unity如何将图片铺面整个Image

unity如何将图片铺面整个Image,第1张

在Scence *** 作视图中,创建image并在Source Image放入你自己希望更改的图片后,利用本身的描点属性进行等比 *** 作(描点默认在视图中心的四个白色边框小三角)

四个三角分别拖拽到sence白色帆布四角/左右两端/上下两端等,image随着game视图放大缩小等比变化

需要在头文件里面定义一下

我圈中的那***哪里,不能没办法获取到image组件

using UnityEngine

using System.Collections

using UnityEngine.UI

using UnityEngine.Sprites

public class OnButton : MonoBehaviour {

private Button button

private Image image

void Start () {

button=this.GetComponent<Button>()

image=this.GetComponent<Image>()

}

private void ButtonDown()

{

button.interactable=false image.overrideSprite=Resources.Load("Textures/TechBlue/background",typeof(Sprite))as Sprite//这里就是修改他的图片,

image.color=Color.red

}

}

最后记住,在图片哪里我们需要换一下类型,不然没办法修改他的图片

这个只要判断做好就比较简单了(话说这个if 有点多 大概思想是这个 看不下去就自己优化下吧)点击的时候调用协程就可以了 (比如下图)

按钮不好调用协程的话 写个方法 调用协程 按钮调用那个方法

下面帖代码:

public Image[] images//image的数组(需要的话可以动态获取 也可以手托)

public Sprite[] sprites//sprite的数组(同上)

WaitForSeconds wait

public   float waitTime=1//等待时间

int tim//计次的参数

private void Start()

{

tim = 0

wait = new WaitForSeconds(waitTime)

}

IEnumerator WaitChangeImage()

{

tim++

ChangeImage()

yield return wait

if (tim <sprites.Length)

{

StartCoroutine(WaitChangeImage())

}

}

private void ChangeImage()

{

for (int i = 0i <images.Length i++)

{

if (tim <images.Length)

{

if (images.Length - tim + i <images.Length)

{

if (i <sprites.Length)

{

images[images.Length - tim + i].sprite = sprites[i]

}

else

{

images[images.Length - tim + i].sprite = null

}

}

}

else

{

if (i + tim - images.Length <sprites.Length)

{

images[i].sprite = sprites[i + tim - images.Length]

}

else

{

images[i].sprite = null

}

}

}

}

图的话回调协程没有限制 之后代码上补上了…… 如果想要最后一张图跑完全部image的话

在协程下面 改回调协程的限制为下面的就可以了

if (tim <sprites.Length+images.Length)

{

StartCoroutine(WaitChangeImage())

}


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原文地址: https://outofmemory.cn/bake/11858872.html

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