dtree实现功能树,第一次加载只加载父节点,点击父节点时再加载出子节点

dtree实现功能树,第一次加载只加载父节点,点击父节点时再加载出子节点,第1张

先在TreeView中加入父节点,在后添加控件的NodeMouseClick事件,在事件中写上加载子节点的代码,如果有多和父节点的话:

private void treeView1_NodeMouseClick(object sender, TreeNodeMouseClickEventArgs e)

{

if (e.Node.Text == "父节点")

{

e.Node.Nodes.Add("1")

e.Node.Nodes.Add("2")

e.Node.Nodes.Add("3")

e.Node.Nodes.Add("4")

e.Node.Nodes.Add("5")

e.Node.Expand()

}

}

上一篇文章写了星星生成的逻辑,详情请看 Cocos Creator开发游戏消灭星星——星星生成

星星消除是发生在用户点击之后,所以需要处理用户触摸 *** 作。在上一篇制作星星预制时有提及,在脚本组件 starCtr.js 的start函数里监听触摸。

消除星星是消除上下左右相连的星星,所以需要根据用户点击的星星找到其他相连的星星。在Utils中增加方法needRemoveList:

现在来完成触摸处理逻辑:

通过用户点击的星星坐标找到与其相连的星星们,然后发射delete_stars事件,通知地图消除星星。关于监听和发射时间参考官方文档 监听和发射事件 。

在matrixCtr.js的onLoad方法中添加事件监听

先添加几个属性来记录消除数据

在回调函数中处理消除逻辑

上一篇 说过,动画和特效主要放在节点 ActionRoot 中处理。如图,combo特效就在combNode节点中播放。

asset、atlasAsset分别存储骨骼动画资源,combName中存储骨骼动画的名字,和资源数组一一对应,_anim是dragonBones组件。

playComb即是播放特效的方法。

combCtr是脚本组件matrixCtr中的属性,即是场景中ActionRoot节点的脚本组件。

将需要消除的星星对应的坐标清空(赋值-1)

按规则星星是一个一个消除的,所以bomb会递归调用,直到所有星星都消除。在消除星星的同时,有分数计算和动画逻辑。

星星的移除是在方法 bombStar 中处理的,在创建星星的时候使用了对象池,所以移除时把它重新放入对象池。

在移除星星的同时,伴随有星星爆炸的特效。 starParticle 是一个预制,层级很简单,在一个空节点中,添加Particle System组件和脚本组件particleCtr。

Particle System组件设置自动移除,在属性检查器中勾选 Auto Remove On Finish 选项。

我们知道一次消除星星方块越多,得分越高。

分数动画有几种:

动画在actionCtr.js中处理:

因为分数也会被频繁的创建和移除,所以也使用了对象池,分数的预制制作后面介绍。

与单个方块的分数动画一样,消除总得分动画:

层级结构很简单,都是空节点下加一个Label节点。父节点上都有一个脚本组件partScore、totalScore。

脚本也很简单,setScore方法给Label赋值。

与单个分数不同的,总得分的Label动画使用Creator的Animation编辑器制作。所以,预制中需要在节点label中添加Animation组件,在这里我们在添加一个脚本组件totalScoreLabel,这个脚本主要处理Animation动画的事件回调方法。


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原文地址: https://outofmemory.cn/bake/11709167.html

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