在Scence *** 作视图中,创建image并在Source Image放入你自己希望更改的图片后,利用本身的描点属性进行等比 *** 作(描点默认在视图中心的四个白色边框小三角)
四个三角分别拖拽到sence白色帆布四角/左右两端/上下两端等,image随着game视图放大缩小等比变化
需要在头文件里面定义一下我圈中的那***哪里,不能没办法获取到image组件
using UnityEngine
using System.Collections
using UnityEngine.UI
using UnityEngine.Sprites
public class OnButton : MonoBehaviour {
private Button button
private Image image
void Start () {
button=this.GetComponent<Button>()
image=this.GetComponent<Image>()
}
private void ButtonDown()
{
button.interactable=false image.overrideSprite=Resources.Load("Textures/TechBlue/background",typeof(Sprite))as Sprite//这里就是修改他的图片,
image.color=Color.red
}
}
最后记住,在图片哪里我们需要换一下类型,不然没办法修改他的图片
这个只要判断做好就比较简单了(话说这个if 有点多 大概思想是这个 看不下去就自己优化下吧)点击的时候调用协程就可以了 (比如下图)
按钮不好调用协程的话 写个方法 调用协程 按钮调用那个方法
下面帖代码:
public Image[] images//image的数组(需要的话可以动态获取 也可以手托)
public Sprite[] sprites//sprite的数组(同上)
WaitForSeconds wait
public float waitTime=1//等待时间
int tim//计次的参数
private void Start()
{
tim = 0
wait = new WaitForSeconds(waitTime)
}
IEnumerator WaitChangeImage()
{
tim++
ChangeImage()
yield return wait
if (tim <sprites.Length)
{
StartCoroutine(WaitChangeImage())
}
}
private void ChangeImage()
{
for (int i = 0i <images.Length i++)
{
if (tim <images.Length)
{
if (images.Length - tim + i <images.Length)
{
if (i <sprites.Length)
{
images[images.Length - tim + i].sprite = sprites[i]
}
else
{
images[images.Length - tim + i].sprite = null
}
}
}
else
{
if (i + tim - images.Length <sprites.Length)
{
images[i].sprite = sprites[i + tim - images.Length]
}
else
{
images[i].sprite = null
}
}
}
}
图的话回调协程没有限制 之后代码上补上了…… 如果想要最后一张图跑完全部image的话
在协程下面 改回调协程的限制为下面的就可以了
if (tim <sprites.Length+images.Length)
{
StartCoroutine(WaitChangeImage())
}
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