简单俄罗斯方块程序代码_c语言写俄罗斯方块的教程

简单俄罗斯方块程序代码_c语言写俄罗斯方块的教程,第1张

简单俄罗斯方块程序代码_c语言写俄罗斯方块的教程 1.要先下载一个 graphics.h 的头文件来绘图。


2.初始化窗口:initgraph(x, y);这是先创建一个窗口的函数,以左上角为(0,0),向右为x轴,向下为y轴,其中x表示长x个单位,y表示宽y个单位。


3.关闭图像窗口:closegraph();结束时用来关闭用的。


4.按任意键继续:getch();这个就和getchar();差不多,为了防止以运行完就关了,这样能停顿一下,他的头文件是:conio.h 。


5.画线:line(x1, y1, x2, y2);在你创建的那么窗口里以(x1,y1)和(x2,y2)为两个端点画线。


6.画矩形:rectangle(x1,y1,x2,y2);以(x1,y1)和(x2,y2)为对角画一个矩形。


7.画圆:circle(x,y,r);以(x,y)为圆点,r为半径画圆。


8.颜色:setcolor(x);用来设置颜色的,其中x是你要设置的颜色,可以填这16种:黑 BLACK、蓝 BLUE、绿 GREEN、青 CYAN、红 RED、紫 MAGENTA、棕 BROWN、浅灰 LIGHTGRAY、深灰 DARKGRAY、亮蓝 LIGHTBLUE、亮绿 LIGHTGREEN、亮青 LIGHTCYAN、亮红 LIGHTRED、亮紫 LIGHTMAGENTA、黄 YELLOW、白 WHITE;当然,你也可以根据光的三原色来调自己喜欢的颜色,方法是:setcolor(RGB(x,y,z));其中RGB分别代表红绿蓝,对应的x,y,z是你选的该颜色的多少,范围是[0,255]。


#include <stdio.h>#include <windows.h>#include <conio.h>#include <time.h>//游戏窗口#define FrameX 4 //游戏窗口左上角的X轴坐标#define FrameY 4 //游戏窗口左上角的Y轴坐标#define Frame_height 20 //游戏窗口的高度#define Frame_width 18 //游戏窗口的宽度//定义全局变量int i,j,temp,temp1,temp2; //temp,temp1,temp2用于记住和转换方块变量的值int a[80][80]={0}; //标记游戏屏幕的图案:2,1,0分别表示该位置为游戏边框、方块、无图案;初始化为无图案int b[4]; //标记4个”口”方块:1表示有方块,0表示无方块//声明俄罗斯方块的结构体struct Tetris{int x; //中心方块的x轴坐标int y; //中心方块的y轴坐标int flag; //标记方块类型的序号int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号int speed; //俄罗斯方块移动的速度int count; //产生俄罗斯方块的个数int score; //游戏的分数int level; //游戏的等级};//函数原型声明//光标移到指定位置void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y);//制作游戏窗口void make_frame();//随机产生方块类型的序号void get_flag(struct Tetris *);//制作俄罗斯方块void make_tetris(struct Tetris *);//打印俄罗斯方块void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);//清除俄罗斯方块的痕迹void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);//判断是否能移动,返回值为1,能移动,否则,不动int if_moveable(struct Tetris *);//判断是否满行,并删除满行的俄罗斯方块void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *);//开始游戏void start_game();void main(){//制作游戏窗口make_frame();//开始游戏start_game();}/******光标移到指定位置**************************************************************/void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y){COORD pos;pos.X = x; //横坐标pos.Y = y; //纵坐标SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);}/******制作游戏窗口******************************************************************/void make_frame(){HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //定义显示器句柄变量gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2); //打印游戏名称printf(“俄罗斯方块”);gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7); //打印选择菜单printf(“**********下一个方块:”);gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13);printf(“**********”);gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17);printf(“↑键:变体”);gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19);printf(“空格:暂停游戏”);gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15);printf(“Esc :退出游戏”);gotoxy(hOut,FrameX,FrameY); //打印框角并记住该处已有图案printf(“╔”);gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY);printf(“╗”);gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height);printf(“╚”);gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height);printf(“╝”);a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2;a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2;for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2){gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY);printf(“═”); //打印上横框}for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2){gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height);printf(“═”); //打印下横框a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2; //记住下横框有图案}for(i=1;i<Frame_height;i++){gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i);printf(“║”); //打印左竖框a[FrameX][FrameY+i]=2; //记住左竖框有图案}for(i=1;i<Frame_height;i++){gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i);printf(“║”); //打印右竖框a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2; //记住右竖框有图案}}/******制作俄罗斯方块********************************************************************/void make_tetris(struct Tetris *tetris){a[tetris->x][tetris->y]=b[0]; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无switch(tetris->flag) //共6大类,19种类型{case 1: //田字方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 2: //直线方块:—-{a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];a[tetris->x+4][tetris->y]=b[3];break;}case 3: //直线方块: |{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y-2]=b[2];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];break;}case 4: //T字方块{a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];break;}case 5: //T字顺时针转90度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x-2][tetris->y]=b[3];break;}case 6: //T字顺时针转180度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 7: //T字顺时针转270度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 8: //Z字方块{a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];break;}case 9: //Z字顺时针转90度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];break;}case 10: //Z字顺时针转180度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 11: //Z字顺时针转270度方块{a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 12: //7字方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[3];break;}case 13: //7字顺时针转90度方块{a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 14: //7字顺时针转180度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];break;}case 15: //7字顺时针转270度方块{a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 16: //倒7字方块{a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y-1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[3];break;}case 17: //倒7字顺指针转90度方块{a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 18: //倒7字顺时针转180度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];break;}case 19: //倒7字顺时针转270度方块{a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}}}//******判断是否可动*************************************************************************/int if_moveable(struct Tetris *tetris){if(a[tetris->x][tetris->y]!=0)//当中心方块位置上有图案时,返回值为0,即不可移动{return 0;}else{if( //当为田字方块且除中心方块位置外,其他”口”字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动( tetris->flag==1 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||//或为直线方块且除中心方块位置外,其他”口”字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动( tetris->flag==2 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+4][tetris->y]==0 ) ) ||( tetris->flag==3 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y-2]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||( tetris->flag==4 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||( tetris->flag==5 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 ) ) ||( tetris->flag==6 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||( tetris->flag==7 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||( tetris->flag==8 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||( tetris->flag==9 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||( tetris->flag==10 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||( tetris->flag==11 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||( tetris->flag==12 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 ) ) ||( tetris->flag==13 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||( tetris->flag==14 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||( tetris->flag==15 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||( tetris->flag==16 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 ) ) ||( tetris->flag==17 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||( tetris->flag==18 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||( tetris->flag==19 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ){return 1;}}return 0;}/******随机产生俄罗斯方块类型的序号**********************************************************/void get_flag(struct Tetris *tetris){tetris->count++; //记住产生方块的个数srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数if(tetris->count==1){tetris->flag = rand()%19+1; //记住第一个方块的序号}tetris->next = rand()%19+1; //记住下一个方块的序号}/******打印俄罗斯方块**********************************************************************/void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris){for(i=0;i<4;i++){b[i]=1; //数组b[4]的每个元素的值都为1}make_tetris(tetris); //制作俄罗斯方块for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 ){for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++){if( a[i][j]==1 && j>FrameY ){gotoxy(hOut,i,j);printf(“□”); //打印边框内的方块}}}//打印菜单信息gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1);printf(“level : %d”,tetris->level);gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3);printf(“score : %d”,tetris->score);gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5);printf(“speed : %dms”,tetris->speed);

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