光与镜面反射光

c.rgb = s.Albedo * _LightColor0 * diffuseF *atten + _LightColor0*specF

c.a = s.Alpha

return c

1、打开unity3d的一个场景

2、我们把场景中的灯光都进行删除,但是发现场景还是清可见的,只是稍微暗了一点。

3、现在我们可以选择“Windows”--“Lighting”。

4、然后会d出一个“Lighting窗口”。

5、我们把“Ambient Intensity”和“Reflection Intensity”都设置为“0”。

6、现在再回到场景,所有物体都变成黑色了。

7、但是我们发现天空还是蓝色的,我们可以创建一个材质“Sky2”,并且把其shader改为“Skybox”--“Cubemap”。

8、把“Exposure”设置为“0”。

9、再次打开Lighting窗口,把“Skybox”设置为“Sky2”。

10、回到场景,我们发现整个场景都是黑色的了。

11、现在我们就可以添加局部光照,得到光照对比的效果了。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://outofmemory.cn/bake/11620655.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-17
下一篇 2023-05-17

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存