cocos2dx内存管理的一些看法

cocos2dx内存管理的一些看法,第1张

概述原文链接:http://www.voidcn.com/article/p-guaphxsk-bcr.html 今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响。 由于之前一直使用arc,所以对于什么时候该release,什么时候该retain,还真是不熟悉,c++也忘

原文链接:http://www.jb51.cc/article/p-guaphxsk-bcr.html

今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响。

由于之前一直使用arc,所以对于什么时候该release,什么时候该retain,还真是不熟悉,c++也忘记的差不多了,没关系,重新开始好了。

不说废话了,开始cocos2dx内存管理之旅吧。

c++中,new与delete是一对,而继承c的还有malloc和free,delete比free则多一个类的析构动作,所以类最好还是使用new和delete配套使用,而在cocos2dx的框架中,经常可以看到的是create函数,比如cclayer,ccsprite,进入create函数查看可以看到实际上就是new以后autorelease了一下,而autorelease又做了什么呢?幸好是开源代码,很容易跟进去瞧瞧,CCPoolManager::sharedPoolManager()->addobject(this);原来是加入了pool池,再进入addobject看看,能看到原来是加入的CCautoreleasePool。那么到底这个池是怎么使用的呢?

可以看到appController.mm文件中有ios的传统入口函数,

- (BOol)application:(UIApplication*)application dIDFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions

而在函数外部可以看到一个static变量:

staticAppDelegates_sharedApplication

静态变量应该是最先创建的,所以可以看到

CCApplication::CCApplication()

{

CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);

sm_pSharedApplication=this;

}

之后继续进入入口函数,在入口函数中可以看到最后那句

cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->run();

这是一句关键,可以看到率先进入

boolAppDelegate::applicationDIDFinishLaunching()中,而此时开始需要使用到CCDirector了,下面这句

CCDirector::sharedDirector(),我想大家都比较熟悉了,就不用多做解释了,当第一次使用它的时候,会调用director的init函数,在init函数中会看到

CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();这就开始了pool池的初始化,CCPoolManager中有个池栈m_pReleasePoolStack,池栈专门存放的是一个一个的池,而我们添加进去的object就是放入当前池中。

AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching()函数成功完成以后进入了主循环,学过vc的都知道,如果想不让程序退出,那就必然会有一个主循环存在。函数

[[CCDirectorCallersharedDirectorCaller]startMainLoop];启动了这个循环,在startMainLoop中可以看到

displaylink= [NSClassFromString(@"CAdisplaylink")displaylinkWithTarget:selfselector@selector(doCaller:)];又是一个关键点,

有人会问,displaylink不是一个ID类型吗?不止如此,看到那个NSClassFromString了吗?其实它就是那个CAdisplaylink,至于这个类是用来做什么的的呢?就是一个不断刷新的类,而刷新频率由帧率设置决定,就不多谈了。这个里面主要谈到的是doCaller这个函数,在这个回调函数中,会执行下面的 *** 作:

if(m_bPurgeDirecotorInNextLoop)

{

m_bPurgeDirecotorInNextLoopfalse;

purgeDirector();

}

elseif(!m_bInvalID)

{

drawScene();

// release the objects

CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();

}

也就是说每次主循环,都会有一次pool的清理,把那些计数为0的object都删除掉。这就是cocos2dx中autorelease的内存管理方法了。

讲了这么多,居然还才刚刚接触到重点,哈哈,看来还是有些啰嗦。

那就是如何使用了release和retain了。

总结如下:

1. 当使用create的时候,都是被加入了autorelease的,所以如果需要使用的话,要记得retain一下啊;

2. 如果使用的是new,那么就要记得不用的时候一定要release啊;

3. 一般来说cocos2dx的CCNode都是有create的,比如CCArray不用担心释放问题;

4. vector这些c++函数不要忘记释放内存啊;

5. 最好是不要混用,如果你对他们很清楚,ok,可以的;

6. 为了格式统一,我一般喜欢自己创建create函数。


另外多一句,微云引擎类似。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx内存管理的一些看法全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx内存管理的一些看法所遇到的程序开发问题。

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