我们希望开发一种尽可能简单的工具,在客户端和服务器之间尽可能快地连续发送图像数据.基本上它是流媒体.我们更愿意使用TCP,但如果我们可以通过UDP获得显着的性能提升,我们不介意偶尔丢失数据包.
数据是无符号字符缓冲区(640x480px = 307200字节= 2.34MBit,单色).
我从Asio教程开始,使用同步,异步,UDP,TCP项目.现在,我能够以~10fps发送数据,每个图像使用TCP约0.1ms,使用UDP约13fps.这太慢了.我希望在54MBit网络中发送2.4MBit更快.
今天,我不使用我的数据的序列化,存档和压缩(zip)等.我认为这会改善转会,但我想知道我是否必须满足我的期望和/或我是否必须完全改变我的方法?
将数据序列化作为与Asio进行数据流传输的方式吗?
zip压缩可能会显着改善转移吗?
有替代方法或框架吗?
TCP服务器代码示例
// sends data whenever it receives a request by the clIEntint main(int argc,char* argv[]){init_image_buffer();try{ boost::asio::io_service io_service; tcp::acceptor acceptor(io_service,tcp::endpoint(tcp::v4(),13)); for (;;) { tcp::socket socket(io_service); acceptor.accept(socket); boost::system::error_code ignored_error; boost::asio::write(socket,boost::asio::buffer(image_buffer),boost::asio::transfer_all(),ignored_error); }}catch (std::exception& e){ std::cerr << e.what() << std::endl;}return 0;}
TCP客户端代码示例
我意识到这段代码不是最优的.但我无法弄清楚如何通过这种方法保持连接并请求新数据.
int main(int argc,char* argv[]){Clock clock;clock.Initialise();float avg = 0.0;float min = 1000000.0;float max = 0.0;float time = 0.0;// sending multiple imagesfor(int j=0;j<IMAGE_COUNT;j++){ try { clock.GetTime(); if (argc != 2) { std::cerr << "Usage: clIEnt <host>" << std::endl; return 1; } boost::asio::io_service io_service; tcp::resolver resolver(io_service); tcp::resolver::query query(argv[1],13); tcp::resolver::iterator endpoint_iterator = resolver.resolve(query); tcp::resolver::iterator end; tcp::socket socket(io_service); boost::system::error_code error = boost::asio::error::host_not_found; while (error && endpoint_iterator != end) { socket.close(); socket.connect(*endpoint_iterator++,error); } if (error) throw boost::system::system_error(error); // we read all received data but do NOT save them into a dedicated image buffer for (;;) { boost::array<unsigned char,65536> temp_buffer; boost::system::error_code error; size_t len = socket.read_some(boost::asio::buffer(temp_buffer),error); if (error == boost::asio::error::eof) break; // Connection closed cleanly by peer. else if (error) throw boost::system::system_error(error); // Some other error. } time = clock.GetTime(); } catch (std::exception& e) { std::cerr << e.what() << std::endl; } // calculate some time transfer statistics avg+=time; if(time < min) min = time; if(time > max) max = time;}std::cout << "avg: " << avg/(float)IMAGE_COUNT << " freq: " << 1.0/(avg/(float)IMAGE_COUNT) << std::endl;std::cout << "min: " << min << " max: " << max << std::endl;return 0; }解决方法@H_404_38@ 您似乎正在将帧大小(2.34MBit)与网络速度(54MBit / sec)进行比较.如果是这种情况,并且你得到10 fps,你的实际速率是23.4 MBit / sec – 这对于54 MBit / sec连接来说并不是那么糟糕.
无论如何,请告诉我们你最终的设计.
谢谢.
总结以上是内存溢出为你收集整理的c – 使用Boost Asio的快速数据(图像)传输服务器客户端全部内容,希望文章能够帮你解决c – 使用Boost Asio的快速数据(图像)传输服务器客户端所遇到的程序开发问题。
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