我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。
首先,Unity默认是在编辑器环境下不打开图集打包工具的,只有在Build的时候才会执行自动打包图集。Edit – Project Setting – Editor.既然这个功能是这样自动化,那为什么一开始是禁用状态,需要我们手动去editor setting里面设置打开呢?
原因是这个功能在unity打开工程的时候会先花一些时间运算图集,如果你需要计算的sprite很多,那么打开就会慢一些。计算好的图集会放在缓存文件夹Project\Library\AtlasCache里面,如果把这里的内容删掉,那么unity将会再次运算图集。
没有设置 Packing Tag,那Unity应该不知道怎么去打包图集.所以要把你要打包的图片.设置packingtag放在Resources中的图片,Unity不会打包到图集中。
上篇文章我们对场景内的无效对象进行了筛选与清除( 传送门 ),本文主要解决一些打包图集方面的问题。同样,先上效果图:
首先,使用搜索,遍历场景中包含Sprite组件的所有对象,并标记出引用信息,包括涉及到的文件夹,使用到的文件夹,是否包含未打包图集的图片等。
在详情界面,可以根据需要,选择性显示一个或多个图集对象,选择性显示完整引用图片文件名,图片所在文件夹,文件打包名称,并可以对单个对象进行 *** 作。
在迁移界面,首先创建专属文件夹,然后将场景内所有引用到的图片克隆到新建的文件夹中,并将引用地址更新到新文件,这样可以对工程内的图片资料统一整理
(注:此功能比较危险,场景中若是有使用unity自带的图片资源,可能会出现一些问题,使用前请务必先备份!切记!切记!切记!)
源码链接( 传送门 ),有兴趣的朋友可以互相交流学习。欢迎关注、私信。
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