flash pro上如何打开骨骼动画编辑面板

flash pro上如何打开骨骼动画编辑面板,第1张

针对设计师 使用DragonBones在Flash Pro中创建骨骼动画

作为设计师,你只需要准备好动画角色的各个部分,在Flash Pro的时间轴中把他们有序组装起来、设置好动作关键帧并运用DragonBones的骨骼动画编辑面板搞定一切。

在下载并安装完毕骨骼面板的Flash Pro扩展插件后,启动Flash Pro。打开教程源码下载包中的DragonBones_tutorial_Start.fla文件。

打开库面板,你可以看到此示例的相关资源。

在parts目录中包含的是组成动画Dragon的各个元件,从命名可以直观的了解到它们对应的龙的各个部分。良好的元件命名是个好习惯,不是么?:)

双击库面板中的MovieClip元件Dragon进入时间轴编辑模式。我们需要详细了解这个动画的组成,它有助于后面骨骼动画编辑。

注意:1,请留意时间轴上的各层的命名,我们是以骨骼各个部分来命名的。骨骼动画面板将自动根据层的命名来识别组成骨骼的各个部分。

,2,需要注意的是层label,我们添加了标签“walk”用来说明当前时间轴表示的动作。如果由多个动作,请在对应动作起始位置添加标签来说明。这一步非常重要!骨骼动画面板将按照标签来读取并设定动作。

你发现时间轴上并没有添加补间?是的,你仅仅需要在时间轴上设置关键帧上各元件的位置,剩下的工作都可以在骨骼面板中完成。

当然,作为设计师的你,可以按你的习惯做好完整的补间动画,骨骼面板同样可以按照你的动画原样导入。(注:目前版本的DragonBones仅支持传统补间,新补间将在后续版本中支持)

当你按上述要求准备好动画,就可以点击Flash Pro菜单中的Window>Other Panels>SkeletonAnimationDesignPanel打开骨骼动画编辑面板。我们将在接下来的 *** 作中详细说明骨骼动画编辑面板的使用。

在此面板中点击“Import”按钮,此时将出现下图所示窗口:

在导入面板中你可以设置贴图排序、贴图高度及贴图间距。在导入选项中,你可以导入选中的库元件、所有库元件以及通过骨骼面板导出的PNG/SWF/ZIP文件等。

选中Flash Pro库中的MovieClip元件Dragon,然后在骨骼动画编辑面板中选择导入选中的项目,点击OK按钮。

骨骼动画编辑面板导入动画元件Dragon后如下图:

Armature List: 导入动画MovieClip的列表,与MovieClip在库中的名称一致,程序中将以此名称来创建动画对象。每个包含动作的MovieClip,在DragonBones里我们称之为“骨架”(Armature)。

Behavior. List: 对应动画对象的各个动作/行为名称,与MovieClip中帧标签名称一致,程序中将以此名称来动态播放各种动作。

Bone Tree: 动画对象的各个骨骼组成部分,与MovieClip中各层名称一致。

Texture List: 动画对象中各部分对应的材质名称。

对于每个动作,首先要设置的参数如下:

Total Frame: 当前动作的总帧数。帧数越大,动作越慢。

Tween Frame: 设置其他动作切换到此动作需要的帧数。比如,你的游戏角色有个动作为蹲下,此动作在时间轴上仅有1帧。假如设置此参数为6,那么当游戏中从其他动作切换到蹲下时候,程序会自动增加6帧的过渡,让各个动作切换更加自然。

Keyframe. Ease: 当前动作各关键帧之间的缓动系数。

Loop: 当前动作是否循环播放。比如角色的走、跑步等。

A当设置好上述参数,你可以在左下方的预览区域中看到当前编辑动作的动画。

预览窗口左上角可以缩放预览对象,便于观察的动作。

OK,接下来我们在Bone Tree面板中设置动作中各个骨骼的从属关系。下图可以看到在默认导入的动画中,各个骨骼没有关联:

在此面板中右上角的 可以设置在预览窗口里当前选中骨骼的高亮颜色。

在列表里我们可以拖拽的方式,将子骨骼附着在父骨骼上。如下图,我们将身体设置为主骨骼,而头、尾巴、上肢和下肢都为其子骨骼。而上肢中又包含了上臂、下臂和手等。通过树形结构我们可以非常直观的看到他们的从属关系。

