先来说下要实现的功能
根据一定规则生成关卡 实现消除等逻辑 游戏结束检测 本地缓存游戏进度 准备工作建好工程,使用编辑器搭建游戏场景。我搭建的场景如下图:
简单说明下: New Sprite是场景中的背景图片 StarRoot是一个空节点,后面创建的星星方块都会加到这个节点上 ActionRoot是一些做动作、动画节点的父节点,像comb特效就在这个节点上 UIRoot,就是用户界面上的根节点,像游戏的最高分、当前分数、当前第几关等等,都放在这个节点上 ResultRoot是结算界面的根节点。显示灰色是因为没有激活这个节点 SoundCTL也是一个空节点,主要作用是在节点上挂载一个脚本处理游戏的声音 制作星星预制
方法参考官方文档
很简单,根节点下只有一个精灵节点。显示蓝色就表示是一个预制。主要说一下star上的脚本组件starCtr.Js
因为不止一种星星,所以需要改变New Sprite的纹理。星星有下面几个属性:
propertIEs: { _starType: 0,_gx: 0,_gy: 0,starSprite: cc.Sprite,starSpriteFrames: { default: [],type: cc.SpriteFrame,},
starSprite对应上图New Sprite的Sprite组件;starSpriteFrames存储了所有星星的纹理;_starType表示星星的类别,它决定了starSprite显示starSpriteFrames中的哪个纹理;_gx、_gy用来存储星星方块在10x10地图中的格子坐标。
initStar (type,gx,gy) { this._starType = type; this.starSprite.spriteFrame = this.starSpriteFrames[this._starType]; this.updateGrID(gx,gy);},updateGrID (gx,gy) { this._gx = gx; this._gy = gy;},
initStar星星的初始化函数,updateGrID用来更新星星的坐标位置
在预制里还做了一个 *** 作,就是处理用户的点击 *** 作,所以在脚本的start函数里监听触摸。start是组件脚本生命周期的回调函数,会在组件第一次激活前,也就是第一次执行update之前触发。
start () { this.node.on(cc.Node.EventType.touch_START,function (event) { //Todo:触摸处理 },this);},
具体的触摸处理后面说。最后看下属性检查器里的脚本组件:
下面介绍两个对象,分别创建两个脚本gamedata.Js、Utils.Js
gamedata处理游戏的数据,像游戏的得分、当前第几关、地图数据等等都存储在里面。
// gamedata.Jsvar level = 0; //记录当前关卡var targetscore = 0; //当前关卡目标分数var currscore = 0; //当前得分var bestscore = 0; //历史最高得分var starMatrix = null; //地图数据,二维数组var starSprite = []; //一维数组,存储星星的Nodemodule.exports = { level: level,targetscore: targetscore,currscore: currscore,bestscore: bestscore,starMatrix: starMatrix,starSprite: starSprite,};
Utils主要是处理一些公用的逻辑,像关卡生成规则的逻辑就放这里了。
// Utils.Jsvar Config = require("psconfig");var randomcolorByArray = function (array) { var i = Math.floor(Math.random() * array.length); return array[i];}//随机生成星星关卡逻辑function initMatrixDataPortraitRandom () { var matrixData = new Array(Config.matrixRow); for(var row = 0; row < Config.matrixRow; row++) { matrixData[row] = new Array(Config.matrixCol); for(var col = 0; col < Config.matrixCol; coL++) { matrixData[row][col] = randomcolorByArray(Config.totalcolors); } } return matrixData;};module.exports = { initMatrixDataPortraitRandom: initMatrixDataPortraitRandom,};
脚本Utils.Js加载了另一个脚本psconfig.Js,它主要存放游戏的一些配置,代码如下:
//psconfig.Jsvar cellSize = 73; //星星纹理的边长var matrixRow = 10; //地图的行数(高)var matrixCol = 10; //地图的列数(宽)var totalcolors = [0,1,2,3,4]; //表示五种星星module.exports = { cellSize: cellSize,matrixRow: matrixRow,matrixCol: matrixCol,totalcolors: totalcolors,};
到这里,关卡数据已经生成,下面就是根据生成的数据绘制星星地图。
绘制星星一开始提到,创建的所有星星都会放在StarRoot的节点上。场景中StarRoot是一个空节点,有一个脚本组件matrixCtr,看下图:
单个格子边长73,格子间有2个像素的缝隙,所以StarRoot是边长748的正方形,把它的锚点设置在左下角,为了方便格子坐标和像素位置坐标之间的转换。
在Utils脚本上添加两个函数用于坐标之间的转换。
//Utils.Jsfunction grID2Pos (gx,gy) { var px = Config.cellSize * 0.5 + (Config.cellSize + 2) * gy; var py = Config.cellSize * 0.5 + (Config.cellSize + 2) * gx; return cc.v2(px,py);};function pos2GrID (px,py) { var gx = (py - Config.cellSize * 0.5) / (Config.cellSize + 2); var gy = (px - Config.cellSize * 0.5) / (Config.cellSize + 2); return cc.v2(Math.round(gx),Math.round(gy));};
最后别忘了导出,在module.exports中添加变量:
module.exports = { grID2Pos: grID2Pos,pos2GrID: pos2GrID,initMatrixDataPortraitRandom: initMatrixDataPortraitRandom,};
下面说一下脚本matrixCtr.Js
上图中可以看到,脚本中有两个预制类型的属性star、particle,其中star就是开始制作的星星预制。particle主要是播放粒子,是星星消除时的特效。
propertIEs: { starPrefab: cc.Prefab,starParticle: cc.Prefab,_starPool: null,uiCtr: cc.Node,actCtr: cc.Node,combCtr: cc.Node,soundCtr: cc.Node,
因为游戏中要频繁创建和销毁星星,而这些 *** 作是非常耗费性能的,所以这里使用了对象池。关于它的介绍和使用方法参考官方文档。
//matrixCtr.Jsvar Utils = require("Utils");var Config = require("psconfig");var GameData = require("gamedata");onLoad () { //初始化对象池 this._starPool = new cc.NodePool(); for(var i = 0; i < Config.matrixCol*Config.matrixRow; ++i) { var star = cc.instantiate(this.starPrefab); this._starPool.put(star); }}onDestroy () { this._starPool.clear();},createStar (type,gy) { var star = null; if (this._starPool.size() > 0) { star = this._starPool.get(); } else { star = cc.instantiate(this.starPrefab); } star.setposition(Utils.grID2Pos(gx,gy)); this.node.addChild(star); var starCtr = star.getComponent("starCtr"); starCtr.initStar(type,gy); return star},
注意,这里省略了cc.Class等一些通用代码,有了createStar函数,我们就可以根据前面生成的数据来绘制星星了。
// matrixCtr.JsinitMatrix () { for(var row = 0; row < GameData.starMatrix.length; row++) { var cols = GameData.starMatrix[row]; for(var col = 0; col < cols.length; coL++) { var type = cols[col]; var index = Utils.indexValue(row,col); if (type >= 0) { var node = this.createStar(type,row,col); GameData.starSprite[index] = node; } else { GameData.starSprite[index] = null; } } }},
initMatrix函数中使用了Utils脚本中的indexValue函数。这是因为存储星星数据的是二维数组,存储星星Node的是一维数组,它是两者索引的转换。当然,存储星星Node也可以使用二维数组。
//Utils.Jsfunction indexValue (row,col) { return row * Config.matrixCol + col;};function resolveIndex (index) { var col = index % Config.matrixCol; var row = (index - col) / Config.matrixCol; return cc.v2(row,col);};
别忘了在module.exports中导出变量,这里就省略了,最后上一张效果图。
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