我们可以对每个骨骼的运动参数进行单独设置。在Bone Tree面板中选中你需要设置的骨骼,调节下列参数。

Tween Time Scale: 设置当前骨骼运动时间相对动作总时间(总帧数)的增加或减少。

Tween Time Delay: 设置当前骨骼开始运动时间相对所属动作的延迟或提前。

别小看这2个参数,各个骨骼通过这2个参数微调后,你会发现角色动作哪怕在时间轴上仅有2个关键帧,也会产生非常复杂的动作。

例如本例中,我们把龙的尾巴tail的Tween Delay设置为-10,尾巴尖tailTip的Tween Delay设置为-50,你可以明显看到尾巴随着身体的运动甩动起来,非常的生动。)

当你调整完骨骼动画,就可以点击”Export”按钮导出。

在导出格式选项中,包含多种数据格式供你实际项目需求。

例如在本例中,我们选择PNG(XML Merged),点击OK导出文件DragonWalk.png到指定的目录。

你会发现导出的就一个PNG文件?是的,我们选择了合并XML数据的PNG格式,所以此文件中包含了骨骼动画需要的所有数据。

作为设计师,到此你的工作圆满完成。

SWF (XML Merged): 包含骨骼XML数据的SWF格式,如果游戏需要矢量的骨骼动画可以采用此格式导出,当然前提是原始素材都是矢量的。

PNG(XML Merged): 包含骨骼XML数据的PNG格式。

Zip(XML and SWF): 分开保存的骨骼XML数据和SWF资源。

Zip(XML and PNG): 分开保存的骨骼XML数据和PNG图片。

Zip(XML and PNGs): 分开保存的骨骼XML数据和按每个骨骼独立的PNG图片包。

另外做有两点不好:

1、额外工作

2、衔接有问题,比如你跑步跑到左脚在前面,突然玩家点击开q了,你就要切换到跑步开q的动作上去,可能就会变成右脚在前面。虽然可以严格的控制时间,根据动画进度来切换。而且如果是节奏比较慢的动作,你在两个关键帧之间开q了,那切换可能就更明显了。

3、加入混合的动作比较多,就更麻烦了,你开启一个动作,不仅要考虑你要执行的(开q),还要考虑正在执行了(跑步)。

但是动画混合解决了这些问题:

其实这也是应该的,比如一个角色带了一个围巾,围巾围飘,我把围巾的动画做好,不管觉得怎么跑怎么跳,围巾都是飘。

这里重点是动画的组不同,然后淡出的模式设置成:AnimationFadeOutMode.SameGroup,这样的话同组的动画之间是互斥的,但不同组的是共存的,共存的动画直接就会混合。比如把跑步和开q设置在不同组,让他们混合。

DragonBones动画几乎可以用于几乎目前所有的主流游戏引擎和变成语言,如egret,unity,cocos2d-x等。DragonBones提供的api可以支持在以上游戏开发工具中直接访问骨骼、附件、皮肤、动画, *** 作骨骼组合动画以及创造淡入淡出的效果。

具体的支持库可以看这里: https://github.com/DragonBones

不过很长时间不再更新了,希望还会继续更新维护下去。

DragonBones资源,主要包括显示数据和各种骨骼动画的控制数据。

数据准备好了,我们需要从中提取出需要的骨架系统,一种角色对应一套骨架,当我们需要显示某种角色的,首先将其Dragonbones资源解析到工厂中,然后变可以轻易的使用工厂建立一套骨架,用于显示对应的角色了。

工厂是根据骨架名字来建立骨架的,骨架可以理解为是某种角色的控制中心,但是骨架不是直接的显示对象,而是通过骨架显示对象显示在舞台上的

获取骨架显示对象 方法1

获取骨架显示对象 方法2

ps:walk是在编辑骨骼动画阶段就定好的。

DragonBones对动作推进使用了一个时钟管理WorldClock,但新的dragonBones.EgretArmatureDisplay对象会自动绑定WroldClock,已经无需手动添加。


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原文地址: https://outofmemory.cn/bake/11884909.html

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